
تعدادی از بازیهای ایرانی در اقدامی مشترک و طی پویش #سرگرمیت_ با ما بازیهای خود با محتواهای جدید و متنوع را در اختیار علاقمندان به بازی در روزهای قرنطینه ناشی از شیوع ویروس کرونا قرار میدهند.

صنعت بازی ایران در دوران تعطیلی ناشی از شیوع ویروس کووید۱۹ و تعطیلات نوروز رونق ویژهای گرفت و نگاهی به فروشگاههای آنلاین بازیهای ویدئویی به خوبی اسامی بازیهای پرطرفدار و پرفروش را پیش روی مخاطبان قرار میدهد.

سید صادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در یادداشتی به موضوع استفاده از بازیهای ویدئویی برای اهداف آموزشی پرداخته است و به نقش مهم بازیهای جدی در کنترل سلامت برای غلبه بر کرونا اشاره میکند.

با تغییر زمان برگزاری رویداد آموزشی Game Developers Conference2020 به دلیل بحران ویروس کرونا، محتوای آموزشی سال 2020 بصورت رایگان در بخش GDC Vault در دسترس علاقمندان قرار گرفت.

سه فینالیست جشنواره بازیهای جدی سال 1398 ، در لیست شرکتهای خلاق «برنامه توسعه زیستبوم شرکتهای خلاق» ثبت شدند.

معاون نظارت و ارزیابی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتوگو خود با باشگاه خبرنگاران جوان شیوه رده بندی سنی در ایران را توضیح داد.

ایران و ترکیه و دو کشور مهم در منطقه خاورمیانه، با دارا بودن اشتراکات فرهنگی و تاریخی پرشمار، همواره در تعامل و رقابتی فرهنگی – اقتصادی با یکدیگر قرار داشتهاند. هر دو بین 80 تا 85 میلیون جمعیت داشته و اگرچه جمعیت ایران جوانتر است؛ اما ساختار جمعیت نسبتاً مشابهی با یکدیگر دارند. در این گزارش قصد پرداختن به اشتراکات فرهنگی و تاریخی بین این دو کشور را نداریم. بلکه گزارش پیشرو به مقایسه آخرین وضعیت صنعت بازیهای دیجیتال در ایران و ترکیه بر اساس آخرین دادههای موجود میپردازد. طبق تخمینها بازار بازیهای دیجیتال در ترکیه، پردرآمدترین بازار منطقه است و ایران از این نظر جایگاه سوم را به خود اختصاص داده است.

مقالات انگلیسی پذیرفته شده در سمپوزیوم بازیهای جدی سال 1398 در پایگاه استنادی IEEE Xplore نمایه شدند.

«بازیهای ویدئویی»؛ عنوانی که تا صحبت از آن میشود، ناخودآگاه ذهن متوجه وجه سرگرمی - تفریحی و ابزاری برای گذراندن اوقات فراغت آن میشود. تا آنجا که اغلب فراموش میشود، بازیهای ویدئویی درجایگاه رسانه، ابزارنوین ارتباطی عصرحاضر برای جذب و تحت تاثیر قراردادن کاربران این بازیها است.

امروزه بازیهای رایانهای بخش مهمی از زندگی و اوقات فراغت کودکان و نوجوانان شده است. اما عدم توانایی این بخش از مخاطبان بازیهای رایانهای در مدیریت میزان ساعات بازی و یا انتخاب بازیهایی با محتوای نامناسب و در تعارض با نگرشهای اعتقادی و فرهنگی خانواده، نگرانیهای والدین را به همراه دارد. نگرانیهایی که منجر به اعمال محدودیتهایی در این خصوص برای فرزندان میشود.

سال 1398 برای انستیتو ملی بازیسازی به عنوان تنها مرجع رسمی آموزش بازیسازی درکشور، سالی پرفراز و نشیب همگام با تغییرات مدیریتی و زیرساختی همراه بود. از برگزاری دورههای آموزشی بلند و کوتاهمدت تا رویداد«گیم جم تابستانه»، فعالیت چشمگیر مرکز رشد بازیسازی و البته برگزاری آنلاین کلاسها برای پیشگیری از انتشار ویروس کرونا در روزهای پایانی سال. انستیتو که پیش از این نیز تجربه موفقی در برگزاری کلاسهای آنلاین با هدف توسعه آموزشهای تخصصی بازیسازی به شهرهای دیگر و ملیسازی انستیتو داشت، در دوران شیوع ویروس کرونا و همگام با پویش«درخانه بمانیم» نیز توانست به منظور پیشگیری از انتشار ویروس کرونا در میان دانشپژوهان و حفظ سلامتی آنها و همچنین جلوگیری از تاخیر در برگزاری کلاسهای ترم زمستان-بهار، تمام کلاسها را تا پایان سال 1398 به صورت آنلاین برگزار کند.

طی جلسات فوقالعاده شورای ردهبندی سنی، تاییدیه ردهبندی سنی و پروانه انتشار 74 بازی رایانهای از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای صادر شد.

طرفداران پروپا قرص بازیهای موبایلی ایرانی، در روزهای پایانی اسفند و به دلیل شیوع ویروس کرونا فرصت بیشتری برای بازی کردن دارند. از طرفی تعطیلات عید نوروز هم در پیش است و از آنجایی که طبق توصیهها بهتر است از مسافرت رفتن و دید و بازدیدهای نوروزی صرفنظر شود، بنابراین مخاطبان بازیهای ایرانی با فراغ خاطر میتوانند با گشتی در فروشگاههای مختلف داخلی از میان بازیهای پرطرفدار تولید شده در مرکز رشد بازی سازی، بازی مورد علاقه خود را انتخاب کنند.

6 بازی موبایلی ایرانی، برای حضور در فهرست نهایی نامزدهای دریافت جایزه The Grand Prix ، شانزدهمین جشنواره «IMGA Global» کاندیدا شدند.

ساختار حمایتی بنیاد ملی بازیهای رایانهای (همگرا)، که طی سالیان اخیر آغاز شد، در حالی فرآیند دور جدید ثبتنام و ارزیابی کارشناسی درخواستهای عضویت متقاضیان برای سال 1399 را آغاز نموده که به نسبت سال گذشته به لحاظ کمی و کیفی دستخوش تغییراتی شده است.

انستیتو ملی بازیسازی به منظور پیشگیری از انتشار ویروس کرونا در میان دانشپژوهان و حفظ سلامتی آنها و همچنین جلوگیری از تاخیر در برگزاری کلاسهای ترم زمستان-بهار، تمام کلاسهای ترم جاری را تا پایان سال 1398 به صورت آنلاین برگزار میکند.

جشنواره منتقدان بازیهای ویدئویی (ویگما) که طبق برنامهریزی های انجام شده قرار بود روز 15 اسفند 1398 برگزار شود، به دلیل شیوع ویروس کرونا به زمان دیگری موکول شد.