پیش‌بینی رشد بازار بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی تا ۱۰۳.۷ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۸

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، نسخه فارسی گزارش «بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶» را با استناد به گزارش سالانه مؤسسه نیوزو (Newzoo) منتشر کرده است. این گزارش مجموعه‌ای از داده‌ها و آمارهای مربوط به بازار جهانی بازی‌های ویدئویی را در بر می‌گیرد و به بررسی درآمد صنعت، تعداد بازیکنان، الگوهای مصرف بازی و مدل‌های درآمدزایی در دو پلتفرم رایانه شخصی و کنسول می‌پردازد.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این گزارش با رویکردی توصیفی و مبتنی بر داده تدوین شده است. ازاین‌رو، تمرکز اصلی آن بر ارائه یافته‌ها و آمارهای منتشرشده از سوی نیوزو و فراهم‌کردن امکان دسترسی مخاطبان فارسی‌زبان به اطلاعات بازار جهانی بازی است؛ نه ارائه تحلیل مستقل یا تفسیرهای جدید از روندهای این صنعت.

رشد درآمد بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول تا سال ۲۰۲۸

برآوردهای مؤسسه نیوزو نشان می‌دهد بازار جهانی بازی‌های رایانه شخصی و کنسول پس از تجربه دوره‌ای از رشد محدود، بار دیگر در مسیر افزایش درآمد قرار گرفته است.

بر اساس این گزارش، درآمد مجموع این دو بخش در سال ۲۰۲۵ به حدود ۸۸.۳ میلیارد دلار رسیده است. پیش‌بینی می‌شود این رقم تا سال ۲۰۲۸ به ۱۰۳.۷ میلیارد دلار افزایش پیدا کند.

یکی از نکات مطرح‌شده در گزارش، احتمال پیشی‌گرفتن درآمد بازی‌های رایانه شخصی از بازی‌های کنسولی تا سال ۲۰۲۸ است. طبق پیش‌بینی‌ها، درآمد بخش رایانه شخصی در این دوره سالانه ۶.۶ درصد و درآمد بخش کنسول سالانه ۴.۴ درصد رشد خواهد کرد.

افزایش جمعیت بازیکنان رایانه شخصی به بیش از یک میلیارد نفر

تغییرات جمعیتی بازار بازی نیز بخش مهمی از گزارش نیوزو را تشکیل می‌دهد. بر اساس پیش‌بینی‌های این مؤسسه، شمار بازیکنان رایانه شخصی در سال ۲۰۲۸ به یک میلیارد و ۲۰ میلیون نفر خواهد رسید. در همین بازه، تعداد بازیکنان کنسول حدود ۶۸۸ میلیون نفر برآورد شده است.

گزارش همچنین تفاوت میان بازارهای منطقه‌ای را مورد توجه قرار می‌دهد. بازارهای نوظهور نقش مهمی در گسترش جمعیت بازیکنان ایفا می‌کنند؛ درحالی‌که مناطقی مانند آمریکای شمالی و ژاپن همچنان از بازارهای مهم صنعت بازی از نظر میزان هزینه‌کرد کاربران به شمار می‌روند.

تغییر الگوی بازی‌کردن و روند محبوبیت ژانرها

داده‌های مربوط به سال ۲۰۲۵ حاکی از آن است که مجموع زمان صرف‌شده برای بازی تقریباً بدون تغییر باقی مانده است. بااین‌حال، بررسی پلتفرم‌ها نشان می‌دهد این روند در همه بخش‌ها یکسان نبوده است.

در این سال، زمان بازی در رایانه شخصی ۳ درصد افزایش یافت؛ اما در پلتفرم‌های پلی‌استیشن و ایکس‌باکس، به‌ترتیب کاهش ۴ و ۳ درصدی ثبت شد.

در میان ژانرهای مختلف نیز تفاوت محسوسی دیده می‌شود. بازی‌های سندباکس با افزایش ۳۶ درصدی زمان بازی، رشد قابل توجهی را تجربه کردند. در مقابل، زمان بازی در ژانر شوتر ۵ درصد و در ژانر بتل رویال ۲۷ درصد کاهش یافت.

در سطح فرنچایزها، Roblox با رشد ۵۲ درصدی زمان بازی، بر اساس داده‌های بررسی‌شده، عنوان پربازی‌ترین فرنچایز سال ۲۰۲۵ را به خود اختصاص داد.

تمرکز زمان بازی بر عناوین برتر و رشد سایر بازی‌ها

بخش دیگری از گزارش به نحوه توزیع زمان بازی میان عناوین مختلف اختصاص دارد. طبق داده‌های نیوزو، بیش از نیمی از زمان بازی کاربران همچنان به ۲۰ عنوان برتر اختصاص پیدا می‌کند؛ بااین‌حال، سهم بازی‌های خارج از این فهرست نیز روندی افزایشی دارد.

برای نمونه، زمان بازی عناوینی که در رایانه شخصی خارج از فهرست ۲۰ بازی برتر قرار می‌گیرند، از سال ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۵ حدود ۴۴ درصد افزایش یافته است.

این بخش از گزارش علاوه بر بررسی جایگاه بازی‌های کوچک‌تر و عناوین قدیمی، به نقش سرویس‌هایی مانند Game Pass در توزیع زمان بازی کاربران نیز می‌پردازد.

درآمد بازی‌های رایگان و پولی؛ رشد سریع‌تر بازی‌های ۳۰ تا ۵۰ دلاری

مدل‌های درآمدزایی و تأثیر قیمت بر عملکرد تجاری بازی‌ها، از دیگر موضوعات بررسی‌شده در گزارش بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶ است.

بر اساس داده‌های مربوط به شش بازار بزرگ غربی، بازی‌هایی با قیمت ۳۰ تا ۵۰ دلار در فاصله سال‌های ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۵، سریع‌ترین رشد درآمد را در میان گروه‌های قیمتی مختلف تجربه کرده‌اند.

همچنین داده‌های گزارش نشان می‌دهد درآمد حاصل از بازی‌های پولی در دو پلتفرم رایانه شخصی و پلی‌استیشن طی سال ۲۰۲۵ افزایش یافته است. این گزارش در مجموع به مقایسه عملکرد بازی‌های رایگان و پولی در پلتفرم‌های مختلف می‌پردازد و تفاوت‌های موجود در الگوهای درآمدزایی آن‌ها را منعکس می‌کند.

انتشار نسخه فارسی گزارش در ۵۶ صفحه

نسخه فارسی گزارش «بازار بازی‌های رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶» در ۵۶ صفحه و توسط مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) تهیه شده است.

محتوای این گزارش در چهار محور اصلی سازمان‌دهی شده است : مسیر بازار، زمان و پول بازیکنان، تمرکز بازار و مدل‌های درآمدی. این بخش‌بندی، اطلاعات مربوط به اندازه بازار، رفتار کاربران، سهم عناوین مختلف و شیوه‌های کسب درآمد در صنعت بازی را در قالب مجموعه‌ای منسجم از داده‌ها ارائه می‌کند.

انتشار این گزارش می‌تواند دسترسی پژوهشگران، بازی‌سازان و علاقه‌مندان صنعت بازی در ایران را به آمارها و پیش‌بینی‌های مربوط به بازار جهانی بازی‌های رایانه شخصی و کنسول تسهیل کند و تصویری آماری از وضعیت کنونی این بازار و چشم‌انداز آن تا سال ۲۰۲۸ در اختیار مخاطبان قرار دهد.

نسخه کامل این گزارش از اینجا قابل دانلود است.