یازدهمین جشنواره بازیهای ویدئویی ایران، شاهد درخشش اثری بود که مرزهای میان بازیهای معمایی و روایتهای اخلاقی را جابهجا کرد. بازی «کروچ» (Crooch)، محصولی که فرآیند تحقیق، طراحی و توسعه آن حدود سه سال به طول انجامید، توانست با دست پر از اختتامیه این رویداد خارج شود. این بازی که برای پلتفرم اندروید توسعه یافته، نه تنها یک سرگرمی، بلکه تجربهای بصری و شنیداری است که مخاطب را در دوراهیهای دشوار وجدان قرار میدهد. این گزارش نگاهی دارد به روند طراحی و توسعه این بازی که به گفته سعید رحیمی (مدیر پروژه) توازن میان «فنی بودن» و «هنری بودن» ویژگی شاخص «کروچ» شده است.
تولد یک ایده: از دنیای حشرات تا فلسفه انتخاب
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، به گفته سعید رحیمی ایده اولیه کروچ پیرامون تضاد میان "خیر" و "شر" شکل گرفت: داستان در جنگلی مه آلود روایت میشود؛ جایی که «کروچ»، حشرهای شیرینیپز، در پی دزدیده شدن همسرش «مولیمولی» توسط هیولایی به نام «موگار مخوف»، مجبور به سفری ناخواسته میشود. تمرکز اصلی گیمپلی بر حل معماهای محیطی و اتخاذ تصمیمهای اخلاقی است. بازی از مخاطب میپرسد: «آیا برای رسیدن به هدف، حاضر هستی پا روی اصول اخلاقی بگذاری؟». همین ویژگی باعث شده تا مخاطبان هدف بازی، فراتر از کودکان، نوجوانان و بزرگسالانی باشند که به دنبال داستانهای عمیق و چندلایه هستند.

شرط آزادی: حل معما
در مرکز روایت، کروچ قرار دارد؛ حشرهای مهربان که همراه همسرش مولیمولی در دل جنگل زندگی میکند. این دو، کارگاه شیرینیپزی دارند و با شیرینیهایشان به اهالی جنگل شادی میبخشند. زندگی آرام آنها اما با حمله موگار به هم میریزد. موگار راه کروچ را میبندد و برای آزادی او شرطی میگذارد: حل معمای او.
کروچ پس از عبور از چالشهای مختلف، به خانه بازمیگردد اما با حقیقتی تلخ روبهرو میشود: مولیمولی توسط موگار دزدیده شده است. در ادامه، او با «نفرو» روبهرو میشود؛ کرمی عجیب و بدقواره که خود را کارگزار موگار معرفی میکند و مدعی است تنها کسی است که مسیر رسیدن به مولیمولی را میداند. از اینجا به بعد، کروچ ناچار میشود نفرو را همراه خود ببرد و در مسیری پر از معما، خطر و تصمیمهای دشوار قدم بگذارد.

رحیمی درباره روایت داستان «کروچ» را سفری برای آزمودن شخصیت، اراده و وجدان قهرمان میداند و میگوید: این روایت، صرفاً یک داستان نجات و رهایی نیست؛ بلکه سفری است برای آزمودن شخصیت، اراده و وجدان قهرمان. بازیکن در طول مسیر بارها با این پرسش روبهرو میشود که آیا باید راه درست و اخلاقی را برگزیند یا برای رسیدن سریعتر به هدف، به کارهای نادرست تن دهد؟

ویترین افتخارات: درخشش در جشنواره یازدهم
بازی کروچ با جلب نظر داوران آکادمی یازدهمین جشنواره بازیهای ویدیویی ایران موفق شد در 7 بخش جوایزی را از آن خود کند. درخششی که سعید رحیمی دلیل آن را توازن میان «فنی بودن» و «هنری بودن» اثر میداند.

در جشنواره یازدهم کروچ موفق شد تندیس و دیپلم افتخار چندین بخش را بهنام خود ثبت کند:
- تندیس جشنواره برای بهترین بازی سبک ماجرایی.
- تندیس جشنواره برای بهترین دستاورد داستان و روایت بازی.
- دیپلم افتخار برای بهترین دستاورد هنری (فنی و زیباییشناسی).
- دیپلم افتخار برای بهترین دستاورد موسیقی.
- دیپلم افتخار برای بهترین بازی مخصوص کودکان و نوجوانان.
- دیپلم افتخار برای بهترین بازی از نگاه رسانه.
- دریافت نشان فیروزهای (بهعنوان بازی ایمن و سلامت برای کودکان زیر ۱۲ سال).

تیم تولید؛ همافزایی تخصص و هنر
این پروژه حاصل همکاری و همراهی جمعی از دوستان و همکاران در طول فرایند توسعه بازی بوده است. در بخشهای مختلف این مسیر، افراد زیر در شکلگیری و پیشبرد پروژه مشارکت داشتهاند:
علی زکریاپور جویباری، روحاله سعادتمند، سید نورالدین ایزدخواه، حسن مظفری، ابراهیم عبایی، محمدحسن عصمتی، محمد خلج، محمد پورابراهیم، سعید رحیمی.

چالشهای مسیر و ویژگی منحصربهفرد
رحیمی بزرگترین چالش تیم تولید کروچ را، خلق معماهایی دانست که نه آنقدر ساده باشند که مخاطب را خسته کنند و نه آنقدر دشوار که مانع از لذت بردن از داستان شوند. او تاکید کرد: ویژگی منحصربهفرد کروچ، حضور کاراکتری به نام «نفرو» است؛ کرمی بدقواره که به عنوان وجدان نیمهتاریک کروچ عمل میکند و مدام او را وسوسه میکند. این تقابل درونی، کروچ را از یک بازی موبایلی معمولی به یک اثر ماندگار تبدیل کرده است.

آنچه مشخص است اینکه، کروچ را میتوان یکی از نمونههای قابل توجه بازیسازی ایرانی دانست که تلاش کرده فراتر از سرگرمی صرف حرکت کند و تجربهای معنادار، داستانمحور و اخلاقی ارائه دهد. این بازی با تکیه بر فضایی فانتزی، شخصیتهایی متمایز، معماهای چالشبرانگیز و انتخابهای اثرگذار، توانسته در جشنواره یازدهم بازیهای ویدیویی ایران نیز مورد توجه قرار گیرد و در چندین بخش افتخار کسب کند.
