براساس آخرین پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران که بهتازگی توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شده است، در حالی که تقریباً تمام عناوین پرمخاطب در اختیار بازیهای خارجی است، یک بازی بومی واژگانی طی چند ساله گذشته همچنان توانسته جای خود را میان انتخابهای اصلی کاربران ایرانی حفظ کند. «آمیرزا»، بازی موبایلی کلمهسازی که سالهاست میلیونها کاربر را پای ساختن واژهها مینشاند، حالا یکی از معدود استثناهای بازار بازی ایران بهشمار میرود. برای واکاوی دلایل این ماندگاری و محبوبیت، با شهریار ازهاریانفر همبنیانگذار آمیرزا درباره اینکه چگونه یک بازی در سبک کلماتی توانسته به انتخاب نخست بسیاری از کاربران ایرانی در گروههای سنی مختلف تبدیل شود، گفتوگو کردهایم.
به نظر شما مهمترین عامل محبوبیت مداوم آمیرزا در میان بازیهای ایرانی چیست؟
اگر بخواهم تنها به یک عامل اشاره کنم، آن «کیفیت تجربه کاربری در کنار حس نوستالژی» است. ما فقط یک بازی کلمات نساختیم؛ ما یک اتمسفر ایرانی ساختیم. موسیقی، گرافیک و شخصیتها (میرزاها) همگی طوری طراحی شدهاند که مخاطب احساس میکند در یک فضای امن، صمیمی و آشنا قرار دارد. این حس "خودی بودن" در کنار سطح فنی بالا (روانی اجرا)، مهمترین عامل موفقیت ماست.
چه ویژگیای در آمیرزا وجود دارد که باعث میشود کاربران سالها با آن درگیر بمانند؟
راز ماندگاری در «طراحی مراحل و منحنی یادگیری (Flow)» نهفته است. ما تعادل دقیقی بین چالش و پاداش ایجاد کردهایم تا کاربر نه آنقدر کلافه شود که بازی را رها کند و نه آنقدر خسته شود که جذابیت از بین برود. علاوه بر این، بهروزرسانیهای مداوم و اضافه کردن مراحل جدید (بخش استاد میرزا و بازی روزانه، مسابقه آنلاین رقابتی)، به کاربر این پیام را میدهد که بازی زنده است و ما برای وقت او ارزش قائلیم.
فکر میکنید هویت ایرانی بازی که درباره ترویج زبان فارسی است، چقدر در جذب مخاطب نقش داشته است؟
بسیار زیاد،آمیرزا نوعی «بازی کردن بدون عذاب وجدان» را به خانوادهها هدیه داد. والدین خوشحالند که فرزندشان با واژگان فارسی درگیر است و بزرگسالان احساس میکنند ذهنشان را با فرهنگیترین عنصر هویتشان (زبان) ورزش میدهند. این هویت ایرانی باعث شد ما رقیب مستقیم بازیهای کژوال خارجی نباشیم، بلکه جایگزین فرهنگی آنها باشیم.
از چه ابزارها یا تکنیکهایی برای تحلیل رفتار کاربران و بهبود نگهداشت آنان استفاده میکنید؟
ما به شدت دادهمحور (Data-Driven) عمل میکنیم.
ما ریزش کاربران در هر مرحله را رصد میکنیم (Level Funnel Analysis). اگر ببینیم درصد زیادی از کاربران در مرحلهای خاص گیر کردهاند، سختی آن مرحله را تعدیل میکنیم. همچنین از تستهای A/B برای سنجش ویژگیهای جدید و تحلیل رفتار کاربر در رویدادهای فصلی استفاده میکنیم تا مطمئن شویم نرخ بازگشت (Retention Rate) حفظ میشود.
رقابت با بازیهای خارجی محبوب چقدر سخت است و تیم شما چگونه با آن مواجه میشود؟
رقابت با بودجههای کلان خارجی سخت است، اما ما مزیتهای دیگری را داریم. بازیهای خارجی هرگز نمیتوانند ظرافتهای طنز، ضربالمثلها و موسیقی سنتی و ویژگیهای خاص و ظریف زبان فارسی ما را که با روح و روان مخاطب ایرانی بازی میکند، کپی کنند. راهبرد ما ارائه کیفیتی در سطح جهانی (از نظر بصری و فنی) اما با محتوایی صد درصد بومی و غیرقابل کپیبرداری است.
چه اقداماتی انجام دادید تا کاربر ایرانی را از بازیهای مشابه خارجی به سمت آمیرزا جذب کنید؟
ما استاندارد بصری را بالا بردیم. تا قبل از آمیرزا، بسیاری از بازیهای ایرانی گرافیک سادهای داشتند. ما نشان دادیم که یک بازی ایرانی میتواند به اندازه Candy Crush خوشرنگولعاب و روان باشد. همچنین با سادهسازی رابط کاربری (UI) و حذف پیچیدگیهای غیرضروری، ورود به بازی را برای کسی که قبلا بازی خارجی کرده، بسیار راحت و حتی لذتبخشتر کردیم، همچنین بازی را برای بازیکنان مسن دسترسپذیر کردیم.
چه راههایی برای افزایش کاربر در آینده برای بازی متصور هستید؟
تمرکز ما روی «اجتماعیتر کردن بازی» (Social Features) است. امکان رقابتهای گروهی، لیگهای هفتگی و کلنها (Clans) میتواند انگیزه جدیدی ایجاد کند. همچنین گسترش برند آمیرزا به سایر مدیاها (انیمیشن، فیلم سینمایی یا محصولات فیزیکی) و ورود به بازارهای کشورهای همسایه (با زبانهای نزدیک) در نقشهی راه ما قرار دارد.
فکر میکنید چرا آمیرزا توانسته بین نسلهای مختلف کودک تا سالمند مخاطب داشته باشد؟
چون مکانیک بازی (وصل کردن حروف) ذاتا ساده است و نیاز به مهارت خاصی ندارد.این بازی برای کودکان، جنبه آموزشی و کارتونی دارد. برای جوانان، چالشبرانگیز و سرگرمکننده است. برای سالمندان، ابزاری عالی برای تقویت حافظه و جلوگیری از پیری ذهن است. این "طراحی فراگیر" باعث شده آمیرزا به سرگرمی مشترک در مهمانیهای خانوادگی تبدیل شود.
