مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به ظرفیتهای آموزشی و فرهنگی بازیهای ویدیویی گفت: بازیهای رایانهای میتوانند علاوه بر سرگرمی، در انتقال مفاهیم عمیق انسانی، آموزش مهارتهای تصمیمگیری و تقویت سلامت فکری و معنوی کودکان و نوجوانان نقش مؤثری ایفا کنند.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، محمد حاجیمیرزایی در همایش «سلامت معنوی اسلامی و فناوریهای فرهنگی» که از صبح امروز در دانشگاه علوم پزشکی تهران در حال برگزاری است، ضمن تشکر برای دعوت از بنیاد برای حضور در این همایش جهت طرح دیدگاههای خود در خصوص محور رویداد گفت: در حالت عادی باید درباره اهمیت بازیهای ویدیویی و ابعاد مختلف آن صحبت کنم، اما تصمیم گرفتم درباره یک بازی خاص و یک تجربه موفق در سطح جهانی صحبت کنم و توضیح دهم که چگونه یک بازی میتواند به سلامت روانی کمک کند.
حاجیمیرزایی با اشاره به بازی «به سوی ماه» گفت: این بازی که در سال ۲۰۱۱ ساخته شده، درباره شرکتی است که برای افرادی که در بستر مرگ قرار دارند و تنها چند ساعت تا پایان زندگیشان باقی مانده، امکان تحقق یک آرزو را فراهم میکند.
وی گفت: یکی از شخصیتهای اصلی بازی، پیرمردی است که آرزوی سفر به ماه را دارد و بازیکن وارد ذهن او میشود و با ایجاد تغییراتی در خاطرات و ذهن او، در نهایت کمک میکند تا به آرزوی خود برسد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با بیان اینکه این بازی در پلتفرمهای مختلف در دسترس است، افزود: برای تجربه این بازی به مهارت خاصی نیاز نیست و تقریباً همه افراد میتوانند از آن لذت ببرند؛ بهویژه کسانی که علاقهمند هستند بدانند از طریق بازیهای ویدیویی چه تجربههای علمی و آموزشی میتوان به دست آورد.
وی با اشاره به جنبههای تربیتی این بازی اظهار کرد: بسیاری از محققانی که این بازی را تجربه کردهاند، به این نکته رسیدهاند که شاید یکی از مهمترین مفاهیمی که میتوان در ذهن کودکان و نوجوانان نهادینه کرد، مفهوم انتخاب و اهمیت آن است؛ چراکه بازیکن در جریان بازی با پیامدهای انتخابها و تصمیمهای خود مواجه میشود.
حاجیمیرزایی ادامه داد: افرادی که این بازی را روی گوشی یا سایر دستگاههای خود دارند، میتوانند آن را بر اساس انتخابهای مختلف بارها تجربه کنند و از نتایج متفاوت تصمیمهای خود لذت ببرند.
وی با بیان اینکه بازیهای مختلفی با الهام از چنین تجربههایی ساخته شدهاند، گفت: بازیهای مشابهی با «به سوی ماه» ساخته شدهاند، اما هیچکدام نتوانستهاند به موفقیت این بازی دست پیدا کنند. با این حال، مسئله مهم این است که ما باید بتوانیم از ظرفیت بازیهای ویدیویی در حوزه آموزش و انتقال مفاهیم مختلف استفاده کنیم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به نمونههای داخلی نیز اظهار کرد: در ایران نیز بازی «افسانه بیستون» ساخته شده که در سطح جهانی مورد استقبال قرار گرفته و تلاش کرده است مفاهیم فرهنگی و هویتی را از طریق بازی به مخاطب منتقل و آموزش دهد.
وی افزود: بهجز این نمونه، نمونههای موفق چندان زیادی در این حوزه نداریم و اگر به دنبال اثرگذاری بر حوزه سلامت فکری و معنوی هستیم، لازم است با جدیت بیشتری به ظرفیتهای بازیهای ویدیویی توجه کنیم.
حاجیمیرزایی در پایان تأکید کرد: بازیهای ویدیویی صرفاً ابزار سرگرمی نیستند و میتوان از ظرفیت آنها برای آموزش، انتقال مفاهیم فرهنگی و انسانی و کمک به ارتقای سلامت فکری و معنوی جامعه بهره گرفت.
