خبرگزاری ایسنا در گزارشی با استفاده از اطلاعات مقاله «تحول راهبردی صنعت بازیهای رقومی: مورد مطالعه چین؛ از تثبیت در عرصه داخلی تا تعامل در بازار جهانی» که توسط مرکز پژوهشهای مجلس منتشر شده است، نوشته : بازیسازی را میتوان صنعتی دوگانه دانست که همزمان فرهنگساز و پولساز است؛ اما با این وجود همچنان در ادبیات و نگاه برخی سیاستگذاران صرفا عاملی برای سرگرمی تلقی میشود؛ موضوعی که کشور را به بهشت واردات بازی و مهاجرت متخصصان این امر تبدیل کرده است. اما به نظر میرسد بتوان با الگوگیری از کشورهایی از جمله چین که این روزها به یکی از بزرگترین بازارهای بازی جهان تبدیل شده است، از این شرایط عبور کرد.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در گزارش ایسنا آمده است: برای تدوین هرگونه سیاست کارآمد، درک دقیق و دادهمحور از زیستبوم فعلی صنعت بازیهای دیجیتال در ایران یک پیشنیاز اساسی است که تصویری کلان از این حوزه ارائه و نشان دهد که این صنعت یک ظرفیت عظیم ملی است که به دلیل ضعفهای ساختاری و نهادی تضعیف شده است؛ ظرفیتی عظیم و پولساز که به اذعان فعالان حوزه، هنوز آنچنان که لازم است توسط حاکمیت جدی گرفته نمیشود و این در حالی است که دادههای منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد که بازیهای دیجیتال، یک فعالیت فرهنگی و اجتماعی فراگیر در کشور است که بخشی قابل توجهی از سبد مصرف رسانهای خانوارها را به خود اختصاص داده است.
آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد که بیش از ۲۹ میلیون نفر از ایرانیان بازیکن بازیهای دیجیتال هستند؛ رقمی که ۳۵ درصد از کل جمعیت کشور را شامل میشود. میانگین سنی بازیکنان نیز ۲۹ سال است که نشاندهندۀ اقبال نسل جوان و نوجوان به این صنعت است. از سوی دیگر این مطالعه نشان میدهد هر بازیکن ایرانی روزی ۸۳ دقیقه بازی میکند و این دادهها نشان میدهد سیاستگذاری در این حوزه باید طیف گسترده و متنوعی از مخاطبان را در نظر بگیرد.
۲ نیاز ضروری بازیکنان و بازیسازان
با توجه به سهولت دسترسی و ضریب نفوذ بالای ابزارهای هوشمند، بازیهای دیجیتال نقشی فراتر از یک سرگرمی تفننی ایفا کرده و به بستر اصلی و غالب برای زیست روزمره و پرکردن اوقات فراغت تبدیل شدهاند. در این شرایط بازیها دیگر تنها ابزاری برای لذت آنی نیستند، بلکه کارکردهای اجتماعی، ارتباطی و هویتبخشی پیدا کرده و بخش عمدهای از زمان و تعاملات فرهنگی نسل جدید را شکل میدهند. درک این تغییر ماهیت از ابزار سرگرمی به زیستبوم فرهنگی، پیشنیاز هرگونه سیاستگذاری کارآمد است؛ موضوعی که تمام بازیسازان و حتی متولیان جوان بنیاد ملی بازیهای رایانهای بارها به آن اشاره کردهاند. نیازهای بنیادین این جامعۀ گسترده بازیکنان در دو موضوع دسترسی به زیرساخت اینترنت پرسرعت و همچنین دسترسی به محتوای باکیفیت، جذاب و متنوع که بتواند با محصولات تراز اول جهانی رقابت کند خلاصه میشود. از آنجایی که ۵۸ درصد این جامعه بازیکنان به صورت آنلاین (برخط) بازی میکنند، نیاز اول از نیاز دوم بسیار ضروریتر است که در حال حاضر به شکل مطلوبی تامین نمیشود؛ چنانچه در روزهای اخیر و به دنبال قطع اینترنت پس از ناآرامیهای کشور، این چالش پررنگتر از گذشته نمود پیدا کرد.
در بخش دیگری از این گزارش چنین آمده است: تحلیل بازار بازی در ایران، ناهمترازی معناداری را میان حجم بالای مصرف داخلی و سهم اندک تولیدهای بومی نشان میدهد. شواهد حاکی از آن است که بخش عمدۀ هزینهکرد بازیکنان ایرانی، صرف محصولات سختافزاری و نرمافزاری خارجی میشود. بر اساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، گردش مالی کل صنعت بازی در کشور بیش از ۷۰ هزار میلیارد تومان است و این در حالی است که از این آمار ۶۹ هزار میلیارد تومان صرف خرید سختافزار (کنسول و لوازم جانبی) و نرمافزار خارجی شده است. این آمار نشان میدهد بازار ایران عمدتا یک بازار مصرفی است که ارزش افزوده اقتصادی به خارج از مرزها منتقل میکند.
با وجود بازار بزرگ داخلی، سهم بازیهای ایرانی از درآمد نرمافزاری بسیار ناچیز است. در میان ۱۰ بازی پرطرفدار در ایران تنها یک بازی تولید داخل است و این شکاف عمیق میان عرضه و تقاضا، یک شکست بازاری آشکار را به تصویر میکشد یعنی تولیدات داخلی نتوانستهاند از نظر کیفیت، کمیت و جذابیت نیازهای کاربران را برآورده کنند و در نتیجه بازیکنان به محصولات خارجی گرایش پیدا کردهاند.
تحلیل یک چرخۀ معیوب در صنعت بازی داخلی
تحلیل وضعیت بازار نشاندهندۀ وجود یک چرخۀ معیوب در صنعت بازی داخلی است؛ به این ترتیب که سهم اندک محصولات ایرانی از درآمد بازار، به سرمایهگذاری ناکافی در پروژههای جدید منجر شده و این امر، کیفیت نازل محصولات بعدی و نبود توان رقابت آنها با نمونههای خارجی را به دنبال دارد. این وضعیت جذابیت این صنعت را برای سرمایهگذاران کاهش داده و باعث سلطه محصولات خارجی بر بازار میشود. البته پرداختن به مشکلات صنعت بازی صرفا به کمبود سرمایه محدود نمیشود بلکه ریشه در مجموعهای از چالشهای ساختاری در حوزههای زیرساخت، مهاجرت نیروی انسانی و قوانین و مقررات دارد که میتوان به شکل مجزا به هر یک از موارد پرداخت.
ساکن ایران، شاغل در خارج از ایران
مهاجرت نیروی انسانی یکی از موارد مهمی است که بارها مسئولان یا فعالان حوزه بازیسازی به آن اشاره کردهاند، اما مشخص نیست آیا کاری هم در راستای رفع آن صورت میگیرد یا خیر؟ مهاجرت بازیسازان که افراد عموما آن را با «مهاجرت فیزیکی» میشناسند اما به شیوه دیگری نیز رخ میدهد؛ همکاری دورکاری (فریلنسری) با شرکتهای خارجی نیز به خروج ارزشافزودۀ از چرخه اقتصاد بازیسازی منجر میشود و نیرویی که میتواند تمرکز خود را بر این بخش معطوف کند، با شرکتهایی خارج از ایران کار میکند، حتی اگر به شکل حضوری داخل مرزهای کشور زندگی کند.
نکته دیگر آنکه محیط عملیاتی توسعهدهندگان بازیهای داخلی از یکسو با محدودیتهای ناشی از تحریمهای بینالمللی و ازسوی دیگر با چالشهای مقررات داخلی مواجه است؛ به شکلی که براساس اظهارات فعالان صنعت و گزارشهای آسیبشناسی، فرایند صدور مجوز و ممیزی محتوا، گاه با فقدان شفافیت و معیارهای سلیقهای همراه بوده است که سبب طولانی شدن روند انتشار و دلسردی تولیدکنندگان میشود. چالشهایی نظیر فرایندهای زمانبر و پیچیدۀ صدور مجوز انتشار، ابهامهای موجود در ممیزی محتوایی و فقدان شفافیت در معیارهای ردهبندی سنی بازی (اسرا)، موجب شده است تا نهاد متولی در نظر بخش خصوصی، کمتر به عنوان یک حامی شناخته شود. این چالش دوگانه، در غیاب یک راهبرد حمایتی پایدار و قابل پیشبینی، مخاطرۀ فعالیت در داخل را افزایش داده و به عنوان یکی از عوامل موثر برای تصمیم به مهاجرت ارزیابی میشود.
متن کامل این گزارش را اینجا بخوانید.
