از فیلم و سریال تا بازی‌های ویدیویی؛ ضرورت شکل‌گیری فرانچایزهای فرهنگی

دومین نشست هم‌اندیشی جشنواره «بازارپردازی فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای» با حضور جمعی از مدیران نهادهای فرهنگیِ تأثیرگذار در تولید محصولات حوزه فرهنگ و هنر و نمایندگان تشکل‌ها و مؤسسات خصولتی برگزار شد.


این نشست در راستای برنامه‌ریزی برای برگزاری جشنواره «بازارپردازی فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای» به‌عنوان یکی از بخش‌های تخصصی رویداد ملی «هفته بازی ایران؛ هفت‌خوان»، با هدف ایجاد همگرایی و طرح نظرات و پیشنهادها و با بهره‌گیری از ظرفیت‌ها و توانمندی‌های موجود شکل گرفت.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، محمدصادق افراسیابی، معاون راهبردی بنیاد و دبیر جشنواره «بازارپردازی فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای»، در این نشست با تبیین اهداف و رویکردهای برگزاری این جشنواره گفت: امروز در دنیا، آثاری ماندگار هستند که سبد محصول کاملی دارند و به سمت بازارپردازی حرکت کرده‌اند. محصولاتی مانند فیلم، کتاب و سریال، دارای جهان داستانی هستند و اگر به این جهان توجه شود و بر اساس آن بازی ویدیویی و سایر محصولات مکمل تولید شود، این آثار وارد سبد مصرف خانواده‌ها خواهند شد.

افراسیابی با اشاره به برخی آمارهای ارائه‌شده در آخرین پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ که توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده است، افزود: در این پیمایش اطلاعات مهمی وجود دارد که توجه به آن‌ها می‌تواند در سیاست‌گذاری فرهنگی و رسانه‌ای به ما کمک کند. عمر مفید یک فیلم یا انیمیشن پس از تولید، نهایتاً دو سال است، اما اگر این محصول به بازی تبدیل شود، مخاطب برای سال‌ها در آن زیست می‌کند. «جنگ ستارگان» نمونه‌ای شناخته‌شده از تولید یک فرنچایز چندرسانه‌ای است که به محصولی با ماندگاری طولانی تبدیل شده است. عکس این روند نیز رخ داده؛ یعنی بازی‌هایی وجود دارند که بر اساس آن‌ها فیلم تولید شده است، مانند بازی «ماینکرفت» که فیلم سینمایی آن در سال ۲۰۱۵ ساخته شد و طی دو هفته نخست اکران، در فهرست پرفروش‌های هالیوود قرار گرفت.

دبیر جشنواره «بازارپردازی فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای» تصریح کرد: بر اساس یافته‌های پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شخصیت‌های مورد علاقه بازیکنان ایرانی، عمدتاً شخصیت‌های خارجی هستند که کاملاً برگرفته از فیلم‌ها و انیمیشن‌های مشهوری مانند مرد عنکبوتی، باب اسفنجی، سگ‌های نگهبان و دختر کفشدوزکی‌اند. این در حالی است که تنها یک شخصیت ایرانی به نام «گلمراد» از بازی‌های تولیدشده توسط استودیو «مدریک» در میان شخصیت‌های محبوب کاربران ایرانی دیده می‌شود. ضعف بازارپردازی ما دقیقاً در اینجا خود را نشان می‌دهد؛ چراکه به این حوزه ورود نکرده‌ایم، شخصیت‌سازی انجام نشده یا اگر هم انجام شده، به‌درستی روی آن کار نشده است. زمانی شخصیت «کلاه‌قرمزی» محبوب تمام مخاطبان تلویزیون بود، اما چون چرخه بازارپردازی آن شکل نگرفت، این شخصیت به‌تدریج از صحنه خارج شد. بنابراین، اهمیت توجه به بازارپردازی در این بخش بیش از پیش نمایان می‌شود. از منظر اقتصادی نیز، وقتی یک محصول تولید می‌شود، با پایان عمر مفید آن، عملاً دیگر وجود خارجی و درآمد اقتصادی ندارد؛ اما اگر بازی آن تولید شود، اقتصاد آن محصول همچنان در گردش و جریان خواهد بود.

افراسیابی در ادامه گفت: امروز در کشور ترکیه، سریال‌هایی در حوزه تمدن‌سازی مانند «آلپ ارسلان»، «صلاح‌الدین ایوبی» و «قیام عثمان» تولید شده و در ادامه، متناسب با آن‌ها بازی‌های ویدیویی نیز ساخته شده است، اما ما در کشورمان از این ظرفیت به‌درستی استفاده نمی‌کنیم.

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به برگزاری رویداد «هفته بازی ایران؛ هفت‌خوان» در بهمن‌ماه سال جاری اظهار کرد: جشنواره «بازارپردازی فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای» یکی از بخش‌های تخصصی این رویداد ملی است و فرصتی فراهم می‌کند تا آثار فرهنگی، هنری و سینمایی در قالب بازی‌های رایانه‌ای و سرگرمی‌های دیجیتال بازآفرینی شوند و مسیر تازه‌ای برای توسعه بازار محتوای ایرانی شکل بگیرد.

تجربه بازی، شرط درک مفهوم غوطه‌وری

در ادامه این نشست، محمد حاجی‌میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به اینکه در حال حاضر بازی ایرانی با قابلیت تبدیل شدن به فیلم و سریال وجود ندارد، گفت: بازی‌های ما در حال حاضر عمدتاً در ژانر سرگرم‌کننده تولید می‌شوند. بازی‌های وارداتی‌ای هم که در آمارهای ما جزو پرمخاطب‌ها هستند، هیچ‌کدام پیوست فرهنگی ندارند. در حالی که محصولاتی که اثرگذاری فرهنگی دارند، پتانسیل تبدیل شدن به بازی را دارا هستند.

حاجی‌میرزایی افزود: در جلسات مختلفی که شرکت می‌کنم، بسیاری از حاضران می‌گویند تاکنون بازی نکرده‌اند و نهایتاً تنها تجربه آن‌ها مربوط به بازی‌های موبایلی بدون پیوست فرهنگی است. این افراد بازی‌های کنسولی مانند Call of Duty یا GTA را تجربه نکرده‌اند و تا زمانی که این تجربه را نداشته باشند، هنگام صحبت درباره مفهوم «غوطه‌وری در بازی» درک دقیقی از آن نخواهند داشت.

مدیرعامل بنیاد تصریح کرد: به همه دوستانی که علاقه‌مند به فعالیت در این حوزه هستند، توصیه می‌کنم بازی کنند. بازی کردن باعث می‌شود هنگام سفارش یا تولید محصول، به مؤلفه‌های جذابیت در بازی مانند زیرساخت آنلاین مناسب و ایجاد هیجان در طراحی توجه شود. این ویژگی‌ها مخاطب را جذب می‌کند و تضمین می‌کند که بازی تجربه شود، حتی اگر سناریوی چندان قدرتمندی نداشته باشد. بسیاری از بازی‌های پرمخاطب خارجی سناریوی جذابی ندارند، اما اصول طراحی بازی که موجب جذب مخاطب می‌شود، در آن‌ها رعایت شده است.

وی افزود: اگر یک بازی از نظر گرافیک، فرمت و موسیقی در سطح معمولی باشد، گیمر می‌تواند از آن‌ها چشم‌پوشی کند، به شرط آنکه بازی حس غوطه‌وری و لذت را به او منتقل کند. ما با همراهی اتحادیه بازی‌سازان، که متشکل از جمعی از بازی‌سازان برتر کشور است، شاخص‌های تولید یک بازی را استخراج کرده‌ایم و به همه افرادی که قصد ورود به حوزه بازی‌سازی دارند، توصیه می‌کنم با مشورت اعضای این اتحادیه اقدام به تولید بازی کنند.

در ادامه این نشست، سعید مقیسه مشاور رئیس سازمان و رئیس مرکز بسیج صداوسیما، حسام‌الدین ملک‌محمدی از اداره فضای مجازی و شناختی ستاد کل نیروهای مسلح، سید محمدعلی حمیدی آزاد کارشناس تولید بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، ایمان ایرانمنش تهیه‌کننده، حامد جوادزاده تهیه‌کننده، مهران ده‌نمکی دبیر مجمع رصتا، سعید مشهدی دبیر اتحادیه تولید و نشر محتوا در فضای مجازی، کمالی دبیر هیئت اندیشه‌ورز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ناصر جاهدنیا مدیرعامل بنیاد ملی پویانمایی، مریم پیرکاری مدیرعامل مؤسسه تصویر شهر و حجت‌الاسلام محمود عبدالهی از شبکه بازی، به بیان دیدگاه‌ها، نظرات و پیشنهادهای خود درباره همکاری و مشارکت در برگزاری جشنواره «بازارپردازی فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای» به‌عنوان یکی از بخش‌های تخصصی رویداد ملی «هفته بازی ایران؛ هفت‌خوان» پرداختند.