به هسته‌های پژوهشی دانشگاه‌ها برای حل مسائل صنعت بازی شکل می‌دهیم

وقتی صحبت از مدیریت دانش و انجام مطالعات پژوهشی در حوزه اکوسیستم صنعت بازی می‌شود حتما باید برای معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حساب ویژه‌ای باز کرد. مجموعه‌ای با وابستگی‌های حاکمیتی که نقش مهمی در تدوین و انتشار پژوهش‌های مورد نیاز صنعت بازی‌های دیجیتال کشور دارد و البته که در این سال‌ها تلاش کرده تا با ایجاد هسته‌های پژوهشی در دانشگاه‌های کشور ارتباط میان صنعت بازی و فضای دانشگاهی کشور را به سمت و سویی کاربردی سوق دهد. اینکه طی چند سال اخیر در این خصوص چه تلاش‌های شده و چه دستاوردهایی به همراه داشته، سوالی است که معاون پژوهش بنیاد در گفت‌وگویی به آنها پاسخ داد.


به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حامد نصیری در خلال این گفت‌وگو ضمن تاکید بر نقش حمایتی این معاونت از تولید دانش و کمک به تقویت آن در فضای دانشگاهی کشور در قالب رویدادهایی چون جایزه بازی‌های جدی، این نکته را هم گفت که هنوز شکاف زیادی میان دانشگاه و صنعت بازی در حوزه تحقیقات وجود دارد و از این شکاف به‌عنوان یکی از نقاط شکست یاد کرد.

 نصیری البته درباره چالش جدی کمبود نیروی انسانی در اکوسیستم صنعت بازی و مشکل عدم ارائه آموزش‌های خوب به آنها هم صحبت کرد و این سوال مهم که حتی اگر در دانشگاه یک رشته تخصصی بازی‌سازی یا سرفصل‌هایی مرتبط ایجاد شود، این اتفاق چقدر می‌تواند به شکوفایی بیشتر این صنعت کمک کند؟
گفت‌وگوی
سایت بنیاد با حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را بخوانید:

برای شروع درباره سیاست‌ها و رویکردهای پژوهشی این معاونت توضیح دهید.

طی دو سه سال اخیر رویکرد مدیریت دانش در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای توسط معاونت پژوهش انجام شده است. ما آن کاری را در این اکوسیستم انجام می‌د‌هیم که غیر از ما کسی آن را انجام نمی‌دهد یا اگر انجام دهد، هنوز به مرحله بلوغ در این زمینه نرسیده است. ولی اگر ببینیم جایی در دانشگاه یا صنعت بازی روی موضوعی پژوهشی متمرکز شده، دخالت نمی‌کنیم؛ اما کمک می‌کنیم تا کار با کیفیت بهتری انجام شود.

بنیاد و سایر نهادهای سیاست‌گذار مثل مرکز ملی فضای مجازی یا معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری برای تصمیم‌گیری در حوزه صنعت بازی‌های دیجیتال کشور نیازمند پژوهش‌های زمینه‌ای هستند که این پژوهش‌ها در این معاونت انجام می‌شود. ممکن است دانش انجام تحقیقات در مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) وجود داشته باشد و خودمان انجام دهیم. در غیر این صورت برون‌سپاری می‌کنیم.

برقراری ارتباط فضای دانشگاهی کشور با صنعت بازی با چه رویکردی انجام شده و چه دستاوردهای مثبتی داشته است؟

متاسفانه یکی از نقاط شکست که در حال حاضر وجود دارد، تفاوت و شکاف زیادی میان دانشگاه و صنعت بازی در حوزه تحقیقات است. منظورم از صنعت، چرخه بزرگی اعم از سیاست‌گذران این عرصه، بازی‌سازان و... است. آنها نقش دانشگاه را باور ندارند و البته کمی هم حق دارند. 90 درصد اتفاقاتی که در دانشگاه افتاده ارتباطی به مسائل آنها نداشته است. وظیفه ما این بوده که ارتباط میان این دو بخش را برقرار کنیم. این اتفاق به روش‌های مختلف مثل برگزاری کنفرانس تحقیقات دیجیتال،کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای: فرصت‌ها و چالش‌ها» در دانشگاه اصفهان و جشنواره هنرهای دیجیتال در دانشگاه تبریز شکل گرفت. در خصوص تحقیقات نیز برای برقراری ارتباط میان دانشگاه و بازی‌سازان پیش قدم شده‌ایم تا گزارش‌های تحلیلی مورد نیاز در این زمینه را به‌دست آوریم.

برای اینکه این ارتباط در آینده جدی‌تر و نظام‌مند‌تر شود چه برنامه‌ریزی‌ای دارید؟

صحبت‌هایی با بازی‌سازان و سیاست‌گذاران این حوزه انجام شده تا سال آینده با همکاری معاونت حمایت بنیاد به هسته‌های پژوهشی دانشگاه‌ها برای حل مسائل صنعت و سیاست‌گذاری این حوزه، شکل دهیم. با این گام نتایج تحقیقاتی دانشگاه برای اکوسیستم بازی کشور قابل استفاده خواهد شد.

خیلی از بازی‌سازان از عدم رشته‌ای مستقل در خصوص بازی‌سازی در فضای دانشگاهی کشور گله دارند. معاونت پژوهش در خصوص ایجاد رشته‌های دانشگاهی یا گنجاندن سرفصل‌های درسی در حوزه بازی‌سازی قدمی برداشته است؟

شکی در این موضوع نیست که ما با مشکل بسیار جدی کمبود نیروی انسانی در اکوسیستم صنعت بازی مواجه‌ایم و مشکل جدی‌تر عدم ارائه آموزش‌های خوب به این نیروی انسانی است. اما چالشی که در این سال‌ها در این حوزه وجود داشته این بوده که آیا دانشگاه حتی اگر یک رشته تخصصی بازی‌سازی داشته باشد یا سرفصل‌هایی مرتبط ایجاد کند، می‌تواند به شکوفایی بیشتر این صنعت کمک کند یا خیر. الان پاسخ کاملی به این سوال ندارم؛ اما می‌دانم که تجربیاتی در این خصوص وجود داشته که موفق نبوده‌اند و مشخص است که یک جای کار ایراد دارد. البته معاونت پژوهش بنیاد هر جایی که نسبت به تاسیس رشته‌ای مرتبط با بازی‌سازی چراغ سبز نشان داده، حتما استقبال کرده‌ و پای کار بوده‌ است. مثلا دانشگاه هنر اسلامی تبریز این روزها در حال برنامه‌ریزی برای ارتقاء رشته‌های مرتبط به بازی در مقطع کارشناسی ارشد با تمرکز بر بازی است. نکته‌ای که در این خصوص وجود دارد و باید با دقت به آن نگاه شود، این است که مسئله صنعت ما چیست و دانشگاه چطور می‌تواند به حل آن کمک کند.

یکی از اقدامات معاونت پژوهش انجام و ارائه پیمایش‌های ملی است. انجام این کار چه رویکردی را دنبال می‌کند و چقدر دقیق است؟

این موضوع یکی دیگر از مصادیق شکست در بازار است. در سطح محصول گزارش‌های خوبی وجود دارد. مثلا فروشگاه‌های توزیع بازی کشور گزارش‌هایی از وضعیت فروشگاه خود ارائه می‌دهند یا بازی‌سازهایی که سخنرانی‌هایی درباره وضعیت داخل بازی ارائه می‌دهند؛ اما سطحی از اطلاعات وجود دارد که دسترسی به آنها وجود ندارد و از آنجایی‌که انجام این کار با صرف هزینه و زمان زیاد و از مسیر پیمایش محقق خواهد شد، کسی به این حوزه ورود نمی‌کند. اینجا است که نقش و جایگاه نهادهای دولتی پررنگ می‌شود و بنیاد با این رویکرد در این حوزه گام برداشته است. پیمایش‌های بنیاد هیچ‌گاه جایگزین آن گزارش‌ها نیست، بلکه سطح جدیدی از وضعیت مصرف درکشور است. هدف ما این است که این پیمایش درکی کلی از وضعیت مصرف بازی در ایران ارائه دهد. برنامه‌ریزی ما این است که هر دو سال یک ‌بار این پیمایش انجام شود. انجام پیمایش‌ها مبتنی بر پروتکل‌های مشخصی هستند که براساس آنها کار انجام می‌شود. از لحاظ کیفیت کار مطمئن هستیم و در این خصوص ادعا داریم. گله‌ای که در این زمینه وجود دارد اینکه، برخی اساتید اکوسیستم بازی بخصوص در اوایل کار چون برخی از نتایج این پیمایش‌ها با باورهای پیش‌فرض آنها تطبیق نمی‌کرد، در فضایی هیجان زده انتقاداتی را در خصوص غیرواقعی بودن آمار ارائه شده مطرح می‌کردند. این موضوع حتی به سطح سیاست‌گذاری هم تعمیم پیدا می‌کرد. با اطمینان می‌گویم که این پیمایش‌ها نه تنها واقعی، بلکه در حد استاندارهای جهانی است.

شاید این ایراد به تدوین مطالعات موردی و پیمایش‌ها وجود داشته باشد که امکان دسترسی به نتایج آن با پرداخت هزینه امکان‌پذیراست. درباره این شیوه ارائه این گزارش‌ها هم توضیح دهید.

هدف اصلی ما درآمدزایی از این پیمایش‌ها نیست و فکر می‌کنیم دانش سرمایه‌ای است که باید از آن دقیق استفاده کرد. متاسفانه این فرهنگ وجود دارد که اگر چیزی با تبلیغات در اختیار ما قرار می‌گیرد، پس بی‌ارزش است. قرار نیست درآمدهای صرف شده برای تهیه این پیمایش‌ها با فروش آنها جبران شود. فقط قرار است این فرهنگ که باید برای دانش هم هزینه کرد، جا بیفتد. قبل از این رویکرد ما این بود که فرهنگ به اشتراک‌گذاری اطلاعات را جا بیندازیم. البته تلاش‌های انجام شده از طرف خود فعالان این صنعت مثل امیرحسین ناطقی، شهریار ازهاریان‌فر، علی نادعلیزاده و...که با ارائه گزارش‌ها و اطلاعات به ما کمک کردند، در این خصوص بسیار تاثیرگذار بوده؛ اما معاونت پژوهش هم در این زمینه نقش داشته است. اما درگام بعدی به این نتیجه رسیدیم که هزینه کردن برای تهیه این پیمایش‌ها به‌عنوان یک دانش پرارزش ایرادی ندارد و یک فضای رقابتی ایجاد می‌کند.

استقبال بازی‌سازان و فعالان صنعت بازی کشور از آنها چطور است؟

در خصوص استقبال از این پیمایش‌ها می‌توان دو نوع دسته‌بندی برای این موضوع انجام داد. رسانه‌ها و سیاست‌گذاران ،سرمایه‌گذارها و دانشگاه‌ها از پیمایش‌های ملی بنیاد که با عنوان نمای باز منتشر می‌شود، استقبال می‌کنند. بچه‌های فعال در این اکوسیستم که درگیر بازی‌سازی هستند از گزارش‌های تحلیلی استقبال می‌کنند، چون اطلاعاتی از محصولات رقبا در آنها وجود دارد.