چالش‌های انتشار بین‌المللی و روایت تاریخ ایران در بازی‌های موبایلی

کارشناس مارکتینگ استودیو میرکا با تشریح تجربه فعالیت این مجموعه در حوزه بازی‌های موبایلی، مهم‌ترین چالش صنعت بازی را محدودیت‌های انتشار بین‌المللی و دشواری حضور در بازارهای جهانی دانست و در عین حال از تلاش این استودیو برای پیوند سرگرمی با روایت تاریخ و اسطوره‌های ایرانی در تولیدات اخیر خبر داد.


آرمین حافظ در حاشیه بخش نمایشگاهی رویداد «هفته بازی؛هفت‌خوان»، در گفت‌وگو با روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به روند شکل‌گیری و فعالیت‌های این استودیو، اظهار کرد: استودیو میرکا به‌صورت متمرکز در حوزه بازی‌های موبایلی فعالیت می‌کند و تاکنون چند عنوان در این بستر تولید و منتشر کرده است.

به گفته او، بازی‌هایی چون «کماندار» و «پرتاور» از جمله محصولات این مجموعه به‌شمار می‌روند و به‌طور کلی حدود یک تا یک‌سال‌ونیم است که انتشار بازی‌ها به‌صورت جدی در دستور کار استودیو قرار گرفته است. آخرین محصول این تیم نیز بازی «کماندار» است که به‌تازگی و حدود یکی دو هفته پیش منتشر شده است.

او با اشاره به تجربه حضور در نمایشگاه، این فضا را بیش از هر چیز فرصتی برای ارتباط‌گیری دانست و گفت: همراهی بنیاد و امکانی که برای تعامل با دیگر بازی‌سازان و همچنین کاربران فراهم شد، برای تیم ارزشمند بوده است. هرچند به‌نظر می‌رسد میزان استقبال کلی از نمایشگاه نسبت به انتظار کمتر بوده، اما همین بستر شبکه‌سازی و گفت‌وگو با سایر سازندگان، به‌ویژه در مسیر همکاری‌های آینده، دستاورد مهمی محسوب می‌شود.

حافظ در ادامه با تأکید بر چالش‌های ساختاری صنعت بازی، نبود بستر مناسب برای انتشار بین‌المللی را یکی از مهم‌ترین موانع دانست و تصریح کرد: اگر شرایطی فراهم شود که بازی‌سازان ایرانی بتوانند راحت‌تر وارد بازار جهانی شوند، کمک بزرگی به صنعت خواهد بود. به‌ویژه در زمینه انتشار روی گوگل‌پلی، شرکت‌های ایرانی با محدودیت‌های جدی مواجه‌اند و همین مسئله دسترسی به کاربر بین‌المللی، تبلیغات و ارتباطات تجاری را دشوار می‌کند.

به گفته او، در صورت رفع این موانع، امکان فروش و بازگشت سرمایه نیز به‌مراتب افزایش خواهد یافت.

این بازی‌ساز همچنین به دشواری‌های انتشار بازی در بستر PC اشاره کرد و افزود: همین محدودیت‌ها سبب شده بسیاری از استودیوها ناگزیر تمرکز خود را بر موبایل بگذارند.

این فعال صنعت بازی در بخش دیگری از سخنانش، حمایت‌های مالی را لازم اما ناکافی توصیف کرد و گفت: در کنار تسهیلات مالی، موضوع تبلیغ و کمک به فروش بازی‌ها اهمیت بالایی دارد. گاهی حمایت صرفا به تولید محدود می‌شود، در حالی‌که بازی پس از انتشار نیازمند دیده‌شدن، نصب و بازار است. اگر در حوزه مارکتینگ و افزایش نصب نیز حمایت صورت گیرد، اثربخشی حمایت‌ها چند برابر می‌شود.

او درباره سبد تولیدات استودیو نیز توضیح داد: تمرکز اصلی بر بازی‌های پازل بوده، اما تجربه ساخت در ژانرهای استراتژی و شبیه‌سازی نیز وجود دارد. آخرین محصول، یعنی «کماندار»، در ژانر اکشن - آنلاین تعریف می‌شود و تلاش شده تنوع ژانری برای سنجش بازار و کسب تجربه حفظ شود.

حافظ همچنین به پیامدهای قطعی اینترنت در روزهای اخیر اشاره کرد و گفت: این مسئله ابعاد دوگانه داشت. از یک سو با محدود شدن دسترسی به بازی‌های خارجی، فروش برخی بازی‌های داخلی بهتر شد، اما از سوی دیگر، ارائه به‌روزرسانی، انتشار نسخه‌های جدید و حتی ارتباطات فنی با دشواری جدی مواجه شد. در این بازه زمانی بازی‌های آنلاین یا دارای سیستم چت درون برنامه‌ای بیشترین آسیب را دیدند و شرکت‌هایی که کاربر خارجی داشتند، بخشی از مخاطبان خود را از دست دادند؛ کاربرانی که بازگرداندنشان ساده نخواهد بود.

او با اشاره به راهکارهای احتمالی در چنین شرایطی، موضوع دسترسی‌های ویژه یا زیرساخت‌های پایدار برای بازی‌سازان را قابل بحث دانست، هرچند تأکید کرد این موضوع نیازمند بررسی‌های دقیق از منظر عدالت دسترسی است.

حافظ در ادامه به رویکرد محتوایی استودیو میرکا پرداخت و گفت: در برخی آثار تلاش شده به فرهنگ، تاریخ و اسطوره‌های ایرانی پرداخته شود. برای نمونه، در بازی‌هایی چون «قصر پوران» و «کماندار»، شخصیت‌پردازی و روایت از عناصر تاریخی و اسطوره‌ای ایران الهام گرفته است. هدف این بوده که بازی علاوه بر کارکرد سرگرمی، جنبه آموزشی نیز داشته باشد و مخاطب در خلال تجربه بازی با روایت‌هایی از تاریخ و فرهنگ ایران آشنا شود. به‌طور مثال، در «قصر پوران» پس از هر مرحله، بخشی از داستان‌های تاریخی بازگو می‌شود.

او در پایان درباره میزان استقبال مخاطبان از بازی‌های روایت‌محور گفت: اقبال به این نوع آثار تا حدی به سبک بازی بستگی دارد، اما در مجموع کاربران از وجود داستان استقبال می‌کنند.