صنعت بازی سازی کشور تحت تاثیر نگاه منفی به بازی های رایانه ای

جوایز معتبری که اخیرا به بازی های موبایلی ایرانی پسرخوانده و مگنیس (Magnis) تعلق گرفت، بهانه ای برای گفت وگو با تیم دانش بنیان طراح این بازی ها شد که 9 سال قبل با مشارکت چند دانشجو پایه های تشکیل یک شرکت دانش بنیان بازی سازی را نهادند. آنها بعد از فعالیت در این عرصه توانستند به موفقیت های خوبی دست پیدا کنند.

محمد زهتابی از اعضای این گروه است که روز دوشنبه به خبرنگار علمی ایرنا گفت: «ما در حال حاضر یک تیم 15نفره در یک شرکت دانش بنیان هستیم، اما قبل از این فقط چند دانشجو بودیم که برای ساخت بازی ایده های خوبی داشتیم. 9سال قبل که کارمان را شروع کردیم، فکر نمی کردیم بتوانیم به این میزان از موفقیت دست پیدا کنیم و بعد از مدتی به یک شرکت بزرگ تر و با دانش تر تبدیل شویم. اما پس از آن که بازی های ما مورد توجه داخل و خارج از کشور قرار گرفت، خود را باور کردیم.»

همین خودباوری باعث شد آنها قدم های رو به پیشرفتی در مسیر زندگی حرفه ای بردارند: «این روزها از نظر مالی درآمدمان بهتر از قبل شده است. در گذشته اوضاع کسب و کار بازی های رایانه ای و موبایلی مثل امروز نبود، اما در حال حاضر این کار به یک صنعت تبدیل شده و می توان از آن کسب درآمد کرد.»


موفقیت های دلگرم کننده

زهتابی فوق لیسانس هوش مصنوعی دارد و در خصوص بازی هایی که تیم آنها تا به حال ساخته اند گفت: «اولین بازی موبایلی که تیم ما ساخت، پسرخوانده نام داشت. یک بازی که به سبک زندگی خانواده های مافیا می پردازد. خانواده هایی که در گذشته قدرت زیادی داشتند.

در این بازی، بازیکن در نقش کسی ظاهر می شود که قرار است با این افراد مبارزه کند. بازی پسرخوانده در دومین جشنواره بین‌المللی بازی‌های موبایلی در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا که سال 2017 برگزار شد توانست جوایز زیادی کسب کند و بازی دوم ما «مگنیس» (Magnis) هم نامزد جوایز متعددی شد، به همین واسطه ما نیز متوجه پتانسیل بالای این بازی ها، برای شرکت در رقابت های داخلی و خارجی شدیم.»


جایزه ویژه هیات داوران

مگنیس جزو بازی های کژوآل (بازی هایی که در آن فواصل زمانی برد یا باخت کوتاه باشد) خلاقانه و ایده محور است. این بازی توانست جایزه بهترین بازی کژوال سال را در پنجمین جشنواره بازی‌های رایانه ای تهران به دست بیاورد. «بازی مگنیس در واقع یک ربات گوی مانند کوچک است که بازیکن را به چالش می کشد تا بتواند آن را از موانع مختلف عبور دهد. اصلی ترین نکته این بازی، کنترل و تمرکزی است که باید برای هدایت این گوی صرف کنید.» این بازی توانست در جشنواره ای که امسال برگزار شد، جایزه ویژه هیات داوران را کسب کند.


چالش های پیش روی بازی سازی

تیم های بازی ساز چالش هایی دارند. زهتابی در این خصوص گفت: «یکی از مشکلاتی که ما داریم اثری است که تحریم ها روی کارمان گذاشته است. اگر نتوانیم بازی هایی را که می سازیم با دنیای خارج از ایران به اشتراک بگذاریم، به نتیجه ایده آلی نخواهیم رسید. متاسفانه در حال حاضر باید با استفاده از دو الی سه شرکت واسطه و پرداخت هزینه های زیاد به آن ها، بازی هایی را که ساخته ایم به دنیا معرفی کنیم. علاوه بر این در بعضی موارد نمی توانیم از تکنولوژی های دنیا به دلیل تحریم ها استفاده کنیم و همین سرعت بازی سازی ما را کندتر از پیش می کند.»

گذشته از تحریم ها، زهتابی به مورد دیگری هم اشاره می کند که حائز اهمیت است: «ما در ایران استعداد زیاد، اما نیروی متخصص کم داریم. مشکل این است که اگر بخواهیم از این استعدادها در تیم خودمان استفاده کنیم، باید زمان و هزینه زیادی بگذاریم تا این افراد با استعداد به نیروی متخصص تبدیل شوند. دلیلش هم این است که پروسه آموزش این دوستان به شکل درستی اتفاق نمی افتد و ما باید در مسیر آموزش آن ها قدم هایی برداریم.»

صحبت نهایی زهتابی در خصوص اشاره های منفی به بازی های موبایلی و رایانه ای است: «در کشور ما مدام درباره این مسئله صحبت می شود که بازی های رایانه ای روی مخاطب خود اثرات منفی دارند، در حالی که می توان به ارزآوری این بازی ها و نکات مثبتی که دارند اشاره کرد. این نگاه کاملا منفی، تاثیر مستقیم روی سازندگان این بازی و در کل این صنعت می گذارد.»