گیم در امریکا تجاری است،درایران دغدغه ای فرهنگی/مشروح کافه خبر بررسی بازی های رایانه ای ایرانی

بازی - صنعت گیم در ایران چند سالی است با حمایتهای دولتی توانسته با ساخت بازیهای حماسی و ملی در عرضه بین المللی خودی نشان دهد اما همه اینها گام ابتدایی برای رسیدن به هدفی است که تحت عنوان صنعت حرفه ای گیم در دنیا مطرح است.
علیرضا خراسانی - ماندانا سجادی: نسل جدید تشنه فراگیری های تک بوده و سعی کرده با بروز استعدادهای نوین در این عرصه خودی نشان دهد. اما آیا این کافی بوده ؟ و یا برای رسیدن به چیزی تحت عنوان صنعت گیم باید راهی دراز را طی کنیم. چالش های پیش روی این صنعت در کافه خبری با حضور آقایان محمد مهدی بهفر مدیر انستیتو بازی سازی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و حسین صافی کارشناس ارشد انیمیشن مورد نقد و بررسی قرار گرفت که مشروح آنرا می خوانید:

جناب آقای بهفر آیا بنیاد ملی بازی های ایرانی تا کنون توانسته گیم را به عنوان یک صنعت مطرح کند؟ شما تا کنون برای صنعت گیم ایران چه کار هایی انجام داده اید؟
همانطور که می دانید ، مهمترین رکن صنعتی شدن چیزی،تولید انبوه و تجارت است. به همین خاطر شاید در کشور ما خیلی صحیح نباشد واژه صنعت را برای بازی های رایانه ای به کار ببریم. درست مثل سینما که بهتر است واژه هنر صنعت رسانه برای آن به کار برده شود. زیرا سینما صنعتی است که هنر هم در آن مطرح است. در دنیا هم کشور هایی هستند مثل آمریکا که با گیم کاملا به صورت تجاری برخورد می کنند اما ما آن را یک کالای فرهنگی می دانیم چرا که اعتقاد داریم گیم می تواند محتوا و پیام را منتقل کند. و به خاطر همین نگاه محدودیت هایی برای ما تحمیل می شود و همین قدرت رقابت با بازی های خارجی را برای ما کاهش می دهد. از طرفی صنعت بازی در دنیا ، از صنایع های تک محسوب می شود که نیاز به فن آوری های پیشرفته دارد. ما برای رسیدن به چنین نقطه ای مسیری طولانی در پیش داریم که بنیاد به تنهایی از پس آن بر نمی آید وبه هیچ عنوان در زمان کوتاه شدنی نیست. اولین قدم هم برای رسیدن به این مهم تربیت افراد متخصص است.
به نظر شما آیا نگاه ما به گیم ، بیش از آنکه تجاری و اقتصادی باشد ، سیاسی نبوده؟
خیر بیشتر دغدغه های فرهنگی مطرح بوده است.
 شما در صحبت های خود به این نکته اشاره داشتید که آمریکا با صنعت گیم کاملا به صورت تجاری برخورد می کند. پس چرا بازی های مثل بتلفیلد 3 ساخته می شوند که به صورت کاملا واضح ایران را هدف قرار داده و ما هم همواره این ادعا را داشته ایم که می خواهیم با این هجمه فرهنگی مبارزه کنیم؟
بله بازی هایی هم مثل بتلفیلد 3 تولید می شوند اما واقعیت این است که تعداد این بازی ها خیلی زیاد نیست و خطر چندانی هم برای ما ندارد، چرا که جوان ایرانی ، بدون نیاز به هیچ توجیهی ، خودش این بازی ها را پس می زند. خطر اصلی در بازی هایی است که به صورت نا خود آگاه فرهنگ غربی و آمریکایی را به کودکان و نوجوانان ما القا می کند. من فکر می کنم که هوشمندی و درایت مقام معظم رهبری در تاسیس بنیاد کاملا هدف را مشخص کرده است و از همان ابتدا هم دغدغه فرهنگی مطرح بود . ما الان با بازی هایی روبرو هستیم که شاید مستقیما فرهنگ ما را هدف قرار نداده باشد اما از آنجاییکه متناسب با فرهنگ ما طراحی نشده، آسیب های فراوانی را به دنبال خواهد داشت. بنابراین هدف اولیه ما در بنیاد این است که بچه ها را با بازی هایی متناسب با فرهنگ خودمان سرگرم کنیم.
 شما بیشتر برای چه گروه سنی بازی تولید می کنید؟ آیا تا کنون بازی هایی خاص کودکان تولید کرده اید؟ اگر بخواهیم دیدگاه شما را درباره نگاه فرهنگی حاکم بر بازی های رایانه ای بپذیریم این سوال پیش می آید که چرا کودکان از قلم افتاده اند؟
بله برای بنیاد مخاطبین کودک هم به اندازه سایر گروه های سنی مهم بوده اند و برای آنها هم بازی تولید شده است. علاوه بر بنیاد کمپانی های بازی سازی ایرانی دیگر نیز برای این گروه سنی بازی های خوبی تولید کرده اند.


اگر این طور است، پس چرا بازی های خاص این گروه سنی چندان برجسته نشده اند؟
علت اصلی به نظر من بر می گردد به این که طراحی بازی در ایران درست مثل فیلم سازی با آزمون و خطا شروع شده است. تا دوسال پیش بازی نویس خودش بازی ساز بود. تا همین یک سال و نیم پیش هم وجود سمتی به عنوان طراح بازی برای کمپانی های بازی ساز ایرانی چندان قابل توجیه نبود. بنابراین در چنین فضایی خیلی هم نمی توان توقع داشت که بازی هایی با کیفیت بالا تولید شوند و اثر گذاری خوبی هم داشته باشند. البته الان با گذشت دو سال و طی فرایند آموزشی و انتقال تجربه تا حدودی جو تغییر کرده.
آیا همه جای دنیا گیم تا این حد تحت حمایت دولت است؟
نه همه جا اینطور نیست ولی در بسیاری از کشور ها، سازمان های به ظاهر غیر دولتی وظیفه نظارت بر بازی ها را به عهده دارند.
همانطور که ما در ایران نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای یا ESRA (Entertainment Software Rating Association)، آمریکا نظامی دارد به نام ESRB، ژاپن CERO را دارد، PEGI نظام رده بندی اروپا است و حتی آلمان هم نظامی مخصوص خودش به نام USK دارد. کمپانی های بازی سازی هم موظفند گیم های خود را برای بررسی و تعیین رده سنی به این موسسات ارائه دهند . البته این کمپانی ها اغلب تمایل دارند درجه پایین تری را کسب کنند چرا که رده بندی سنی بالاتر برود، مخاطب ریزش پیدا می کند. و با اینکه این سازمان ها کاملا دولتی نیستند اما به صورت هیئت امنایی و معمولا زیر نظر مستقیم مسئولین دولتی از جمله رئیس جمهور اداره می شوند.
شما برای نسل جوان علاقه مند به بازی سازی چه توصیه هایی دارید و این افراد از کجا باید شروع کنند؟
یکی از معضلات جدی ما در صنعت گیم ایران ، کمبود نیروی متخصص است. تمام سعی بخش معاونت آموزشی پژوهشی بنیاد از تیرماه سال 90 که بنده این سمت را به عهده گرفته ام، تعریف سازوکاری برای حل این مشکل بوده است. به همین دلیل اولین گام ما بررسی و مطالعه جدی تمامی مدل های آموزشی بازی سازی در سرتاسر دنیا بود. پس از انجام این مرحله ما مدل دلخواه را با معضلات تولید در ایران و فرهنگ بومی خود تطبیق دادیم و در نهایت به یک سیستم آموزشی کاملا بومی شده دست پیدا کردیم. برآیند این فعالیت ها هم منجر به تاسیس انستیتوملی بازی سازی در ایران شد. الگویی که ما به آن دست یافتیم به حدی کامل است که برخی ازموسسات بازی سازی در کشورها دیگر از جمله هند،با ما مذاکره کرده اند تا مدل های آموزشی شان را از روی ما برداشت کنند. یکی دیگر از کارهای دیگری هم که در انستیتو انجام داده ایم ، راه اندازی رشته های مختلف متناسب با مشاغل بازی سازی بوده است. ما تا کنون 9 رشته مختلف را تالیف کرده ایم که فعلا در 5 تای آنها دانشجو می پذیریم. دوره آموزشی در هر رشته هم تقریبا دو سال به طول می انجامد.
بچه ها از چه سنی می توانند وارد انستیتو شوند؟
حداقل سنی ما 17 سال است. یعنی بچه ها عموماحداقل مدرک دیپلم را دارند. ولی تا کنون پیش آمده که فردی ، دانش آموز دو سال آخر دبیرستان بوده اما در آزمون ورودی نمره خیلی خوبی گرفته است و شرایط هوشی خوبی هم داشته و ما او را پذیرش کرده ایم.
آیا هزینه ها در انستیتو بالاست؟
اگر بخواهیم انستیتو را با سایر آموزشگاه ها مقایسه کنیم ( که اصلا هم مثل ما آموزش نمی دهند) هزینه ها متوسط است. رشته ها در انستیتو متفاوت است اما یک خانواده به طور میانگین باید برای آموزش فرزندش در انستیتو سالی یک میلیون تومان هزینه کند. بعد از دو تا سه سال هم اکثر شاگرد اول ها جذب انستیتو و کمپانی های بازی ساز دیگر می شوند. همانطور که گفتم ، صنعت گیم ما به شدت تشنه نیروی متخصص است.
یک مسئله دیگر که در انستیتو به آن توجه شده ، تولید منابع آموزشی است. البته منابع بیشتر ترجمه است. ما با کمک یکی از ناشران تا کنون نزدیک به 5 عنوان کتاب را به چاپ رسانده ایم.7 عنوان دیگر هم ترجمه شده و در نوبت چاپ است.این کتاب ها بسیار متنوع اند و سعی شده که در هر موضوع دست کم یک جلد کتاب را داشته باشیم. فیلم های آموزشی زیادی هم در زمینه بازی سازی وجود دارد که بنیاد برخی از آنها را به فارسی دوبله کرده و تعدادی فیلم در داخل کشور در دست ساخت است.
به هر حال توصیه من به همه علاقه مندان این است که پیش از هر چیز زبان خود را قوی کنند تا همیشه بتوانند دانش خود را در زمینه بازی سازی به روز نگه دارند.
یکی دیگر از کارهایی که ما در انستیتو انجام می دهیم تعریف رویداد های بازی سازی است. به این ترتیب که بعد از اینکه فرد دو ترم آموزش دید باید بتواند طی یک کار گروهی در زمان مشخص ، بازی ساده ای طراحی کند. آخرین رویداد بازی سازی ما هم جام رمضان بود ، که بچه ها در عرض 3 هفته باید یک بازی طراحی می کردند. این رویداد ها هم بخشی از فرایند یادگیری هستند و انستیتو علاوه بر آموزش های آکادمیک به کار عملی هم بسیار توجه دارد.
انستیتو یکی از پیشنهادات من است. اما اگر کسی می خواهد به صورت شخصی مطالعه کند ، توصیه می کنم که ابتدا مسیر مورد علاقه اش و اینکه می خواهد در کدام بخش از فرایند بازی سازی درگیر شود را مشخص کند . حتی باید بداند که به کدامیک از موتورهای بازی سازی علاقه مند است. برای کمک به این عزیزان هم انستیتو جلسات مشاوره رایگان برگزار می کند.


آیا امکان دارد کمی هم درباره موتور های بازی سازی توضیح بدهید؟
موتورهای بازی سازی بسیار متفاوت هستند. مثلا اگر کسی به سبک 3D علاقه داشته باشد، موتور Unity توصیه می شود. این موتور در کنار پشتیبانی خوبی که دارد. قیمت چندان بالایی هم ندارد و به ایران هم موتور می فروشد. علاوه بر اینها با موتور Unity می توان روی پلت فرم های مختلف خروجی گرفت. برای بازی های 2D هم موتور تورک تو دی پیشنهاد می شود. برای سبک ادونچر 2D بهتر است با موتور وینتر میوت کار کنید. اما بهتر است علاقه مندان ، مفاهیم پایه ای را خوب یادبگیرند تا بتوانند به راحتی بین موتورهای گوناگون سوئیچ کنند. و البته قبل از هرچیز باید بتوانند خوب برنامه بنویسند.
واقعیت این است که فرایند طراحی بازی ، بسیار گول زننده است، معمولا شروع کار آسان اما به پایان رساندن آن بسیار دشوار می باشد. به همین خاطر ما همیشه از بچه ها می خواهیم که به پروژه های کوچک یا به اصطلاحCasual Game (بازی های غیر جدی) فکر کنند. مثلا انگری بردز، یک Casual Game محسوب می شود. اما متاسفانه بچه ها اغلب دوست دارند بازی های بزرگ بنویسند.
آیا از Casual Game می توان به گیم جدی رسید؟
خیر اینها دو مقوله کاملا متفاوت اند. اگر بچه ها مدتی روی Casual Game کار کنند و یکی از مهارت های بازی سازی خود را تقویت کنند ، می توانند بخش از کاری تیمی برای تولید یک گیم بزرگ را به عهده بگیرند.
آقای صافی: فرایند ساخت بازی ، شباهت های زیادی به انیمیشن دارد. و حتی کار گروهی در تولید گیم حتی ازانیمیشن هم جدی تر است. من فکر می کنم که یکی از ضعف های اساسی ما انجام کار گروهی است. و من می ترسم اگر بچه ها را به سمت ساختن گیم های غیر جدی سوق دهیم همان اتفاقی برای صنعت گیم رخ دهد که برای انیمیشن افتاد. در حال حاضر ما تعداد زیادی انیمیشن کوتاه داریم که موفق به کسب جوایز جهانی هم شده اند اما در تولید انیمیشن های بلند هیچ گاه به این اندازه موفق نبودیم.
آقای صافی توقع مردم از گرافیک بازی های رایانه ای خیلی بالا رفته است. مثلا مردم گرافیک بازی سهراب را به هیچ وجه در حد و اندازه های جهانی نمی دانند. به نظر شما چرا این طور است؟
پاسخ این سوال هم بر می گردد به همان مشکل بعدی کار طراحی گرافیک بازی هم یک کار گروهی است. حتی اگر ما هنر مندهایی هم داشته باشیم که سطح کارشان در حد بهترین گرافیست ها خارجی باشد باز هم نتیجه کار راضی کننده نخواهد بود . در حالیکه اگر کار تک تک بچه ها بررسی شود ، متوجه می شویم که واقعا در حد و اندازه های جهانی کار کرده اند.
آقای بهفر: من با شما موافقم اما این تنها یک جنبه قضیه است. اینکه ما خروجی قانع کننده ای ندارم تا حدودی هم بر می گردد به بحث های تکنیکال و فنی کار. یعنی حتی اگر بچه های آرتیست هم طرح های بسیار خوبی داشته باشند ، با امکانات و تجربه ای که ما الان در ایران داریم نمی توان انها را به خوبی پیاده کرد. و اگر هم این اتفاق بیفتد مدیریت بخش های دیگر با مشکل مواجه خواهد شد و ممکن است کار به لحاظ فنی آسیب ببیند. در طراحی گیم همه چیز به صورت ریل تایم و بلادرنگ باید اجرا شود و به همین خاطر با انیمیشن تفاوت زیادی دارد. حتی بهترین بازی های خارجی به لحاظ گرافیکی باز هم نسبت به انیمیشن هایشان عقب تر هستند.
بهترین موتوری که می تواند این گرافیک های بالا را پشتیبانی کند، موتورهایUnreal و Cry Engine است که قیمت انها با بودجه یک سال بنیاد برابری می کند. این موتورها یک نسخه رایگان هم به نام Development kit به شما ارائه می کنند تا با آن کار کنید و اگر راضی بودید ، Unreal  اصلی را بخرید. اما ظاهر این نسخه بسیار گول زننده است. از آنجاییکه UDK گرافیک های بالاتری را پشتیبانی می کند شما به سمت کارهای پیچیده تر می روید، اما چون نسخهDevelopment محدود است ، نمی توانید بازی را تمام کنید. در نسخه Development به سورس دسترسی ندارید و باید با همان چیزهایی که هست بازی را طراحی کنید. اگر با خلاقیت خودتان هم بخواهید چند چیز را ترکیب کرده و به بازی اضافه کنید، کیفیت آن پایین می آید. پس در نهایت از انجا که بودجه ندارید موتور اصلی را بخرید تولید چنین بازی هایی که گرافیک بالا دارند را رها می کنید.به هر حال باید اینطور مقایسه کرد که خارجی ها چقدر برای بازی هایشان هزینه می کنند و ما چقدر هزینه می کنیم؟ مثلا برای بازی مثل گرشاسب که در یک فرایند دوساله تولید شد، در حدود 200 میلیون تومان هزینه کردیم.
فروش این بازی چقدر بود؟
فروشش شاید در مجموع به 400 میلیون تومان رسید. البته یکی از معضلات اصلی ما در زمینه طراحی گیم ، مسئله کپی رایت است. در حال حاضر یک گیم خارجی با قیمتی بین 40 تا 70 یورو به فروش می رسد، وقتی ما کپی رایت را رعایت نمی کنیم، همین بازی در ایران 2000 تومان است. و شما هرگز فرزند خود را برای خرید یک بازی 2000 تومانی زیر سوال نمی برید.اما اگر همین بازی 70000 تومان قیمت داشت، والدین به راحتی می توانستند خرید بازی توسط فرزندانشان را کنترل کنند. در واقع اولین آسیبی که رعایت نکردن کپی رایت به ما می زند، مصرف کنترل نشده است. از طرفی بچه ای که می تواند Call of Duty را با 2000 تومان خریداری کند ، چرا باید برای گرشاسب 5000 تومان هزینه کند؟ ما همین بازی را در خارج از کشور با قیمت 10 تا 15 دلار به فروش می رسانیم ، و چون انجا قیمت بازی های خوب 50 دلار است ، بچه ها به راحتی 10 دلار را برای گرشاسب هزینه می کنند. کپی رایت یکی از معضلاتی است که جلوی رشد صنعت گیم ما را خواهد گرفت.
یک موضوع مهم دیگر، بحث آنلاین و آفلاین بودن گیم هاست. به نظر می رسد که صنعت گیم در دنیا دارد به سمت آنلاین شدن پیش می رود و گیمر ها به جای اینکه برای یک بازی 50 دلار هزینه کنند ترجیح می دهند ماهی 5 تا 10 دلار برای بازی های آنلاین بپردازند. این هم برای آنها جذاب تر است و هم سبب استمرار بیزینس کمپانی بازی ساز خواهد شد. به نظر شما اگر ما طراحی چنین بازی هایی را در اولویت قرار دهیم ، بخشی از مشکلاتمان حل نخواهد شد؟
بهتر است به جای واژه آنلاین از اصطلاح free to play استفاده کنید. زیرا خیلی از این بازی ها را می توان به صورت آفلاین بازی کرد و فقط برای بعضی خرید ها باید به سایت اصلی متصل شد. ایران هم به سمت تولید این گونه بازی ها رفته است. اما نکته اینجاست که این دو جای هم را پر نمی کنند. وقتی گرافیک بازی قوی تر می شود نمی توان آن را به صورت آنلاین در آورد. مسئله دیگر دسترسی به اینترنت پر سرعت است. جالب است بدانید که کره جنوبی 10 سال پیش درست مثل ما وارد صنعت گیم شد. آنها هم با معضل کپی رایت مواجه بودند و یک بنیاد دولتی وظیفه ارتقا این صنعت را به عهده گرفت. الان کره به لحاظ پولی که از صنعت گیم بدست می آورد جزو 5 کشور اول دنیاست و بیشتر بازی هایش هم به صورت آنلاین است. اما نباید این نکته را از نظر دور نگه داشت که کره جنوبی یکی از پرسرعت ترین پهنای باند در سرتاسر جهان را در اختیار دارد . واقعیت این است که وقتی ما به چنین سرعت بالایی دسترسی نداریم نمی توانیم ریسک تولید بازی های آنلاین را بپذیریم.
آقای صافی شما لطفا مقداری درباره کاراکتر های ایرانی صحبت کنید و اینکه چه کار می توانیم بکنیم که این کاراکتر ها به لحاظ گرافیکی قوی تر شوند؟
به نظر من یکی از مسائلی که در طراحی کاراکتر ها وجود دارد این است که طراح و گرافیست ما مرتبا مشغول جست وجو در اینترنت و الهام گرفتن از کاراکترها و فضاسازی های گیم های خارجی است. در نتیجه ، ناگزیر، تقلید و کپی کاری یا حداقل شباهت در کارهای ایرانی به شدت دیده می شود. گرافیست های ما مسحور بازی های خارجی می شوند و کمتر به خلاقیت خودشان بسنده می کنند. این مسئله ، به خصوص در نسل جدید طراح از انجاییکه با اینترنت درگیر ترهستند ،بیشتر دیده می شود. در حالیکه اگر این ها به تجربیات و برداشت های شخصی خود بسنده کرده، از الگو های ایرانی در طراحی کاراکتر و از معماری ایرانی در فضا سازی ها استفاده کنند، بازی هایی را خلق خواهند کرد که نه تنها برای ما بلکه برای غربی ها هم بسیار جذاب تر خواهد بود. بهتر است طراحان عزیز در کنار الهام گرفتن از سوژه های گرافیکی خارجی، مطالعه دقیقی هم روی هنر ایرانی داشته باشند و الهامات خود را از این کانال عبور دهند.
جناب آقای بهفر وضعیت صادرات گیم ایران چگونه است؟
من آمار خیلی دقیقی در این باره ندارم، اما ما خیلی به دنبال صادرات گیم بوده و هستیم. با این حال من معتقدم در گام اول به دنبال صادرات گیم بودن اشتباه است ولی صحبت با کمپانی های خارجی به بهانه صادرات سبب می شود ما دید خوبی نسبت به بازارهای جهانی پیدا کنیم. یکی از مزیت هایی که گیم به نسبت سایر صنایع در ایران دارد این است که ما از بدو تاسیس بنیاد در ایران به دنبال صادرات هم بوده ایم. بازی هایی هم مثل گرشاسب و شبان داشتم که صادر شده اند و به فروش قابل قبولی دست یافته اند. واقعیت این است که تعداد کمپانی ها و ناشرانی که بازی های خیلی خوب تولید می کنند در جهان خیلی هم زیاد نیست و اغلب کشورها در وضعیتی مشابه با ما قرار دارند. در کل سه یا چهار استودیو هستند که خودشان بازی تولید می کنند و بقیه کارها سفارشی است .یعنی اینها متوجه می شوند که در گوشه ای از دنیا بازی خوبی در حال ساخت است ، به آن پروژه پول تزریق می کنند وبازی را با نام خودبه اتمام می رسانند.
آقای صافی: در اینجا بد نیست که من پخش جهانی بازی هایی مثل گرشاسب را با انیمیشن مقایسه کنم. واقعیت این است که انیمیشن ما در حسرت همین حد صادرات و جهانی شدن هم باقی مانده است. فعالان عرصه گیم، آشنایی خوبی با زبان های خارجی دارند و به خوبی می توانند با کمپانی ها و ناشران خارجی ارتباط برقرار کنند. درست است که گرشاسب با پایین ترین قیمت بین بازی های خارجی به فروش رفت اما با توجه به اینکه صنعت گیم ما بسیار نوپاست همین اندازه هم موفقیت بسیار بزرگی محسوب می شود. در خارج از کشور، هر انیمیشنی با قیمت دقیقه ای 20 هزار دلار به فروش می رود ، اما هنوز نتوانسته ایم هیچ یک از انیمیشن هایمان را با قیمت دقیقه ای 3000 دلار، یعنی همین نسبت گرشاسب به بازی های خارجی ، به فروش برسانیم.


آقای بهفر آیا بحث تحریم ها هم روی صادرات گیم های ما اثر گذاشته است؟
بله واقعیت این است که در بحث صادرات خیلی جاها سلیقه ای عمل شده و حمایتی هم صورت نگرفته است. ما بازی های زیادی داریم که حتی می توان آنها را با قیمت 3 دلار به فروش رساند و اگر بازار این بازی ها را توسعه دهیم به سود خوبی هم دست خواهیم یافت . بنیاد روی بحث صادرات خیلی کار کرده و بازخورد های خوبی هم تا کنون گرفته است. بسیاری از ناشران و کمپانی های خارجی علاقه مندند که بازی های ایرانی را به فروش برسانند و خودشان هم راهکارهایی برای دور زدن تحریم ها به ما ارائه می دهند.
آیا شما بازی های چند زبانه هم ارائه می دهید؟
بله عموم بازی های ما به صورت چند زبانه طراحی می شوند. و اگر هم بازی اینطور نباشد ولی ببینیم که مخاطب خوبی را جذب کرده حتما آن را هم چند زبانه خواهیم کرد. کمپانی هایی هم هستند که وظیفه اصلی شان لوکالیزه کردن بازی هاست . به این ترتیب فقط کافی است شما بازی را به یک زبان بسیار ساده انگلیسی طراحی کنید و به دست این کمپانی ها بسپارید ، آنها خودشان مترجمینی با ملیت های گوناگون دارند که کاملا بازی را به زبان عامیانه کشورهای مختلف در می آورند.
سوالات مخاطبین:
از چه زبان برنامه نویسی برای بازی ها استفاده می کنند؟ پایه اصلی زبان برنامه نویسی برای بازی هاC++ است. و علاقه مندان اول از همه باید زبان انگلیسی خود را تقویت کنند اگر می خواهند بازی بنویسند حتما بهC++ مسلط باشند و در نهایت هم کار کردن با یک موتور بازی را به خوبی یاد بگیرند.
آیا شما کار سخت افزاری را هم در انستیتو آموزش می دهید؟
واقعیت این است که گیم اصلا کار سخت افزاری ندارد. سخت افزاری ترین کاری که در گیم سازی وجود دارد استفاده از motion Capture  است که بین انیمیشن و گیم مشترک است. برای این کار هم استودیوهای خاص وجود دارد که خودشان اپراتور و انیماتور دارند و آنها این کار را انجام می دهند.
چرا در ساخت بازی های ایرانی از انجین های بین المللی مطرح استفاده نمی شود؟
جواب واضح است بودجه یک سال بنیاد با قیمت یکی از این موتورها برابری می کند.
آیا تا کنون به این فکر کرده اید که یک موتور بومی طراحی کنید؟
این کار در حال انجام است، اما مثلا نوشتن هسته اصلی موتوری مثل Cry Engine به 30 نفر برنامه نویس نیاز دارد. که حتی با این فرض که ما 30 نفر برنامه نویس در ایران داشته باشیم که بتوانند این کار را انجام دهند، اصلا نمی توانیم آنها را کنار هم بگذاریم که یک کارگروهی بکنند.
چرا ما موتور هایی مثل Cry Engine را نمی خریم؟
به خاطر اینکه به ما نمی فروشند این موتور ها و اگر هم بفروشند باید بودجه یک سال بنیاد را بدهیم تا بتوانیم این موتورها را بخریم.
چرا برخی از سایت هایی که اقدام به فروش کارت های بازی های آنلاین کرده ، فیلتر شده اند.
متاسفانه آنهایی که سایت ها را فیلتر می کنند چندان ارتباطی با ما ندارند. خیلی وقت ها هم به اشتباه این کار را انجام می دهند که ما نامه می زنیم و مسئله حل می شود.
آیا مرجعی وجود دارد که بفهمیم کدام بازی ها مجازند و بقیه غیر مجاز و یا بازی ها را نقد و تحلیل کند؟
 در سایت بنیاد ما ذکر کرده ایم که کدام بازی ها مجوز دارند. نقد و تحلیل را که ما کار نکرده ایم ولی در مجله های بازی و سایت های اینترنتی می توانند نقد های خوبی پیدا کنند.
به نظر شما، آیا فرایند اعطای مجوز به یک بازی ، تا حدی با نظرات شخصی مخلوط نمی شود؟
 خیر در دنیا فرایند اعطای مجوز یک فرایند خاصی است که گیمر ها بازی را کاملا بازی می کنند و یک سری صحنه های خاص هست که کاملا مشخص هستند.
آیا داستان یک بازی را می شود ثبت کرد؟
بله، بنیاد یک سایتی دارد . البته سایت معاونت نظارت بنیاد که آنجا ثبت ایده می کند. نام این سایت:ebazi.org
آیا شما عضو گیری هم دارید؟
 خیر ما عضو گیری نداریم. ولی علاقه مندان می توانند به انستیتو بیایند و با ما در تماس باشند. بنیاد در حال حاضر مرکز دیگری را هم راه اندازی کرده به نام مرکز رشد بازی سازی. که زیر نظر معاونت آموزشی و پژوهشی است. اما کار این مرکز رشداین است که افراد اموزش دیده در انستیتو می آیند و پروپوزالی را به ما ارائه می دهند و ما امکاناتی را در اختیار آنها قرارمی دهیم به همراه استاد و اینترنت و ... و اینها در واقع یک پروژه ای را تعریف می کنند و در یک تایم دو سه ماهه گیم تولید می کنند. که کاملا هم زیر نظر اساتید است. که این مرکز رشد هم به نوعی تکمیل فرایند آموزش بازی سازی ماست. مرکز رشد در حال حاضر سایت مستقل ندارد ولی علاقه مندان می توانند به همان سایت انستیتو مراجعه کنند.


56401