نشست نقد و بررسی بازی گرشاسپ برگزار شد

چهارمین نشست از سلسله نشست‌های نقد و بررسی بازی‌های رایانه‌ای با موضوع بازی گرشاسپ سه‌شنبه 28 دی ماه سال جاری در سالن فرهنگی هنری اسوه و با حضور جمعی از بازی سازان برگزار شد.

به گزارش معاونت ارتباطات و بین الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در آغاز این نشست فیلمی از پشت صحنه ساخت بازی گرشاسب نمایش داده شد و در ادامه سید علی سیداف منتقد فنی بازی به ارایه دیدگاه‌های خود در مورد بازی گرشاسب پرداخت و  یاسر ژیان مدیر فنی این  بازی نیز با بیان نکاتی در مورد نحوه برنامه نویسی به پرسش‌های منتقدان حاضر پاسخ داد. همچنین در ادامه این مبحث پرسش‌هایی در باره تعداد دفعات نصب، رمزگذاری و گیم پلی بازی مطرح شد که دست اندرکاران بازی ازجمله امیرحسین فصیحی مدیر پروژه این بازی در مورد آن توضیح دادند.

در ادامه فیلمی از گفت و گو با دیگر منتقدان بازی پخش شد که در آن به محتوای بازی و  نوع داستان سرایی و شخصیت پردازی گرشاسپ اشاره شد. طاها رسولی از دیگر منتقدان حاضر در نشست اظهارات خود را با این پرسش آغاز کرد که اساسا هدف شما از ساخت  این بازی چه بود؟ و آیا اهداف دست اندرکاران در طی روند ساخت بازی تغییر کرد؟ فصیحی در پاسخ به این سئوالات با بیان این نکته که در ابتدا هدف خاصی وجود نداشت و بیشتر سعی ما بر آزمون و خطا و آزمایش گروه بود گفت :  با این وجود و علی رغم مشکلات اقتصادی و فشار ناشی از آن بر گروه، سعی همه ما بر این بود که بازی با کیفیت بالا طراحی و ساخته شود.

طاها رسولی با اشاره به داستان بازی گفت : اگر گرشاسپ قصه محکم‌تری داشت مخاطب با جذابیت بیشتری آن را دنبال می‌کرد . فصیحی مدیر پروژه نیز در این باره اظهار داشت: خوب است گونه اکشن قصه داشته باشد اما از ملزومات آن نیست.

جعفری سرپرست تیم ساخت بازی گرشاسپ نیز در این‌باره خاطر نشان کرد : واقعیت این است که ما داستان کوچکی در بازی داریم و آوردن یک ماجرا و داستان شرایطی دارد که دارای عواقب تکنیکال است و بحث مهم فنی و تکنیکی دارد. مهمترین مسأله این است که باید سیری تعاملی در داستان وجود داشته باشد. ما در حال تجربه کردن هستیم و در پروژه‌های بعدی مطمئنا توجه بیشتری به این امر خواهیم کرد.

سهیل دانش اشرافی مدیر هنری پروژه نیز درباره بازی گرشاسپ گفت: ما بازی گرشاسپ را برای دل خودمان ساختیم و در ابتدا محکی بود  تا خودمان را به روز کنیم اما رفته رفته کار جدی شد.

وی همچنین در پاسخ به کسانی که شخصیت پردازی گرشاسپ را اصولی نمی دانند گفت:‌ ما تنها گروهی بودیم که برای ساخت یک بازی در مورد پیشینه تاریخی داستان آن تحقیق کردیم، ما درباره لباس، معماری خانه‌ها، کلاه و... تحقیقات و جستجوهایی انجام دادیم اما نکته این است که بحث ما ساخت بازی تاریخی نبود، بلکه می‌خواستیم داستان گرشاسپ و محیط آن بیشتر تخیلی باشد.

همچنین وی در ادامه با بیان اینکه فاکتور اصلی در ساخت این بازی خلاقیت است افزود: به طور مثال ما در مورد شمشیر مورد استفاده  گرشاسپ تحقیق کردیم که در آن زمان به چه شکلی بوده ، اما درگرافیک بازی شکل شمشیر بزرگتر از اندازه واقعی طراحی  شد تا فانتزی وجذاب باشد چرا که همان طور که گفتم ما به دنبال ساخت یک بازی تخیلی بودیم و نه یک روایت تاریخی و پژوهشی.

وی درمورد شخصیت پردازی گرشاسپ نیز گفت: به دلیل محدودیت نفرات و بودجه پایین نمی‌توانستیم بیشتر از این روی شخصیت پردازی کار کنیم اما تا جایی که توانستیم سعی خود را انجام دادیم ، ولی به نظرم کاستی‌ها با توجه به شرایطی که داشتیم قابل قبول است.

آرمان آرین نویسنده گرشاسپ نیز در ادامه نشست با تاکید بر این نکته که بازی گرشاسپ پر از خلاقیت و نوآوری است و کار بزرگی توسط این گروه انجام شده است از حذف بخش زیادی از بازی نامه انتقاد کرد و گفت: من آخرین نفری بودم که از تغییراتی که در بازی‌نامه ایجاد شد مطلع شدم. گرشاسپ تبدیل به یک شخصیت لال شد در حالی‌که گرشاسپی که من نوشته بودم دیالوگ داشت.

این نویسنده تصریح کرد: از دوستانی بازی‌ساز خواهش می‌کنم به متن بازی‌نامه توجه بیشتری داشته باشند چرا که هدف کار پژوهشی جلوگیری از بروز اختلاف نظر است .

وی تاکید کرد: با اینکه گرشاسپ یک بازی فا‌نتزی و تفریحی است اما نمی‌توان کار فرهنگی و ملی را نادیده گرفت آن هم در اوضاعی که هر کشوری روی اسطوره‌های خود کار می‌کند تا آن را به جهان معرفی کند.

وی همچنین در ادامه  افزود: درست است که بازی‌نامه با فیلم‌نامه فرق می‌کند و مشکلی نیست که بخش‌هایی از آن عوض یا حذف شود اما  باید دست کم تا 70 درصد به متن وفادار بود.

فصیحی نیز  در این باره گفت: در طول پروژه دریافتیم کسی که بازی‌نامه را نوشته است باید تا لحظه آخر با گروه همکاری داشته باشد.

وی افزود: تا روز آخر دیالوگ‌های گرشاسپ در بازی وجود داشت اما به این نتیجه رسیدیم که جذاب نیست و در نتیجه دیالوگ‌ها را حذف کردیم . همچنین پویایی ساخت بازی سبب می‌شود تا روز آخر تغییرات زیادی در بازی‌نامه داشته باشیم.

آرش جعفری نیز تصریح کرد: ما با پروژه خودمان شوخی نداشتیم که با بودجه محدود تاریخ ایران را روایت کنیم اما حتما استفاده خوبی از آقای آرین خواهیم کرد و افتخار می‌کنیم که نویسنده جوانی چون ایشان را با این آثار داریم. اگر نویسنده تعامل مستمری با بقیه گروه داشت شاید می توانستیم امروز نتیجه دیگری را شاهد باشیم.

حسینیان از طراحان بازی نیز گفت: هیچ جای دنیا چنین نیست که همان متنی که نوشته می‌شود اجرا شود. معمولا تا هفته‌ آخر تغییرات زیادی روی بازی‌نامه انجام می‌شود چرا که بحث تعامل درمبارزه چیزی نیست که به سادگی نوشته و اجراشود.

لازم به یادآوری است این نشست با حضور مهدی زنگنه مجری کارشناس، سید علی سیداف و طاها رسولی منتقد، امیر حسین فصیحی مدیر پروژه، آرش جعفری سرپرست تیم، سهیل دانش اشرافی مدیر هنری، سید حسین حسینیان طراح بازی، یاسر ژیان مدیر فنی  سه شنبه 28 دی ماه در تالار فرهنگی هنری اسوه برگزار شد.

در پایان این نشست محمد بیطرف قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اهداء تندیس از گروه سازنده بازی گرشاسپ تقدیر کرد.

جلسه نقد و بررسی بازی رایانه‌ای گرشاسپ با پرسش‌های حاضران به کار خود خاتمه داد.

گزارش تصویری نشست نقد و بررسی بازی گرشاسپ