از محدودیت بازار تا  دشواری‌های تجاری‌سازی

یک بازی‌ساز مستقل از مشکلات مالکیت معنوی، محدودیت بازار، فشارهای اقتصادی و دشواری‌های تجاری‌سازی آثار فرهنگی سخن گفت و تصویر روشنی از موانع پیش روی بازی‌سازان انفرادی در ایران ارائه داد.


شهاب خوزانی، بازی‌ساز مستقل حاضر در رویداد «هفته بازی ایران؛ هفت‌خوان»، در گفت‌وگو با روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با معرفی استودیو و مسیر حرفه‌ای خود، از تجربه دو دهه فعالیت در صنعت بازی ایران و دغدغه‌های فرهنگی و ساختاری زیست‌بوم بازی‌سازی مستقل سخن گفت.

خوزانی که با برند «شاهکار آب» در این رویداد حضور یافته، با اشاره به ارائه چهار عنوان بازی اظهار کرد: حدود ۲۰ سال است که در صنعت بازی‌سازی ایران فعالیت می‌کنم؛ از آموزش و تولید بازی گرفته تا حضور در رقابت‌ها و رویدادهای ملی و بین‌المللی. در این رویداد نیز به‌صورت سولو و ایندیپندنت گیم‌دولوپر شرکت کردم؛ به این معنا که فرایند توسعه تا انتشار آثار را به‌صورت مستقل انجام داده‌ام. یک عنوان را به‌صورت رایگان و دو عنوان را به‌شکل پولی در مارکت‌ها عرضه کرده‌ام.

او درباره رویکرد محتوایی آثارش توضیح داد: یک فرانچایز فرهنگی (مدل کسب و کار) مشخص دارم با این ایده که جهان بی‌نظم است و انسان ایرانشهری به آن نظم می‌دهد؛ نه از مسیر فتح و قهرمانی، بلکه از مسیر خرد، کار، اندازه‌نگه‌داشتن و استمرار. باور دارم تمدن از راه چیرگی ماندگار نمی‌شود، بلکه از راه تداوم و خرد پایدار می‌ماند. دغدغه اصلی من نیز حفظ فرهنگ، کثرت زبانی و رجوع به ذخایر تمدنی ایران است؛ اینکه بتوانیم این داشته‌ها را در قالب بازی بازآفرینی و نگهداری کنیم.

خوزانی ادامه داد: احساس کردم برای حفظ این میراث کهن و ثروت نیاکانی باید آن را در قالب بازی احیا کنم و حتی برای ثبت پتنت آن نیز اقدام کردم.

او یکی از چالش‌های جدی خود را مسئله مالکیت معنوی دانست و افزود: به‌عنوان بازی‌ساز، ثبت دارایی‌های بازی ـ از تصاویر و صداها تا ترکیب‌های بصری ـ فرایندی طولانی و پیچیده است. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پروانه انتشار صادر می‌کند، اما این به معنای تثبیت مالکیت معنوی نیست و برای این موضوع باید مسیر جداگانه‌ای طی شود. حتی برای ثبت لوگوی شخصی برندم نیز ناچار شدم فرایندی زمان‌بر را طی کنم. این زمان باید کوتاه شود، به‌ویژه با توجه به آینده دارایی‌های دیجیتال و NFTها که ضرورت ثبت مالکیت را دوچندان می‌کند.

خوزانی درباره تجربه حضور در رویدادها نیز گفت: نخستین بار است که در «هفت‌خوان» شرکت می‌کنم، اما طی ۲۰ سال گذشته در بیش از ۵۰۰ ساعت رویداد تخصصی حضور داشته‌ام؛ از رویدادهای داخلی تا بین‌المللی.

او افزود: شرایط امروز نشان می‌دهد توجه به مرچندایز (بازارپردازی فرهنگی) و بهره‌گیری از آبجکت‌های بازی اهمیت زیادی دارد، اما بازار بیشتر به برندهای غیرایرانی تمایل دارد، زیرا تقاضای مخاطب برای آن‌ها بالاتر است. همین مسئله باعث می‌شود تولید محصولات جانبی برای بازی‌های بومی دشوارتر و پرریسک‌تر باشد و بازی‌ساز مستقل ناچار شود خود به‌تنهایی وارد این حوزه شود.

او در تشریح میزان استقبال مخاطبان نیز بیان کرد: برخی آثار فرهنگی با وجود زحمت بسیار، استقبال محدودی داشته‌اند. برای مثال، بازی «یوش» با محور کرامت انسانی کودکان تنها چند خرید در پلتفرم داخلی داشته است.

این بازی‌ساز تاکید کرد: این مسئله علاوه بر محدودیت بازار، به ذائقه فرهنگی مخاطب نیز بازمی‌گردد؛ اینکه مخاطب چه فونت، چه ترکیب‌بندی و چه زیبایی‌شناسی‌ای را می‌پسندد. گاهی بازی‌ساز ناچار می‌شود برای پذیرش بازار از امضای هنری خود عقب‌نشینی کند که تعارضی میان اصالت اثر و پسند بازار است.

خوزانی با اشاره به فشارهای اقتصادی زیست بازی‌سازی مستقل گفت: من مهندس نرم‌افزار و فول‌استک دولوپر هستم و برای تأمین هزینه‌های زندگی و پروژه‌ها ناچارم از مسیرهای دیگر درآمد داشته باشم. هزینه استهلاک سخت‌افزار، سرور، برق و نگهداشت پروژه‌ها بالاست و تجاری‌سازی آثار فرهنگی را دشوار می‌کند.

به اعتقاد او، ساختارهای موجود ـ از طولانی‌بودن فرایند ثبت دارایی‌ها تا نبود هماهنگی نهادی ـ نیازمند اصلاح است، هرچند نیت‌ها مثبت است.

او با تأکید بر اینکه زیست‌بوم ایران عمدتا متکی بر بازی‌سازان مستقل است، گفت: ما شرکت‌های عظیم چندصدنفره نداریم و باید ابتدا جایگاه سولو دولوپرها را تقویت کنیم و سپس به توسعه بزرگ‌تر بیندیشیم.

خوزانی در بخش دیگری از سخنانش به ضرورت بهینه‌سازی قانون‌گذاری، تسهیل هم‌زمان مجوز انتشار و مالکیت معنوی، و ایجاد سامانه‌های شفاف آماری برای شناخت دقیق بازار اشاره کرد و افزود: وجود داشبوردهای آماری قدم مثبتی است، اما این مسیر باید ادامه پیدا کند تا امکان برنامه‌ریزی دقیق فراهم شود.

او درباره حمایت‌های مالی نیز اظهار کرد: گرنت باید با ضوابطی عادلانه میان فعالان این صنعت توزیع شود.

جمعیت بازی‌سازان مستقل محدود است و لازم است امکان رشد برای همه فراهم باشد. در کنار آن، مدل‌هایی مانند حمایت تبلیغاتی، پرداخت درون‌برنامه‌ای و سرمایه‌گذاری غیرسهامی یا پرافیت‌شیر نیز می‌تواند به پایداری پروژه‌ها کمک کند؛ مدلی که در آن سرمایه‌گذار تا سقف مشخصی از سود شریک می‌شود و سپس خارج می‌شود.