تولید بازی ترسناک در قالب بیمارستان تخریب شده در بمباران غزه

مدیر استودیو پلی‌بری ضمن تشریح چالش‌های بازی‌سازان در بازار بین الملل، در عین حال از جدیدترین پروژه این استودیو در حوزه ساخت بازی ترسناک با محوریت روایت یک خبرنگار شهید در بیمارستانی در غزه خبر داد و گفت: هدف ما ارائه یک تجربه سرگرم‌کننده است که در پس آن، مفاهیم انسان‌دوستی، صلح‌طلبی و ضدجنگ به مخاطب منتقل شود.


محمدحسین رضایی، مدیر استودیو پلی‌بری در حاشیه بخش نمایشگاهی رویداد «هفته بازی هفت‌خوان» با اشاره به جدیدترین پروژه این استودیو اظهار کرد: در حال تولید و انتشار یک بازی سه‌بعدی ترسناک هستیم که روایت آن در یک بیمارستان در غزه شکل می‌گیرد. داستان درباره شخصیتی به نام فاطمه، خبرنگاری که در دنیای واقعی وجود داشته و در جریان بمباران به شهادت رسیده، است. ما روایت الهام‌گرفته از این داستان را در قالب یک بازی سه‌بعدی با موتور آنریل انجین و با رویکردی هایپررئال پیاده‌سازی کرده‌ایم که در دست ساخت است و طی سه ماه آینده منتشر می‌شود.

وی افزود: برنامه ما عرضه آن برای بازار بین‌المللی روی پلتفرم‌های استیم و پلی‌استیشن برای کنسول و رایانه‌های شخصی است.

رضایی درباره سایر فعالیت‌های استودیو پلی‌بری گفت: پیش از این نیز بازی‌هایی تولید کرده‌ایم، از جمله آثاری در حوزه بازی‌های کینکتیک که روی یوتیوب و سایر پلتفرم‌ها قابل استفاده هستند. همچنین بازی «بیمارستان سایه‌ها» را پیش‌تر در پلتفرم روبلاکس منتشر کرده بودیم که فضایی مشابه پروژه فعلی داشت.


وی درباره رویکرد محتوایی این اثر توضیح داد: اگرچه فضای بازی به فلسطین و غزه مربوط می‌شود، اما ما به‌صورت مستقیم به موضوعات سیاسی اشاره نکرده‌ایم. روایت به شکل غیرمستقیم پیش می‌رود و در پایان بازی، بازیکن متوجه می‌شود که در بیمارستانی در غزه حضور داشته و شخصیت اصلی همان خبرنگاری است که در بمباران کشته شده است. دلیل این انتخاب آن است که بازار جهانی تا بحث سیاست پیش می‌آید بازی را پس می‌زند؛ بنابراین تلاش کردیم اثر به‌عنوان یک محصول فرهنگی با پیام انسانی شناخته شود.

مدیر استودیو پلی‌بری در پاسخ به این پرسش که آیا بازی را ابزار سرگرمی می‌داند یا فرهنگی؟، تصریح کرد: بازی‌هایی که حدود یک تا یک‌ونیم ساعت است، در ظاهر بیشتر در دسته آثار سرگرم‌کننده قرار می‌گیرد، اما هدف ما این است که پشت این تجربه سرگرم‌کننده، مفاهیم انسان‌دوستی، ضدجنگ و صلح‌طلبی به مخاطب منتقل شود. اگرچه این اثر بازی جدی محسوب نمی‌شود، اما تلاش کرده‌ایم در همین مدت کوتاه، پیام آموزشی مشخصی به بازیکن ارائه دهیم.

رضایی درباره چالش‌های صنعت بازی در ایران گفت: به نظر مهم‌ترین مانع رشد صنعت بازی، پایین بودن استقلال و همچنین کمبود حمایت مؤثر است. این صنعت ذاتاً ریسک‌پذیر است و بسیاری از سرمایه‌گذاران ترجیح می‌دهند به سمت بازارهایی مانند طلا و سرمایه‌گذاری‌های کم‌ریسک‌تر بروند. اگر حمایت هدفمند از بازی‌های باکیفیت صورت گیرد، ریسک سرمایه‌گذاری در این حوزه کاهش پیدا می‌کند و سرمایه‌گذار با اطمینان بیشتری وارد این حوزه می‌شود تا بدون نگرانی سرمایه‌گذاری کند.

وی با اشاره به نقش دولت در حمایت از صنعت بازی افزود: حمایت‌های دولتی اگر به شکل مستقیم و تصدی‌گری باشد، ممکن است به کاهش کیفیت منجر شود. بهتر است خصوصی‌سازی تقویت شود و دولت یا نهادهای مرتبط صرفاً بسته‌های حمایتی ارائه دهند، در این صورت رشد قابل‌توجه‌تری در استودیوها رقم خواهد خورد.

رضایی درباره تعامل این استودیو با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز گفت: تعامل ما با بنیاد کم بوده، هرچند برخی دوستان تجربه همکاری خوبی داشته‌اند. به نظر این تعامل می‌تواند کارآمدتر باشد؛ به‌گونه‌ای که هم بنیاد از ظرفیت شرکت‌ها بهره‌مند شود و هم شرکت‌ها از بسته‌های حمایتی مانند فضای اشتراکی و سایر امکانات استفاده کنند.

وی در پایان درباره چالش‌های حضور در بازار بین‌المللی نیز خاطرنشان کرد: بازار بین‌الملل نسبت به تیم‌های ایرانی محتاط است و اغلب نیاز به واسطه وجود دارد. اگر امکان حذف یا تسهیل این واسطه‌ها، به‌ویژه در پلتفرم‌هایی مانند پلی‌استیشن که حضور ناشر خارجی الزامی است، فراهم شود و مسائل مالی بین‌المللی تسهیل شود، انتشار بازی‌های ایرانی در بازار جهانی و ارزآوری برای کشور بسیار ساده‌تر خواهد شد.

انتهای پیام