برگزیده هفتمین جشنواره بازیهای جدی، از تجربه طراحی یک بازی موبایلی برای آموزش اصول ایمنی جوشکاری سخن گفت؛ پروژهای پژوهشمحور که با رصد میدانی رفتار کارگران، تلاش کرده آموزش صنعتی را به زمان فراغت و زیست روزمره کارگران منتقل کند.
سمانه خورشیدیکیا در گفتوگو با روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، از تجربه طراحی و توسعه بازی «شبیهسازی ایمنی جوشکاری» بهعنوان تلاشی نوآورانه برای آموزش ایمنی در صنایع سخن گفت؛ تلاشی که به گفته او، از دل یک مسئله واقعی در محیطهای صنعتی شکل گرفته است.
او با اشاره به ماهیت آموزشی این بازی اظهار کرد: بازیای که ما طراحی کردیم، یک شبیهسازی از فرایند ایمنی جوشکاری است که با هدف آموزش اصول ایمنی و نحوه استفاده از تجهیزات حفاظت فردی برای جوشکاران شاغل در صنایع ساخته شد. آنچه امروز در بسیاری از صنایع وجود دارد، همچنان مبتنی بر روشهای سنتی آموزش است؛ کلاسهای تئوریک، جزوات و کتابهایی که در اختیار کارکنان قرار میگیرد، در حالیکه عملا از روشهای نوین آموزشی کمتر استفاده میشود.
خورشیدیکیا با توصیف شرایط کاری جوشکاران، افزود: یک کارگر یا اپراتور صنعتی از ابتدای صبح تا عصر در محیطی پر از آلاینده، سروصدا و فشار کاری فعالیت میکند و طبیعتا دچار خستگی جسمی و ذهنی میشود. در چنین شرایطی وقتی تنها یک ساعت از زمان کاری به آموزش ایمنی اختصاص مییابد، بازدهی یادگیری بسیار پایین است؛ چرا که نیروی کار در اوج خستگی قرار دارد و تمرکز لازم را ندارد. همین مسئله ما را به سمت استفاده از یک ابزار نوآورانه سوق داد.
او انتخاب پلتفرم موبایل را برای عرضه بازی تصمیمی راهبردی دانست و گفت: ابزارهای نوآورانه متعددی مانند عینکهای واقعیت مجازی در صنایع استفاده میشوند، اما این فناوریها نیازمند زیرساخت ثابت، تجهیزات خاص و حضور فیزیکی کاربر در یک محیط مشخصاند. ما تلاش کردیم فراتر از این برویم و به سراغ بازی موبایلی بیاییم. تا پیش از این، بازی جدی موبایلی در صنعت ایران عملا تجربه نشده بود و اغلب نمونهها تحت وب یا روی پلتفرمهای دیگر بودند.
خورشیدیکیا با بیان اینکه مزیت موبایل در دسترسبودن دائمی آن است، ادامه داد: تلفن همراه همیشه در کنار افراد است. یک جوشکار میتواند در مسیر بازگشت به خانه، زمان استراحت یا اوقات فراغت در منزل بازی را انجام دهد؛ زمانی که خستگی ذهنی ندارد و آمادگی یادگیری بالاتر است. همین مسئله بازده آموزشی را بهطور محسوسی افزایش میدهد و دقیقا هدف ما نیز همین بود.
این پژوهشگر با اشاره به مسیر تولید بازی توضیح داد: طراحی و ساخت این اپلیکیشن در مجموع پنج سال زمان برد، زیرا موضوع رساله دکترای من نیز بود. از ابتدای ورودم به مقطع دکتری، این ایده را دنبال کردم. چهار سال نخست صرف پژوهش و تولید محتوا شد.
او ادامه داد: من دانشجوی علوم پزشکی اصفهان هستم و این استان صنایع متعددی دارد. حدود ۳۰ صنعت فعال در حوزه سازههای فلزی را بازدید کردیم؛ با مسئولان صنایع، جوشکاران و حتی مراکز آموزشی فنی گفتوگو داشتیم. آمار حوادث، دغدغههای شغلی و نیازهای واقعی آموزشی بررسی شد تا محتوایی طراحی شود که دقیقاً مسئلهمحور باشد.
خورشیدیکیا با بیان اینکه در طراحی سناریوها نیز رویکرد کاربردی لحاظ شد، گفت: انواع روشهای جوشکاری وجود دارد، اما ما جوشکاری برق و CO2 را انتخاب کردیم، زیرا بیشترین کاربرد را در صنایع ایران دارند. هدف این بود که کاربر با محتوایی مواجه شود که مستقیما در محیط کارش قابل استفاده باشد. پس از نهاییشدن محتوا، ساخت فنی بازی یک سال به طول انجامید.
او درباره فاز آزمایشی گفت: از ۲۵ آبان تا ۱۷ بهمن، اپلیکیشن روی تلفن همراه ۵۰ جوشکار شاغل در صنایع سازههای فلزی اصفهان نصب شد. این دوره حدود دو ماه و ۱۷ روز طول کشید. بازی بهگونهای طراحی شده بود که کاربران با کد پرسنلی وارد شوند تا اطمینان حاصل شود استفادهکننده، جوشکار واقعی است.
این بازیساز افزود: یک سرور مانیتورینگ نیز تعریف شده بود و تمام عملکرد کاربران، زمان بازی، مراحل، امتیازها و خطاها بهصورت آنلاین رصد میشد. بازی هم بهصورت آنلاین و هم آفلاین قابل اجرا بود و دادهها در نهایت منتقل میشد.
او با تأکید بر اینکه هدف صرفا آموزش نظری نبوده است، اظهار کرد: در بازیهای جدی، آموزش زمانی موفق است که به تغییر رفتار منجر شود. به همین دلیل پس از دو ماه، مشاهدات میدانی را در کارگاهها آغاز کردیم. با تکنیک علمی «نمونهبرداری از رفتار ایمن» بررسی کردیم که آیا کاربران واقعا از ماسک تنفسی و گوشی ایمنی استفاده مستمر دارند یا نه. سپس با همه ۵۰ جوشکار مصاحبه و مستندسازی ویدئویی انجام شد. بیش از ۹۰ درصد رضایت داشتند. نکته جالب این بود که بسیاری از آنها خودشان گیمر بودند و به بازی نمره ۷۰ تا ۸۰ از ۱۰۰ میدادند.
این نفر برگزیده هفتمین رویداد بازیهای جدی ادامه داد: برخی جوشکاران میگفتند وقتی در خانه بازی میکردند و خانواده فرایند کارشان را میدیدند، تازه متوجه سختیهای شغل آنها میشدند. حتی فرزندانشان به بازی علاقه نشان داده بودند. این یعنی بازی توانسته پلی میان محیط کار و زندگی خانوادگی ایجاد کند.
او درباره هزینههای ساخت این بازی نیز توضیح داد: تمام هزینههای این پروژه پژوهشی طی پنج سال از منابع شخصی تأمین شد. با این حال، از بنیاد ملی بازیهای رایانهای و برگزاری این رویداد قدردانم. جشنواره بازیهای جدی تنها رویداد تخصصی این حوزه در ایران است و امکان داوری و دیدهشدن بازی را فراهم میکند.
خورشیدیکیا حضور در رویداد را تجربهای آموزشی توصیف و اظهار کرد: مدرسه بازیهای جدی را میتوان شبیه یک دوره دانشگاهی دانست؛ جایی که تیمها آموزش تئوریک و عملی میبینند، از منتورها بهره میبرند و در نهایت اثرشان داوری میشود.
او در پایان بر یک خلأ مهم اشاره و تأکید کرد: گروههای بازیسازی از نظر فنی بسیار توانمندند، اما در حوزه محتوای آموزشی، تخصص عمیقی ندارند. پیشنهاد من این است که بنیاد، تیمهای دانشگاهی متخصص را به تیمهای بازیساز متصل کند. در این صورت، بازیها از نظر اثرگذاری آموزشی بهمراتب موفقتر خواهند بود.
