از کتاب تا گیم؛ مسیر مغفول بازارپردازی فرهنگی در ایران

مدیرکل سرگرمی‌های سازنده و بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، با تأکید بر ضرورت بازنگری در مسیر تولید محتوا و بازارپردازی فرهنگی، گفت: در گذشته مسیر بازارپردازی (مرچندایز) از شکل‌گیری روایت، جهان داستان و ادبیات آغاز می‌شد و در ادامه فیلم و انیمیشن برای آن تولید می‌شد و سپس محصولاتی مانند اسباب‌بازی، عروسک و بازی‌های رایانه‌ای به آن افزوده می‌شدند، اما امروز به دلیل نفوذ گسترده فضای رسانه در زندگی بشر، این مسیر کوتاه‌تر شده است.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، لیلا بابایی با اشاره به ظرفیت‌های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان افزود: کانون پیشگام حوزه ادبیات کودک و نوجوان است و در حوزه اسباب‌بازی و بازی‌های رایانه‌ای نیز فعالیت‌ها و محصولات شاخصی داشته است، اما این ظرفیت‌ها هنوز نتوانسته‌اند زنجیره بازارپردازی را به‌صورت کامل در کنار هم تکمیل کنند و نیازمند نگاهی جدید و به‌روز در این زمینه هستیم.

بابایی از اجرای برنامه‌های مشترک کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خبر داد و گفت: یکی از محورهای مورد توجه ما، بهره‌گیری از محتوای مکتوب تولیدشده در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در سال‌های گذشته و پیوند دادن آن با حوزه بازی‌های ویدیویی است. اگرچه صنعت بازی در کشور ما هنوز به جایگاه مطلوب خود نرسیده، اما تجربه جهانی نشان می‌دهد کمپانی‌های بزرگ این حوزه پس از سال‌ها آزمون و خطا، شکست و سرمایه‌گذاری‌های ناموفق، توانسته‌اند به موفقیت‌های بزرگ و درآمدهای قابل توجه دست پیدا کنند.

وی با اشاره به نفوذ بازی‌های خارجی در میان کودکان و نوجوانان اظهار کرد: محتوای برخی از بازی‌های پرمخاطب جهانی از نظر ایدئولوژیک و فرهنگی با ارزش‌های اسلامی ـ ایرانی همخوانی ندارد، با این حال بخش مهمی از فضای فکری کودکان و نوجوانان ما تحت تأثیر این بازی‌ها قرار گرفته است. به عنوان نمونه، بازی‌هایی مانند GTA با وجود محتوای نامتناسب، به دلیل مسیر حرفه‌ای سرمایه‌گذاری، توسعه و معرفی، مخاطبان گسترده‌ای در میان نسل کودک و نوجوان کشور پیدا کرده‌اند.

مدیرکل سرگرمی‌های سازنده و بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با تأکید بر مسئولیت اجتماعی نهادهای دولتی و بخش خصوصی تصریح کرد: برای توسعه صنعت بازی‌های ویدیویی در کشور، لازم است بخش دولتی و خصوصی به‌صورت هم‌افزا و همگام وارد عمل شوند. تلفیق فضای رسانه با صنعت بازی، فرصت و پتانسیل بزرگی برای معرفی بهتر ظرفیت‌های موجود و شکل‌گیری سرمایه‌گذاری‌های اصولی و کلان در این حوزه فراهم می‌کند.

بابایی با اشاره به چالش‌های مالی حوزه فرهنگ گفت: اگرچه فعالیت‌های فرهنگی همواره با محدودیت‌ها و محرومیت‌های مالی مواجه بوده‌اند، اما این حوزه به دلیل قابلیت مدیریت گردش اقتصادی و دستیابی به سودآوری، می‌تواند بستری کم‌ریسک‌تر برای سرمایه‌گذاری باشد.

وی در ادامه به تجربه‌های موفق بازارپردازی اشاره کرد و گفت: مجموعه «کیمدی» مسیری معکوس را در بازارپردازی طی کرد؛ ابتدا یک بازی کارتی با محتوای فوتبالی طراحی شد که به دلیل جذابیت محتوا با استقبال مخاطبان و گردش مالی مناسب مواجه شد و سپس بر مبنای آن، تولید محصولات دیگری مانند رئالیتی‌شو و طراحی بازی‌های گسترده‌تر در دستور کار قرار گرفت. این تجربه نشان می‌دهد می‌توان با تکیه بر محتواهای غنی و دارای پشتوانه تمدنی نیز مسیرهای مشابهی را طی کرد.

مدیرکل سرگرمی‌های سازنده و بازی‌های رایانه‌ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در پایان خاطرنشان کرد: پلتفرم‌ها و سکوهای نمایش خانگی چون محدودیت‌های مالی بخش‌های دولتی را ندارند، می‌توانند با ورود جدی‌تر به سرمایه‌گذاری در این حوزه، به تقویت اکوسیستم بازی‌سازی کشور کمک کنند. هرچه این اکوسیستم پویاتر و قدرتمندتر شود، نسل کودک و نوجوان از مصرف‌کننده صرف بازی‌های خارجی به بازی‌ساز تبدیل می‌شود. همچنین زمینه بازگشت یا ماندگاری نیروهای متخصص جوان در صنعت بازی‌سازی داخلی فراهم خواهد شد که در نهایت می‌تواند به ارزآوری و افتخارآفرینی برای کشور منجر شود.