گزارش پنل تخصصی همایش ملی «هوش مصنوعی: ارتباطات انسان-ماشین و آینده آن»

هوش مصنوعی؛ تسهیل‌گر آینده صنعت بازی در ایران

 سخنرانان حاضر در پنل تخصصی همایش ملی «هوش مصنوعی: ارتباطات انسان-ماشین و آینده آن» به بررسی نقش این فناوری در آینده صنعت بازی پرداختند.

 به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، محمد حاجی‌میرزایی، مدیرعامل بنیاد، در سخنرانی خود با موضوع «کاربرد هوش مصنوعی در تحلیل بازی‌های رایانه‌ای» به چگونگی استفاده بهینه از هوش مصنوعی در فرایندهای تحلیل بازی پرداخت و گفت: حدود سال ۱۳۸۳ دبیر تحریریه مجله‌ای در حوزه نقد بازی بودم. یکی از شاخص‌های بازی که ما آن موقع به آن نمره می‌دادیم، هوش مصنوعی بود. کارکرد هوش مصنوعی در طراحی بازی سابقه‌ای طولانی دارد و در تاریخچه گسترش هوش مصنوعی نیز بازی‌سازان پیشگامان این حوزه بوده‌اند. بسیاری از تاکتیک‌های الگوریتمی هوش مصنوعی برای نخستین‌بار در بازی‌های ویدئویی تست شد.

وی ادامه داد: از زمان ساخت نخستین بازی‌های ویدئویی، هوش مصنوعی در آن‌ها کاربرد داشته است؛ ابتدا در سطحی ساده، اما به مرور کاربرد آن در طراحی میزان سختی بازی، شخصی‌سازی بر اساس رفتار بازیکن و تشخیص تاکتیک‌های بازیکن جدی‌تر و پیشرفته‌تر شد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: در یکی دو سال اخیر، بحث مدل‌های زبانی بزرگ بسیار جدی شده و این پرسش مطرح است که این مدل‌ها در کدام بخش از صنعت بازی قابل استفاده هستند. نکته مهم این است که؛ نه صرفاً در طراحی و برنامه‌نویسی بازی، بلکه حتی در جایگاه مصرف‌کننده بازی‌های ویدئویی، چگونه می‌توانیم با کمک هوش مصنوعی بفهمیم در بازی چه می‌گذرد.

او با اشاره به برنامه بنیاد در دوره جدید مدیریت آن گفت: هدف ما استفاده از هوش مصنوعی برای استخراج داده‌ها و تولید پژوهش‌های مبتنی بر این فناوری است. تحقق این اهداف، می‌تواند خدمت بزرگی به بازی‌سازان و مخاطبان بازی باشد.

وی افزود: بازی‌های ویدئویی بزرگ مملو از داده‌اند؛ اینکه کاربر چقدر در بازی می‌ماند، چه زمانی شروع به هزینه کردن می‌کند، کی بازی را رها می‌کند و...
از حدود ۵ تا ۶ سال پیش، دانش استفاده از این داده‌ها در میان بازی‌سازان ایرانی پدید آمد. در تیم‌های بازی‌سازی، افرادی به عنوان بیزینس آنالیزور وجود دارند که وظیفه‌شان تحلیل این داده‌هاست تا بتوانند در طراحی سطح سختی، سیستم پاداش و حتی تصمیم‌گیری درباره ارزش سرمایه‌گذاری روی بازی به تیم کمک کنند. این روند در سال‌های اخیر بیشتر به صورت دستی و آزمون و خطا انجام شده، که البته مهارتی گران‌قیمت است و اکثر شرکت‌های بازی‌سازی توان بهره‌برداری از آن را ندارند.

حاجی‌میرزایی گفت: سال ۱۳۹۷، جمعی از بازی‌سازان برتر کشور برای آموزش در این زمینه به دانشگاه آلتو فنلاند اعزام شدند و پس از بازگشت، سعی کردیم آن آموزش‌ها را وارد کشور کنیم. در ادامه با همکاری دانشگاه شریف و انستیتو ملی بازی‌سازی، دوره‌هایی برگزار شد تا این دانش در کشور توسعه یابد.

وی افزود: اکنون، اتفاقی که در حال وقوع است و شرکت‌های بین‌المللی بزرگ از حدود یک سال پیش به صورت جدی وارد آن شده‌اند، استفاده از مدل‌های زبانی بزرگ در تحلیل داده‌هاست. این مدل‌ها می‌توانند به طراحی بهتر بازی‌ها کمک کنند و هوش مصنوعی می‌تواند نقش مهمی در این مسیر ایفا کند.

او تأکید کرد:  اگر این فناوری در اختیار بازی‌سازان قرار بگیرد، هم هزینه‌های تولید به شدت کاهش می‌یابد و هم نیروی متخصص که کم‌یاب و پرهزینه است، می‌تواند جای خود را به ابزارهای هوش مصنوعی بدهد. در نتیجه، تحلیل دقیق رفتار کاربران و بهبود تجربه بازی ممکن می‌شود؛ اتفاقی که می‌تواند انقلابی در میزان درآمد و بهره‌وری بازی‌ها ایجاد کند.

 

هوش مصنوعی و تولید محتوای رویه‌ای

فرزانه شریفی، عضو هیئت علمی دانشگاه سوره و عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سخنان خود را با معرفی مفهوم «تولید محتوای رویه‌ای» (Procedural Content Generation) آغاز کرد.

او گفت: تولید محتوای رویه‌ای یک حوزه مطالعاتی میان‌رشته‌ای است که در بسیاری از زمینه‌های فرهنگی و رسانه‌ای، تأثیرگذار است. این نوع تولید محتوا بر مخاطب و برداشت او از پس‌زمینه و فرامتن بازی اثر می‌گذارد.

شریفی ادامه داد: به زبان ساده، تولید محتوای رویه‌ای به این معناست که خود بازی با کمک هوش مصنوعی، محتوای جدید خلق می‌کند. اما بخش‌هایی از این تولید محتوا، که به موضوعات نژادی، هویتی، جنسیتی، دینی و آیینی مرتبط می‌شود، می‌تواند چالش‌برانگیز باشد.

او با ذکر مثال‌هایی از بازی‌های Call of Duty، Battlefield و God of War افزود: در این بازی‌ها با استفاده از هوش مصنوعی، دشمن به صورت مداوم بازتولید می‌شود و در بسیاری مواقع، این دشمن به عنوان یک شخصیت مسلمان، شرقی، و تروریست نمایش داده می‌شود. در واقع، هوش مصنوعی تصویری متضاد و منفی از خاورمیانه‌ای‌ها ارائه می‌دهد.

شریفی هشدار داد: با قدرتمندتر شدن هوش مصنوعی، احتمال شیعه‌هراسی و اسلام‌هراسی در بازی‌ها بیشتر می‌شود. به همین دلیل، باید با نگاهی انتقادی و هوشمندانه وارد این حوزه شد.

او با اشاره به بازی Afghanistan 11 گفت: در این بازی، مردم افغانستان به عنوان مردمی خطرناک و بی‌تمدن معرفی می‌شوند. چنین مواردی نشان‌دهنده تناقض‌های آشکار در بازی‌هایی هستند که با استفاده از هوش مصنوعی طراحی شده‌اند. لازم است دانشجویان و علاقه‌مندان به بازی‌سازی، پژوهش‌های جدی‌تری در این زمینه انجام دهند.

 

روایت و موقعیت بلاغی در بازی‌های مبتنی بر هوش مصنوعی

آرین طاهری، پژوهشگر حوزه مطالعات بازی، با تمرکز بر موضوع روایت در بازی‌های رایانه‌ای گفت: برای کسانی که با بازی انس دارند، هوش مصنوعی پدیده‌ای عجیب نیست. تاریخ توسعه بازی‌های رایانه‌ای با پیشرفت علوم رایانه و هوش مصنوعی پیوندی ناگسستنی دارد.

او افزود: در بازی‌های جهان‌باز (Open World)، شاهد استفاده از انواع روش‌هایی هستیم که هوش مصنوعی در آن‌ها به کار گرفته شده تا آزادی عمل بیشتری به بازیکن داده شود. در این نوع طراحی، بازیکن می‌تواند آزادانه در دنیای مجازی حرکت کند و در زمان دلخواه، اهداف موردنظرش را دنبال کند.

طاهری همچنین به مفهوم «موقعیت بلاغی» در بازی‌ها اشاره کرد و گفت:«در موقعیت بلاغی، مخاطب با توجه به فضا و موقعیت بازی وارد کنش می‌شود. در این فرایند، بین کاربر و موقعیت بازی، معنا به‌طور مداوم خلق می‌شود؛ همان ویژگی‌ای که در نظریه‌های بلاغی نیز با آن مواجه هستیم.

 

نقش عملی هوش مصنوعی در طراحی دشمنان بازی

امین شهیدی، مدیر استودیو «بلک‌کیوب گیمز» نیز به عنوان تولیدکننده بازی در این پنل حضور داشت. او گفت:

برای ما که در زمینه بازی‌سازی فعالیت می‌کنیم، استفاده از هوش مصنوعی چیز تازه‌ای نیست. از بازی‌های کوچک و کژوال گرفته تا پروژه‌های بزرگ‌تر و جهان‌باز، همه از هوش مصنوعی استفاده می‌کنند.

شهیدی ادامه داد: در طراحی دشمنان بازی، هوش مصنوعی نقش مهمی دارد. این طراحی با تعامل میان تیم طراحی و تیم فنی انجام می‌شود و الگوریتم‌های هوش مصنوعی، به پیاده‌سازی مکانیک‌های دشمن کمک می‌کنند.

او افزود: این تصور که هوش مصنوعی آمده تا بازی‌سازان بدون زحمت از آن استفاده کنند، درست نیست. چه در تیم‌های کوچک و چه بزرگ، این فناوری صرفاً یک ابزار است. تلاش زیادی شده که از آن در بخش خلاقیت هم استفاده شود، اما هنوز جای طراحان انسانی را نگرفته و نمی‌گیرد.

گفتنی است این نشست، به همت انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات و با همکاری پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات، روز شنبه ۳ خرداد ۱۴۰۴ از ساعت ۹ تا ۱۸ با حضور دانشجویان علاقه‌مند در دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران برگزار شد.