«کدیکا»  پلتفرمی آنلاین و اپیزود محوربرای آموزش مفاهیم و مهارت‌های دیجیتال

برگزیده بهترین بازی جدی سال ۱۴۰۴، با معرفی بازی «کدیکا» آن را پلتفرمی آنلاین و اپیزود محور دانست که تلاش می‌کند آموزش مفاهیم و مهارت‌های دیجیتال را برای کودکان و نوجوانان ۷ تا ۱۲ سال از مسیر روایت داستانی، کاراکترمحور و چالش‌های تعاملی پیش ببرد؛ مسیری که به گفته او بیش از آموزش ابزار، بر پرورش تفکر حل مسئله متمرکز است.


مسعود صادقی آهنگر در گفت‌وگو با روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره بازی «کدیکا» که به عنوان بهترین بازی جدی سال ۱۴۰۴ منتخب شد، با تشریح ایده و ساختار بازی، اظهار کرد: این محصول در قالب یک پلتفرم آنلاین تحت وب تعاملی برای آموزش مفاهیم و مهارت‌های دیجیتال به کودکان و نوجوانان در بازه سنی ۷ تا ۱۲ سال طراحی شده و از اپیزودهای مختلفی تشکیل می‌شود که در هر قسمت تلاش شده یک مفهوم مشخص به مخاطب کودک آموزش داده شود.

به گفته او، در این پلتفرم رویکرد «شایستگی‌محور» مبنا قرار گرفته و تمرکز اصلی نه صرفاً بر ابزار، بلکه بر تقویت تفکر حل مسئله و ارتقای توانمندی‌های ذهنی کودکان است.

این برگزیده هفتمین رویداد بازی‌های جدی درباره ساختار روایی بازی توضیح داد: شخصیت اصلی بازی قهرمانی به نام «کُدی» است که در فضایی جنگلی با دوستان خود روبه‌رو می‌شود؛ کاراکترهایی که هر یک به شکل سنتی به شغلی مشغول‌اند و کُدی به آن‌ها کمک می‌کند تا فعالیت‌هایشان را ساده‌تر و کارآمدتر انجام دهند. این فرایند در قالب مأموریت‌ها و چالش‌های تعاملی طراحی شده است؛ برای مثال، در بخشی از بازی به شخصیتی کمک می‌شود تا زمین را راحت‌تر حفاری کند یا در موقعیتی دیگر، با مفاهیم شرط و شرط‌های تودرتو از طریق سناریوهای عملی آشنا می‌شویم؛ مانند واکنش به رخدادهای پیش‌بینی‌نشده در روند بازی که به تفکر کودک‌ کمک می‌کند.

صادقی آهنگر با اشاره به طراحی بصری اثر نیز گفت: تمامی کاراکترها و فضای هنری بازی توسط تیم آرتیست داخلی پروژه طراحی شده و تولید اثر به‌طور کامل بومی است.

او افزود: این محصول علاوه بر تجربه بازی، واجد جنبه‌های آموزشی و مقایسه‌ای نیز هست و با وجود آنکه بازی تحت وب است اما نسخه اندروید آن نیز منتشر شده است.

او درباره مدت زمان تولید بیان کرد: فرایند ساخت بازی حدود یک سال طول کشید و از اردیبهشت‌ماه امسال عرضه شده است.

به گفته او، این بازی در بستر «شاد» منتشر شده و گروه تولید، زیرمجموعه آکادمی همراه اول فعالیت می‌کند و مالکیت اثر نیز در اختیار همین مجموعه است.

صادقی آهنگر حضور نیروهای متخصص و شناخته‌شده در اکوسیستم بازی را از نقاط قوت گروه خود برشمرد.

این بازی‌ساز درباره وضعیت تجاری‌سازی پروژه نیز اظهار کرد: محصول هم‌اکنون در مرحله «پروداکت ـ مارکت فیت» قرار دارد و بر اساس بازخوردهای دریافتی از بازار، بهینه‌سازی می‌شود. چشم‌انداز گروه این است که طی دو سال آینده به نقطه سر به سر مالی برسد.

او درباره آمار کاربران بازی «کدیکا» گفت: روزانه حدود ۴۵۰۰ کاربر به پلتفرم مراجعه می‌کنند و ۴۰۰ نفر به صورت یونیک وارددبازی می‌شوند و میانگین زمان حضور هر کاربر حدود ۶ دقیقه است و در مجموع ماهانه نزدیک به ۱۰۰۰ ساعت بازی در سامانه انجام می‌شود.

صادقی آهنگر درباره تأثیر اختلالات اینترنتی روزهای اخیر بر حوزه بازی‌سازی و تعامل با مخاطب، توضیح داد: محدودیت‌های اینترنت بین‌الملل دسترسی به برخی بخش‌های بازی را با چالش مواجه کرد، اما گروه فنی با ایجاد راهکارهای جایگزین تلاش کرد پایداری خدمات حفظ شود؛ به‌گونه‌ای که در صورت بروز محدودیت جدید، بازی روی بسترهای داخلی همچنان در دسترس بماند.

او اضافه کرد: در دوره قطعی اینترنت، میزان مراجعه کاربران ما حتی سه تا چهار برابر افزایش یافت که نشان‌دهنده ظرفیت استفاده از بسترهای شبکه داخلی است.

وی در ارزیابی حمایت‌های نهادی از جمله حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از تولید بازی‌های جدی، گفت: این نخستین تجربه حضور مستقیم بنده در تعامل با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است، هرچند دیگر اعضای گروه پیش‌تر از حمایت‌های این نهاد بهره برده‌اند. به اعتقاد بنده نگاه اکوسیستمی بنیاد به بازی‌ها می‌تواند در توسعه بازی‌های جدی مؤثر باشد.

برگزیده بهترین بازی جدی سال در پایان با تأکید بر تغییر کارکرد بازی‌ها خاطرنشان کرد: بازی دیگر صرفاً سرگرمی نیست و به ابزاری کاربردی در زندگی روزمره تبدیل شده است. از این رو، نقش نهادهایی چون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در معرفی کارکردها و ظرفیت‌های نوین بازی‌ها مهم و اثرگذار است و بر این اساس تداوم این مسیر حمایتی مهم است.