روند مطالعات و پژوهش‌های آکادمیک در حوزه بازی‌های دیجیتال بررسی شد

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پژوهشی به بررسی و تحلیل روند مطالعات و پژوهش‌های آکادمیک در حوزه بازیهای دیجیتال پرداخته است.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این اقدام در راستای یک همکاری مشترک پژوهشی بین دانشگاه هنر اسلامی تبریز و معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با عنوان علم‌سنجی، بررسی و تحلیل روند مطالعات و پژوهش‌های آکادمیک انجام شده است.

در حقیقت باید توجه داشت تصمیم‌گیری و سیاست‌گذاری در خصوص تحقیقات بازی‌های دیجیتال در کشور و تعیین اولویت‌‌های پژوهشی مراکز و دانشگاه‌های فعال در این حوزه نیازمند بررسی روند‌ تحقیقات انجام شده در بخش‌های مختلف این حوزه است. بدین منظور، پژوهش مذکور با بررسی مقالات کنفرانس‌ها و ژورنال‌ها در پایگاه‌های‌ اطلاعاتی خارجی و همچنین پایگاه‌های داخلی صورت‌ گرفته است. خروجی این طرح پژوهشی علاوه بر ارائه وضعیت کنونی تحقیقات بازی‌های دیجیتال در جهان و ایران، راهنمایی مؤثر در عرصه سیاست‌گذاری تحقیقات و پژوهش در حوزه‌ بازی‌های دیجیتال در کشور است.

این پژوهش با هدف شناسایی و دسته‌بندی موضوعات مختلف، شناسایی آثار مهم و تأثیرگذار، بررسی حجم مطالعات انجام شده، تحلیل روابط و الگوهای موجود در حوزه بازی‌های دیجیتال، استخراج حوزه‌های اصلی موجود در زمینه مطالعات بازی‌های دیجیتال انجام شده است. تعداد 11928 مقاله از پایگاه‌ داده WoS جمع‌آوری و آنالیز شده است. جستجوی مشابهی نیز بر روی پایگاه‌ داده ISC برای آنالیز مقالات فارسی‌زبان در بازه زمانی ۱۳۹۷-۱۴۰۱ انجام‌ گرفته است.

بررسی روند انتشار تولیدات علمی در بازه ۲۰۱۸ تا ۲۰۲۲ نشان می‌دهد که بیشترین رشد مربوط به سال ۲۰۲۱ با تعداد 2830 مقاله است.

 

 یافته‌ها حاکی از تکامل تحقیقات در این زمینه مطالعاتی است. در مجموع می‌توان گفت حدود 27% از کل مقالات در حوزه بازی در شاخه علوم رایانه قرار دارند. نکته جالب‌ توجه سهم زیاد رشته‌های مرتبط با روان‌شناسی، علوم پزشکی و همچنین حوزه‌های بین‌رشته‌ای است که نشان‌ دهنده اهمیت و ورود حوزه بازی‌های رایانه‌ای، تکنولوژی‌های جدید و مفاهیم مرتبط با آنها در سراسر جهان است.

یکی از نتایج قابل‌ توجه در این پژوهش رشد قابل‌ توجه کشورهای آسیایی در زمینه تولیدات علمی در حوزه بازی‌­های دیجیتال در سال­‌های اخیر و به طور ویژه در سال 2022 است. کشورهایی از جمله چین، هند، پاکستان، مالزی و عربستان سعودی در سال­‌های اخیر با تغییر سیاست و سرمایه­‌گذاری در بخش‌­های نوین در این عرصه ظهور کرده و با سرعت قابل‌ توجهی درحال‌ رشد هستند.

لازم به ذکر است تعداد 238 مقاله از کشور ایران مورد بررسی قرار گرفته‌اند که در بازه زمانی5 سال گذشته به زبان انگلیسی در ژورنال‌ها و کنفرانس‌های خارجی چاپ شده است. بررسی ارتباط بین کشور ایران با سایر کشورها نشان می‌دهد بیشترین ارتباط هم - تألیفی ایران با کشورهای چین، عراق و آمریکا است.

علاوه‌ برآن چه ذکر شد؛ در زمینه تولید مقالات حوزه بازی‌های رایانه‌ای، ایران رتبه نخست کشورهای منطقه و جهان اسلام و رتبه 18 دنیا را در اختیار دارد.

با بررسی خوشه‌های موضوعی مقالات استخراج شده از ایران 5 دسته از موضوعات شناسایی شده‌اند:

  • بزرگ‌ترین خوشه که با عنوان بازی‌های جدی نام‌گذاری شده است به لحاظ موضوعات فرعی بیشتر در زمینه آموزش و تحقیقات مرتبط با امور آموزشی کار شده است.
  • مقالات در دومین خوشه به مطالعات بین‌رشته‌ای اختصاص داشته‌اند.
  • بیشتر مقالات در خوشه سوم مربوط به زمینه علوم روان‌شناختی بوده است.
  • در چهارمین نیز خوشه بیشتر مقالات حوزه هوش مصنوعی بوده است.
  • در پنجمین خوشه بیشتر مقالات به زمینه مطالعات علوم‌شناختی ارجاع داشته است.

با علم‌سنجی مقالات فارسی‌زبان نیز ۱۰۱۴ مقاله شناسایی شده‌اند که نمودار زیر روند تولید آن‌ها را نشان می‌دهد:

جدول زیر خروجی 10 دانشگاه اول بر اساس آنالیز ISC را در بازه زمانی 5 سال گذشته نشان می‌دهد. این جدول بر اساس تعداد مقالات لیست شده است. همان‌طور که قابل‌ مشاهده است، درصد بالاتر انتشار مقالات مربوط به دانشگاه تهران با %۱۰٫۳۶ و تعداد ۱۰۵ مقاله در بازه زمانی ۱۳۹۷ تا ۱۴۰۱ است:

همچنین دسته‌­بندی موضوعات اصلی حوزه بازی‌های رایانه‌ای در بین مقالات فارسی‌زبان نشان می‌دهد بیشتر مقالات تولید شده به حوزه‌های علوم‌انسانی و علوم پزشکی مرتبط بوده‌اند.

 

همچنین دسته­‌بندی موضوعات اصلی حوزه بازی‌های رایانه‌ای در بین مقالات فارسی‌زبان نشان می‌دهد بیشتر مقالات تولید شده به حوزه‌های علوم‌انسانی و علوم پزشکی مرتبط بوده‌اند.