حمایت بنیاد از تولید و نشر بازی‌های جدی

نشست همفکری میان مدیرعامل و معاونان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اعضای هیئت علمی دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز با رویکرد برنامه‌ریزی برای توسعه بازی‌های جدی و حمایت از فعالان آن برگزار شد. مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این نشست بر ضرورت حمایت از نشر بازی‌های جدی توسط بنیاد تاکید کرد.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مدیرعامل و معاونان حمایت و پژوهش و آموزش این بنیاد با سفر به استان تبریز و حضور در دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز ضمن آشنایی با روند فعالیت‌های علمی و پژوهشی این دانشکده در حوزه تولید بازی‌های جدی، پیرامون برنامه‌ها و راهکارهای مناسب برای توسعه بازی‌های جدی در کشور بحث و تبادل نظر کردند.

در ابتدای این نشست یونس سخاوت رئیس دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز در گزارشی با اشاره به سابقه تاسیس این دانشکده گفت: دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تنها دانشکده چند رسانه‌ای در کشور است که به عنوان قطب هنر دیجیتال کشور شناخته می‌شود. این دانشکده با راه‌اندازی رشته‌ کارشناسی چندرسانه‌ای و کارشناسی ارشد هنرهای رایانه‌ای با گرایش‌های هنرهای چندرسانه‌ای، تولید بازی‌های رایانه‌ای و طراحی شبیه‌ساز هوشمند گام بزرگی در شناساندن و معرفی این رشته در کشور برداشته است.

سخاوت با اشاره به اینکه سرفصل مقطع دکترا در رشته بازی‌های رایانه‌ای در این دانشکده نیز آماده شده است، افزود: تصویب سرفصل‌های این رشته در مقطع دکترا حدود 3 سال طول کشید و درخواست مجوز آن را داده‌ایم که برای مهرماه سال 1402 دکترای بازی‌های رایانه‌ای را در دانشگاه داشته باشیم. اگر این اتفاق بیفتد، ما می‌توانیم در مسیر تربیت نیروی دانشگاهی در این حوزه حرکت کنیم. شاید یکی از دلایل عدم تشکیل این رشته‌ها در دانشگاه‌های مختلف به دلیل دو موضوع مهم فقدان نیروی انسانی و نبود تجهیزات است. برعکس سایر دانشگاه‌ها این دو موضوع در دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز نقطه قوت است.

رئیس دانشکده چند رسانه‌ای تصریح کرد: این دانشکده طی سال‌های گذشته به طور خاص وارد حوزه ساخت بازی‌های جدی شده و این حوزه در این دانشکده بیشتر پیش رفته است. یکی از اتفاقاتی که انگیزه تلاش دانشجویان این دانشکده بود و خیلی از پروژه‌ها به انگیزه آن پیش می‌رفت و انجام می‌شد، جایزه بازی‌های جدی بود. برگزاری این رویداد خیلی به شکل‌گیری ارتباط میان دانشجویان و اساتید این دانشکده کمک می‌کرد و به نوعی انگیزه رقابتی میان بچه‌ها بود که برگزار نشدن آن در سال 1400 تاثیر منفی‌ای روی بچه ها و تولیدات آنها گذاشت.

یونس سخاوت افزود: ساخت بازی نیازمند مهارت‌های هنری، فنی و نیروی انسانی و اینکه همه دانشگاه‌ها بتوانند این مجموعه را در یک دانشکده کنار هم جمع کنند، امکان پذیر نیست. اما با زمینه‌ای که در این دانشگاه به وجود آمد، متخصصان مختلف در حوزه‌های ساخت بازی حضور دارند.

او تصریح کرد: یکی از ظرفیت‌های موجود در این دانشکده مربوط به پایان‌ نامه‌های دانشجویی است که می‌توان با نیازسنجی، اولویت‌های این حوزه شناسایی شود و طرح‌های متناسب با آن اولویت‌ها مورد حمایت قرار گیرند. این امر باعث انگیزه برای تولید هدفمند در دانشجویان می‌شود و در صورت حمایت حتما افراد بیشتری درگیر این موضوع می‌شوند.

رئیس این دانشکده با اشاره به تولیداتی که در این دانشکده ساخته شده و به مرحله تجاری سازی نرسیده، گفت: کارهایی که در این دانشگاه تولید شده همیشه 2-3 سال از آنچه در بازار موجود است، جلوتر بوده اما چون تجاری نشده به موقع جای خود را در جامعه پیدا نکرده است. بازی‌های ما از لحاظ علمی، فنی و هنری هیچ وقت مشکلی نداشتند اما در حوزه بازار محصول دچار مسئله بوده‌اند.