سرگرم شدن مخاطب مهمترین اصل در ساخت بازی است

کارگردان و مدیر تیم استودیو «آدوران» می‌گوید که این روزها همراه دیگر اعضای تیمش مشغول کار روی چند بازی هایپرکژوال یا فراتفننی هستند و البته همزمان روی یک بازی قصه‌گو کار می‌کنند تا بتوانند تا 6 ماه آینده تولیدش را به پایان برسانند.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، محمدرضا مصطفوی‌راد کارگردان و مدیر تیم 6 نفره «آدوران» در گفتگویی از بازی‌ساز شدنش، مسیری که در این سالها طی کرده و پروژه‌های در دست انجام تیمش گفت.

تیم آدوران (آدوران به معنای آتش همیشه فروزان) از تیم‌های مرکز رشد بازی‌سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که در چهارمین نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای تهران هم حاضر بود. در ادامه این گفتگو را بخوانید:

بازی‌سازی برای شما از کجا شروع شد؟

آشنایی من با بازی‌سازی از سال 90 و از طریق کار در رسانه‌های بازی‌های ویدئویی شروع شد. در بعضی مجله‌ها و سایت‌های حوزه بازی شروع به نوشتن درباره بازی، نقد و بررسی و بازی‌ها و دنبال کردن اخبار و پوشش اخبار بازی‌های ویدئویی کردم. همیشه دوست داشتم با روند بازی‌سازی آشنا شوم و به واسطه فعالیت رسانه‌ای که داشتم با بازی‌سازان مختلف داخلی و خارجی ارتباط گرفتم و جویای این بودم که چطور کارشان را انجام می‌دهند و از همین طریق هم وارد حوزه بازی‌سازی شدم.

اولین پروژه‌ای که انجام دادید مستقل بود یا یک کار تیمی؟

اولین کاری که تولید کردم تلاشی برای یاد گرفتن انجین گیم میکر (GameMaker) بود. البته قبل از آن با  اف پی اس کریتور (FPS Creator) و یو دی کی (UDK) کار کرده بودم. اما اولین تلاشی که منجر به تولید یک بازی شد، برای ساخت یک بازی به اسم «وفادار» بود. این بازی اول در انجین گیم میکر تولید شد و نسخه کامل‌تر آن را که همراه با 3 نفر از دوستان در موتور یونینی کار کردیم به جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران در سال 93 ارسال کردم. ما توانستیم آن بازی را بفروشیم و بازی با اقبال مخاطبان مواجه شد و این اتفاق علاقه‌ام به  بازی‌سازی را دو چندان کرد. در کنار آن از آنجایی که به طراحی بازی به صورت تخصصی و گیم دیزاین علاقه داشتم، برای پروژه‌های دیگری هم کار کردم. در ادامه راه به عنوان کارآموز و کسب تجربه با برخی از شرکت‌های بازی‌سازی همکاری کردم و بعد از آن وارد پروژه‌های بزرگتر شدم.

در این سالها روی چه پروژه‌هایی کار کردید؟

 همکاری‌هایی را با استودیو «رسانه شکوه کویر» در سال 96 انجام دادم و مدیر پروژه بازی تابستان سیاه بودم. طراح بازی «سفیرعشق» و همکاری برای نسخه موبایل بازی «گربه قجری» از دیگر فعالیت‌هایی بود که در این استودیو داشتم.

بعد تجربه همکاری با استودیو «پاییزان» را داشتم و روی بازی «باغ نگار» به عنوان طراح بازی و طراح روایت کار کردم. در استودیو «مهدیار» هم به مدت یک سال و نیم مدیر استودیو و کارگردان بودم و روی بازی‌های مهدیار3، لغتستان و مهدیار بدو و تعدادی از بازی‌های ژانر کودک کار کردم.

خودتان ساخت بازی روی چه پلتفرم‌هایی را دوست دارید؟

ساخت بازی برای پلتفرم رایانه و کنسول‌ها را بیشتر دوست دارم و به نظرم فضای بهتری برای بازی‌های ویدئویی دارند؛ اما به صورت کلی خودم تجربه ساخت بازی موبایلی زیاد دارم.

علاقه شخصی‌ام بازی‌های پریمیوم است که یک محصول خریدنی است و مخاطب اگر به آن بازی علاقه داشته باشد آن را خریداری می‌کند و بدون هیچ محدودیتی، تجربه لذتبخش بازی را خواهد داشت.

برای ساخت یک بازی جذاب و پرمخاطب باید به چه مشخصه‌هایی توجه کرد؟

باید اول از همه به عنصر سرگرمی بودن آن توجه کرد. سرگرم شدن مخاطب مهمترین اصلی است که یک بازی‌ساز باید موقع ساخت بازی آن را مد نظر داشته باشد. از طرف دیگر بازی‌ساز باید برای بازی‌اش به عنوان یک رسانه قصه‌گو، سرگرم‌کننده و هنری و روایتی که می‌خواهد، ارائه دهد توان 100 درصدی خود را بگذارد.

اگر یک بازی بخواهد صرفا سرگرم‌کننده باشد، بازی‌ساز باید مطمئن باشد که هسته اصلی بازی سرگرم‌کننده است

اگر بازی قصه‌گو است، جدا از وجه سرگرمی آن بازیکن باید قصه خوبی را نیز تجربه کند. به نظرم دو موضوع خیلی مهم وجود دارد: یکی عنصر سرگرمی و دوم تجربه کاربر از محصول. اگر بازی را به عنوان یک محصول در نظر بگیریم، تجربه کاربر از آن بسیار مهم است. چون بازیکن اصلا نباید در حین بازی درگیر این اتفاق شود که الان باید چه کار کنم. برای سفر معنادار بازیکن در بازی باید در حد اعلاء وقت گذاشت  و یک محصول قابل به بازار عرضه کرد.

این روزها مشغول چه کاری هستید و چه طرح و بازی جدیدی در دست طراحی دارید؟

روی چند بازی هایپرکژوال یا فراتفننی با رویکرد سرگرم‌کنندگی کار می‌کنیم و همزمان مشغول مذاکره با ناشران هستیم که به مرحله نشر برسد. در کنار آن از آنجایی که تیم ما علاقه بسیاری به قصه‌گویی دارد، داریم روی یک بازی قصه‌گو کار می‌کنیم که گیم‌پلی ساده‌ای دارد. در این بازی بازیکن باید مسیر شخصیت اصلی داستان و به عبارتی مسیر ماجراجویی خود را انتخاب کند. این باعث می‌شود که بازیکن جدا از اینکه مسیر بازی را خودش می‌سازد، شخصیتی که در بازی دارد را نیز خودش تقویت می‌کند. ممکن است یک بازیکن دوست داشته باشدآن شخصیت جنگجوی خوبی باشد، یا از نظر سیاسی و اجتماعی جایگاه بهتری داشته باشد. انتخاب هر کدام از این موقعیت‌ها برعهده خود اوست و به دنبال این انتخاب باید با عواقب تصمیمش رو به رو شود. این پروژه را که الان مشغول آن هستیم، خیلی دوست داریم و پیش‌بینی می‌کنیم که تا 6 ماه دیگر تولید آن تمام شود.

به کسانی که دوست دارند وارد این مسیر شوند، پیشنهاد می‌کنید از کجا شروع کنند؟

باید اول از همه با فرآیند بازی‌سازی آشنا شوند و این موضوع را درک کنند که بازی‌سازی یک کار تیمی است و یک نفره نمی‌شود یک بازی کامل ساخت. اگر دوست دارند بازی‌ای بسازند که مردم آن را بازی کنند، باید بپذیرند که هرکسی باید بخشی از کار را بر عهده بگیرد.

در ادامه این مسیر باید تخصص مورد علاقه‌شان در حوزه‌های مختلف هنری، برنامه‌نویسی، طراحی تجربه بازی و گیم دیزاین را دنبال کنند. گیم دیزاینر باید بتواند با همه اعضای تیم ارتباط و زبان مشترک داشته باشد.  

کسانی که به کارهای هنری علاقه ‌دارند، می‌توانند زمینه‌های مختلف هنری شامل آرت، نقاشی، تصویرسازی، متحرک‌سازی، مدل سازی 3 بعدی، جلوه‌های بصری، موسیقی و صداگذاری که همه برای تولید یک بازی لازم است، را دنبال کنند.

کسی که دوست دارد کار فنی و برنامه‌نویسی انجام دهد، می‌تواند تخصص‌های مختلفی شامل طراحی جلوه‌های بصری، برنامه‌نویسی و گیم پلی را دنبال کند.

پیشنهاد می‌کنم هر کسی که به بازی‌سازی علاقه دارد اول از همه فرآیندهای باز‌ی‌سازی را یاد بگیرد. مستندهایی درباره روند تولید بازی ببیند، مطالعه کند و از تجربیات بازی‌سازهای مختلف استفاده کند تا بتواند مسیر و چشم‌اندازی که نسبت به آینده کاری خودش دارد را به تصویر بکشد و بهترین مسیر ممکن را انتخاب کند.