مطالعاتی جامع درباره شکل‌گیری اسرا و کودکان و بازی‌های دیجیتال

دومین نمایشگاه مجازی کتاب تهران کار خود را از هفته گذشته آغاز کرد و تا دوشنبه (11 بهمن) تمدید شده است. انتشارات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نمایشگاه با عرضه چند کتاب در حوزه بازی‌های دیجیتال، حضور دارد.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،کتاب‌های «دیپلماسی بازی‌های دیجیتال»، «نظام ملی رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای: اسرا (فاز سوم)»، «درآمدی بر سیاست‌گذاری سواد رسانه‌ای»، «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» و «مجموعه مقالات برگزیده ششمین دوره کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها در حوزه کودکان و بازی‌های دیجیتال» از سوی انتشارات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در دومین نمایشگاه مجازی کتاب تهران ارائه شده است.

در بخش اول معرفی این کتاب‌ها به دو کتاب «دیپلماسی بازی‌های دیجیتال» و «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» پرداختیم و در بخش دوم این گزارش، سه کتاب «نظام ملی رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای: اسرا (فاز سوم)»، «درآمدی بر سیاست‌گذاری سواد رسانه‌ای» و «مجموعه مقالات برگزیده ششمین دوره کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها در حوزه کودکان و بازی‌های دیجیتال» را مرور می‌کنیم.

نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در ایران چگونه شکل گرفت؟

 کتاب «نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای: اسرا (فاز سوم)» که از سوی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به چاپ رسیده، سومین پژوهش در این حوزه است که به‌ منظور به‌روزرسانی سیستم رده‌بندی سنی رسانه‌ای صنعت بازی منتشر شده تا بعد از دو تحقیق منتشرشده درباره مسیر طی شده برای تاسیس اسرا مبتنی بر پژوهش‌های آرشیوی، پژوهش‌های میدانی و جمع‌آوری نظرات خبرگان این حوزه در زمینه‌های روان‌‌شناسی، جامعه‌‌شناسی و علوم اسلامی، در اختیار فعالان صنعت بازی کشور قرار گیرد.

این کتاب به طور مفصل و جامع به پژوهش‌های انجام شده درباره نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ایران پرداخته است. کتاب چند فصل اصلی دارد که یکی از آنها، مشتمل بر مصاحبه‌هایی با نخبگان، بازیکنان، روایتگران، تحلیل‌گران و دیگر فعالان مرتبط با نظام رده‌بندی سنی صنعت بازی کشور است. در این فصل کتاب، نظام پیشین رده‌بندی در سه بخش ساختار نظام، فرآیندهای رده‌بندی و نقد کاربردی، مورد نقد قرار گرفته است.

فصل دوم این کتاب به تحلیل محتوا و سطوح مختلف آن اختصاص دارد و در آن، مباحث نظری و عملی در زمینه معیارهای تشخیص محتواهای آسیب‌رسان در بازی‌ها، شدت محتواهای آسیب‌رسان و چگونگی رده‌بندی براساس شدت محتواهای آسیب‌رسان، ارائه و بررسی شده است.

فصل سوم کتاب به بررسی رویکردهای تعیین و به‌روزرسانی محتواها در رسانه بازی پرداخته است. طراحی نظام محتوایی جدید براساس معیارهای بومی و ضرورت‌های اجرایی، مشکلات و موانع، تعیین رده‌بندی سنی، معرفی تفاوت میان معیارها، مصادیق و محتواها و قوانین کلی حاکم بر نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (اسرا) در ایران نیز از جمله موضوعاتی است که در فصل چهارم کتاب به آن پرداخته شده است.

در فصل پنجم نیز معیارهای به‌روزرسانی‌شده در نظام رده‌بندی سنی اسرا معرفی و در فصل ششم نتایج تحقیقات از نگاه پژوهشگران حوزه روانشناسی و جامعه‌شناسی ارائه شده است. فصل هفتم نیز به محتواهای نظام رده‌بندی سنی اسرا از نگاه علوم و معارف اسلامی براساس مطالعات دقیق می‌پردازد.

این کتاب از سوی گروهی از نویسندگان و با حمایت بهروز مینایی بیدگلی، مدیرعامل پیشین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تالیف شده است. حامد جلیلوند و منیژه غزنویان، تحقیقات میدانی این پژوهش و بررسی و نقد تجربه نظام اسرا در سال‌های گذشته را برعهده داشته‌اند. جمع‌بندی نظرات کارشناسان درباره شدت محتوای آسیب‌رسان بازی‌ها نیز به کوشش مسعود نصرت‌آبادی انجام شده است.

فرصت‌ها و چالش‌ها در حوزه کودکان و بازی‌های دیجیتال

این کتاب با همکاری مشترک دانشگاه اصفهان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تدوین شده و حاوی مقالات برگزیده ششمین دوره کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» با محور کودکان و بازی‌های دیجیتال است.

آنچه در این کتاب آمده، برگزیده مقالات حوزه کودکان در 2021CGCO  است که با توجه به محورهای مقالات در سه حوزه آموزش کودکان، درمان کودکان و مسائل حقوقی، فرهنگی و اجتماعی در حوزه کودکان دسته‌بندی شده‌اند. فرآیند انتخاب این مقالات مبتنی بر نظرات کمیته علمی کنفرانس بوده و از مجموع مقالات ارسالی به کنفرانس، این مقالات در حوزه کودکان به‌طور شفاهی ارائه شده‌اند.

در بخشی از پیشگفتار این کتاب آمده است: «اگرچه میانگین سنی بازیکنان ایرانی 22 سال تخمین زده می‌شود، اما همچنان بازی عمیق‌ترین اثر خود را بر کودکان می‌گذارد. از این حیث، بازی کردن کودکان موج عظیمی از مباحث اقتصادی و فرهنگی را به راه می‌اندازد. در عین حال با رشد مفهوم «بازی‌های جدی» به‌عنوان گونه‌ای از بازی‌ها که با اهدافی فراتر از سرگرمی و برای آموزش و درمان ساخته می‌شوند، موضوع بازی کردن کودکان برجسته‌تر شده و عمیقا نیازمند مطالعه، تحقیق و توسعه تخصصی است. آنچه به‌عنوان یک نیاز جدی در این حوزه احساس می‌شود، پرداختن هرچه بیشتر محققان به مساله رشد به کمک بازی است.»

این کتاب در سه فصل آموزش کودکان، درمان کودکان و کودکان و مسائل فرهنگی و حقوقی، گردآوری و تنظیم شده است.

درآمدی بر سیاست‌گذاری سواد رسانه‌ای

هر رسانه، سواد رسانه‌ای منحصربه‌فرد خود را می‌طلبد و مواجهه درست با بازی‌های رایانه‌ای نیز نیازمند «سواد بازی» است. کتاب «درآمدی بر سیاست‌گذاری سواد رسانه‌ای» نقطه آغازی برای فعالیت‌های پژوهشی و ترویجی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ارتقای سطح سواد رسانه‌ای و به طور ویژه، سواد بازی‌های رایانه‌ای است.

در واقع این کتاب درآمدی است بر ادبیات حوزه سیاست‌گذاری برای توسعه سواد رسانه‌ای که برای نهادهای مرتبط در زمینه بازی کاربرد تخصصی دارد و در عین حال با توجه به نزدیک بودن مباحث مدیریت محتوا، در سایر رسانه‌های مشابه نیز کاربردی است.

این کتاب که توسط شقایق کلی، آرین طاهری، محمدصادق طلوع برکاتی و حامد نصیری نوشته شده، در فصل نخست، به مفهوم سواد رسانه‌ای و اهمیت آن به عنوان یک موضوع چندسطحی می‌پردازد. در فصل دوم این کتاب تجربه کشورهای مخلتف در زمینه سیاست‌گذاری در این حوزه ارائه شده و در بخش پایانی کتاب نیز جمع‌بندی همه مباحث مطرح‌شده در کتاب، ارائه شده است که می‌تواند راهگشای مناسبی برای انجام اقدامات حاکمیتی در زمینه سواد رسانه‌ای باشد.

در بخشی از پیشگفتار این کتاب به قلم حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آمده است: «سواد رسانه‌ای به‌عنوان رویکردی نوین برای فرهنگ‌سازی در حوزه مصرف رسانه‌ای، نقشی کلیدی‌تر از گذشته یافته است. در یک تعریف ساده، سواد رسانه‌ای تلاش می‌کند مرکز ثقل کنترل رسانه‌ای را از حوزه تولید و توزیع به مصرف‌کنندگان منتقل کندو براین اساس، مکمل مناسبی برای اقدامات نظارتی باشد. با توجه به وظیفه ذاتی بنیاد برای نظارت و حمایت از شکل‌گیری چرخه‌های تولید، توزیع و مصرف بازی سالم برای همه مردم، در سلسله تحقیقات انجام شده توسط معاونت پژوهش (مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال) تلاش شد تا مبانی و مستندات مناسبی برای اقدامات دولت‌ها در حوزه توسعه و ترویج سواد بازی گردآوری شود. اگرچه اساتید خبره این حوزه به‌شکل مفصل در مورد چیستی، اهمیت و ابعاد سواد رسانه‌ای قلم زده‌اند، متاسفانه تحقیق جامع و دقیقی در حوزه آنچه باید دولت‌ها برای شکل‌گیری سواد رسانه‌ای انجام دهند، یافت نشد. به همین جهت، تحقیقاتی از تجربه کشورهای مختلف در این زمینه انجام شد که کتاب حاضر حاصل آن تحقیقات است.»

 دومین نمایشگاه مجازی کتاب تهران پس از تمدید یک روزه فعالیت آن روز دوشنبه 11 بهمن به کار خود پایان می‌دهد اما علاقه‌مندان و پژوهشگران بازی می‌توانند تا پایان هفته نیز برای تهیه این کتاب‌ها با نشانی‌های Game_Research در تلگرام، direc.ir در اینستاگرام و شماره تلفن 88310222 داخلی 414 در ارتباط باشند.