سال 2019 سال فناوری‌های نو و راه‌های جدید کسب و کار در صنعت گیم است

سال 2019 قطعا سال سرنوشت‌سازی در صنعت بازی‌های ویدیویی خواهد بود. مفاهیم جدید بازار، نام‌های جدید و کنار رفتن نام‌ها و برندهای قدیمی، ورشکسته شدن و خریده‌شدن شرکت‌های بزرگ و کوچک و باز شدن دروازه‌های جدید برای درآمدزایی به روش‌های نوین، از جمله مواردی هستند که  کارشناسان این حوزه برای این سال پیش‌بینی می‌کنند. در ادامه به بررسی چند مورد از این پیش‌بینی‌های اقتصادی خواهیم پرداخت.

فناوری‌های ابری و بازی‌های ویدیویی

فناوری‌ ابری در طی چند سال اخیر به یکی از مهم‌ترین روش‌های کسب درآمد شرکت‌های بزرگ تبدیل شده‌ است. مایکروسافت، گوگل، آمازون و Tencent چین با سرمایه‌گذاری فراوان روی این بخش، دارای مرکز داده‌های عظیمی هستند و برنامه‌های زیادی برای آینده‌ی این فناوری دارند. قطعا در سال 2019 شاهد سرمایه‌گذاری بیشتر برای توسعه‌ی زیرساخت‌های فناوری ابری در آن‌ها خواهیم بود. ولی این‌که شرکت‌های مذکور چگونه از فناوری ابری در بازار ویدیوگیم سود خواهند برد، به استراتژی آن‌ها بستگی دارد.

مایکروسافت در حال حاضر درآمد عظیمی از فناوری ابری دارد. این‌که مایکروسافت چگونه دروازه‌های این فناوری را روی صنعت بازی که دستی هم بر آتش آن دارد، باز خواهد کرد به موارد متعددی بستگی دارد. یکی از این موارد، رقابتی است که در نسل آینده‌ی کنسول‌های بازی در استفاده از فناوری‌های ابری به‌وجود خواهد آمد. از آنجایی که کنسول نسل بعد این شرکت در دست ساخت است و به زودی (احتمالا در سه ماهه‌ی سوم 2019) معرفی خواهد شد، احتمال دیدن چنین فناوری در کنسول بازی مایکروسافت وجود دارد.

ولی شرکتTencent  چین که اخیرا از طرف دولت چین، در رابطه با بازی‌های ویدیویی و موبایلی  دچارمشکل شده، قطعا از فناوری‌های ابری برای پیشبرد اهداف خود و افزایش درآمد در صنعت بازی بهره خواهد برد. کاهش درآمد تن‌سنت از بازی‌های ویدیویی به خاطر قوانین سفت و سخت دولت چین، آن‌ها را مجبور به استفاده‌ی بیشتر از زیرساخت‌های فناوری ابری‌شان خواهد کرد که دولت چین دخالت زیادی روی آن ندارد.

گوگل هم اخیرا با معرفی «استدیا» (STADIA)  گام بلندی برای تسخیر بازار بازی‌های ویدیویی مبتنی بر فناوری ابری و خیز بلندی برای تسخیر کل بازار برداشته است. یک روش نوین برای بازی کردن که در سه ماه‌ی نخست سال 2019 معرفی شد و در همین سال به بهره‌برداری خواهد رسید.

البته آمازون هم که 50 درصد بازار محاسبات ابری را در اختیار دارد و با کانال‌های استریمری مثلTwitch  در ارتباطی قوی است، می‌تواند یکی از رکن‌های اساسی کسب درآمد از این فناوری باشد. البته آمازون همیشه در حد یک ارائه‌دهنده‌ی زیرساخت عمل کرده است. مثلا آن‌ها زیرساخت‌هایی برای شرکت‌های سونی و نینتندو جهت استفاده از فناوری‌های ابری روی کنسول‌های‌شان ارئه داده‌اند. خدماتی که قطعا با کنسول‌های نسل جدید و در سال 2019 وارد مرحله‌ی جدی‌تری خواهد شد.

بسیاری از کارشناسان اقتصادی این حوزه بر این عقیده هستند که آینده‌ی بازار بازی‌های ویدیویی با فناوری ابری گره خورده است؛ چیزی که در سال 2019 بیشتر درباره‌ی آن خواهیم شنید.

تغییرات بزرگ در بازار PC

دیگر زمان فرمانروایی بی‌چون و چرای Valve با فروشگاه استیم به پایان رسیده است. شرکت Epic Games به واسطه‌ی موفقیت بازی بتل رویال «فورتنایت» (Fortnite) فروشگاه خودش را راه‌اندازی کرده که دارای مزایای زیادی، مثل تعلق سود بیشتر به شرکت‌های سازنده، بازی‌های رایگان ماهانه و بازی‌های اختصاصی است. همین باعث شده استیم هم دست به کار شود و برای عقب نماندن از این رقابت جدی، سود خود را از 70 به  30 (سهم استیم از فروش بازی) به رقم‌های دیگری کاهش بدهد؛ در صورتی که یک بازی بیش از 10 میلیون واحد بفروشد سود به 75 به 25 و در صورتی که بیش از 50 میلیون واحد فروش کند به 80 به 20 تغییر خواهد کرد. همین ایجاد رقابت باعث شده که این شرکت‌های بزرگ، خدمات بهتری نسبت به قبل ارائه بدهند؛ رقابتی که در سال 2019 به اوج خودش خواهد رسید و شکل بازار را برای همیشه تغییر خواهد داد. شرکت دیگری که در سال 2019 وارد گود رقابت جدی با این دو شرکت خواهند شد،Discord  است که برای عقب نماندن از اپیک و استیم، باید تلاش چند برابری داشته باشد.

این‌طور به‌نظر می‌رسد که در سال 2019 با تغییرات گسترده‌ای در شکل بازار بازی‌ها روبرو خواهیم بود؛ تغییراتی که همگی به نفع مشتری تمام می‌شوند چرا که باعث ارائه‌ی خدمات بهتر و حق انتخاب بیشتر برای آن‌ها خواهند شد.

Cross-Platform Play جان تازه‌ای می‌گیرد

بازی فورتنایت در سال 2018 نشان داد، کراس پلتفرم چقدر می‌تواند خوب و سودآور باشد. بازی کردن هم‌زمان کاربران گوشی‌های هوشمند و کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی با هم، علاوه بر این‌که جذب مخاطب بیشتری دارد، به لحاظ سود مالی هم یک امکان تازه و نو است. حتی شرکتی مانند Activison Blizzard  که به ساخت بازی روی رایانه‌های شخصی معروف است، با بازی کارتی Hearthstone این مورد را تجربه کرده است؛ بازی راحت و بدون دغدغه‌ی بازیکنان PC و موبایل با هم و استریم‌کردن راحت این شکل بازی، نشان می‌دهد که در سال 2019 با اتفاقات بیشتری از این دست روبرو خواهیم بود.

خدمات اشتراکی در صدر

2019 سال خدمات اشتراکی و محتواهای اضافی خواهد بود. بسیاری بعد از دیدن موفقیت‌های اولیه‌ی مایکروسافت با Twitch و Gamepass به فکر توسعه‌ی خدمات این چنینی افتاده‌اند. شرکت‌هایی مانند سونی و اپل به دنبال درآمد از طریق سیستم‌ها و خدمات اشتراک محتوایی هستند. هر دو شرکت اعلام کرده‌اند که قصد دارند، درآمد خود از طریق خدمات اشتراکی را به حد درآمدشان از فروش سخت‌افزاری برسانند. محصولاتی مانند FIFA، GTA V Online و Hearthstone از چیزی که به آن درآمد مکرر می‌گویند سود می‌برند؛ که همان خدمات اشتراکی و محتوایی است. این مورد در کنار خریدهای درون برنامه‌ای همراه با تخفیف‌ها، به درآمدزایی بیشتر از این طریق در سال 2019  منجر خواهد شد.

قوانین سفت و سخت برای بازی کودکان

امروزه بازی‌ها به دلیل فراگیری و در دسترس بودن، جریان اصلی سرگرمی هستند. به همین دلیل پیش‌بینی می‌شود که در سال 2019، نظارت‌های سخت گیرانه‌تری در مورد بازی کودکان و محتوایی که از آن استفاده می‌کنند اعمال شود. مقررات سنگین‌تر باعث خواهد شد، شرکت‌های داده، بیش از قبل زیر ذره‌بین ارگان‌های نظارتی دولت‌ها قرار بگیرند. این، دقیقا مانند چالشی است که Loot Box ها در بین دولت‌های مختلف ایجاد کردند و در نهایت استفاده از لوت باکس‌ها در بازی‌ها، در برخی کشورها ممنوع اعلام شد. به همین دلیل سال 2019 به سالی برای شرکت‌های بازی‌سازی تبدیل خواهد شد که باید در آن به دنبال استانداردهای جدیدتری باشند و بخش‌های نظارتی را راضی نگه دارند. حتی عده‌ای عقیده دارند، در کنار جنگ اقتصادی شرق و غرب، مالکیت داده‌ها در مورد کودکان به یک موضوع سیاسی چالش برانگیز در کسب و کارهای این‌چنینی تبدیل خواهد شد و پای دولت‌ها و کنگره‌های آن‌ها را به موضوع باز خواهد کرد.

EA ضربه می‌خورد!

کارشناسان پیش‌بینی می‌کنند سال 2019، سال بسیار سختی برای شرکت EA باشد. این شرکت که جزو سه غول بزرگ بازی‌سازی جهان است، مدتی است که از طرف سرمایه‌گذارانش تحت فشار است. زیرا آن‌ها به دنبال سود مداوم هستند و منتظر سه ماه‌ی سوم سال 2019 (که زمان انتشار بازی‌های مهم شرکت است) نمی‌مانند. در واقع EA دو ضعف عمده و بزرگ دارد؛ یکی این‌که به شدت و بیش از اندازه متکی به درآمدهای مکرر بازی FIFA Ultimate Team است. و دیگر این‌که شرکت IP‌ جدید و مهمی برای انتشار و ارائه در سال جدید ندارد. به همین دلیل تحلیلگران اعتقاد دارند، EA در سال 2019 با مشکل سود وسهام وال‌استریت و در نتیجه، فشار بیشتر از طرف سرمایه‌گذارانش روبرو خواهد بود؛ و در صورتی که تغییر رویه ندهد به مرور دچار مشکلات بزرگ‌تری می‌شود.

گیم‌استاپ در بحران

با گسترش فروش دیجیتالی بازی‌ها، سود فروشگاه‌های گیم‌استاپ (Gamestop) به‌شدت کاهش پیدا کرده است. افزایش خرید و فروش بازی‌ها به شکل دیجیتالی (که بنابر آمار سال 2018 برابر با 86 درصد کل خریدها بوده) ضربه‌ی مهلکی به تن نحیف فروشگاه‌های این چنینی وارد کرده است. با اینکه گیم‌استاپ با رشد فروش 8.4 درصدی مواجه بوده و درآمدی 2.08 میلیارد دلاری داشته، همچنان با افت سهام روبرو است و پیش‌بینی می‌شود در سال 2019 اتفاقات مهمی برای آن از لحاظ مالکیت رخ بدهد. به شکلی که اخیرا شرکت حامی مالی این فروشگاهTiger Management طی نامه‌ای به شکل جدی از آنها خواسته تا خودشان را جمع و جور کنند. با این‌که گیم‌استاپ با فروش بخش Spring Mobile  خود تا حدودی توانسته بدهی‌هایش را پرداخت کند، ولی این به ظاهر کافی نبوده است. این‌طور پیدا است که گیم‌استاپ در سال 2019 با تغییرات بزرگی مواجه خواهد شد؛ تغییر مدیریت (که احتمال کم‌تری دارد) و فروش به شرکتی بزرگ‌تر (که احتمال بیشتری دارد) از جمله احتمالاتی هستند که برای این شرکت پیش‌بینی می‌شوند. البته خریدار قطعا منتظر کاهش فروش و پایین آمدن ارزش سهام خواهد ماند و بعد دست به این کار خواهد زد؛ که در هر صورت، در سال 2019 اتفاق خواهد افتاد. پیش‌بینی می‌شود، آمازون جدی‌ترین گزینه برای خرید گیم‌استاپ باشد.

2019 سال تغییرات بنیادین

سال 2019 با مواردی که برشمرده شد، سال مهم و تاثیرگذاری در آینده‌ی صنعت بازی‌های ویدیویی خواهد بود. در این سال بسیاری از فناوری‌های جدید یا تثبیت می‌شوند یا از هم خواهند پاشید. بسیاری از شرکت‌های کوچک بازی‌سازی یا از چرخه‌ی تولید خارج می‌شوند یا توسط شرکت‌های بزرگ‌تر خریداری خواهند شد. روش‌های جدید کسب درآمد در این سال سود‌ده می‌شوند و به احتمال بسیار زیاد، کنسول‌های نسل بعد که می‌توانند تعیین کننده‌ی خط مشی شرکت‌های بازی‌سازی و زیرساخت باشند، معرفی خواهند شد. با این‌که در سه ماهه‌ی دوم این سال قرار داریم، برخی از این پیش‌بینی‌ها مانند گسترش فناوری‌های ابری و استفاده از آن در صنعت بازی (استدیا) به وقوع پیوسته‌اند.