بازی‌های رایانه‌ای

فروش ۱۰۰ میلیارد دلاری بازی‌های رایانه‌ای در جهان و مقایسه آن با سایر صنایع فرهنگی نشان می‌دهد امروز اقتصاد اول صنایع فرهنگی، بازی‌های دیجیتالی است و بازی‌های رایانه‌ای که تنها ۶۰ سال پیش اولین نمونه آن بروی اسیلوسکوپ ساخته شد، امروز با پیشی گرفتن از صنعت سینما و موسیقی در ردیف جذاب‌ترین محصول فرهنگی و تفریحی دنیا قرار گرفته است. مخاطبانی که از یک سو تولید کنندگان را به ساخت محصول‌ متفاوت و ایجاد فضای متمایز ترغیب می‌کنند و از سوی دیگر پذیرای محصولات جدیدی در این حوزه می‌شوند و از بازی‌سازان تاثیر می‌گیرند.


به گزارش ایکنا در این سال‌ها فقط خود بازی‌های رایانه‌ای دچار تغییر و تحول نبود، بلکه تجربه بازی‌کردن یا به نوعی تجربه کاربر هم هرچند سال یک‌بار متحول شد؛ از بازی‌کردن بر روی کنسول‌های خانگی و رایانه‌های شخصی گرفته تا کنسول‌های قابل حمل، تغییر فضا به گوشی‌های هوشمند در چند سال اخیر و تعریف مدل کسب و کار‌های جدید بر روی آن تا دوربین‌های واقعیت مجازی و به زودی توسعه واقعیت افزوده باعث شده تجربه بازی کردن تغییر کند.


اما مهم‌تر از اهمیت پیشرفت تکنولوژی در این صنعت، تاثیرگذاری آن بر روی مخاطبانش است. در این میان وجود بیش از ۲۰ میلیون نفر بازیکن در کشور در سال و بازی کردن به مدت ۷۹ دقیقه در روز، یعنی بازاری بزرگ برای تولید کننده‌های محتوا و ارائه دهنده‌های خدمات، در حالی که در کشور ما میزان فروش تولیدات داخلی یک دهم بازی‌های خارجی است؛ اما فارغ از این موضوعات این که ما چرا نتوانستیم تا به امروز حداقل توقعات مصرف کننده داخلی خود را با محتوای بومی تأمین کنیم نیاز به موشکافی دقیق‎تری دارد.


بازی، عامل انتقال فرهنگ است و از هرجا بیاید و در هرجا ریشه داشته باشد، فرهنگ همان‌جا را به همراه دارد. بنابراین، بسیاری از بازی‌های موجود بر اساس اعلام خود بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به صورت کپی‎رایت در کشور وجود دارند که به یکی از ابزار تهاجم فرهنگی تبدیل شده‎اند؛ برخی از این بازی‎ها ممکن است پیامد‌های تربیتی نامطلوبی را به همراه داشته باشند؛ این درحالی است که بیشتر بازی‌های رایانه‌ای که در کشور وجود دارد، در چارچوب فرهنگی- اجتماعی اروپای غربی، امریکا و ژاپن، طراحی و تولید می‌شوند که ارزش‌ها، هنجار‌ها و الگو‌های خاصی را به کودک و نوجوان القا می‌کنند؛ الگو‌هایی که با ارزش‌های فرهنگی جامعه ما سازگار نیست. برهمین اساس و باتوجه به این موضوع در خبرگزاری ایکنا؛ گفت‌وگوی تفصیلی را با حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، انجام دادیم که در ادامه می‌خوانید.


رشد تولید از ۱۱ درصد به ۱۴ درصد

کریمی درباره برنامه‌های بنیاد ملی بازی‌ها برای نظارت بر عرضه بازی‌های ویدیویی و موبایلی و فضای نابسامانی که امروز در بازار کشور در این خصوص حاکم است، گفت: فضای بازی‌های رایانه‌ای در کشور امروز خیلی روشن است؛ روشن را از این جهت می‌گوییم که آمار و ارقام آن مشخص است؛ اما در خصوص حجم بازار و درصدی که بازی‌های ایرانی از آن دارند وضعیت خیلی بدی نداریم و در این مسیر از سال ۹۴ تا ۹۶ از ۱۱ درصد به ۱۴ درصد رسیده‌ایم؛ این یعنی رشد تولید در این زمینه که سهم بازار را برای محصولات داخلی بیشتر گرفته‌ایم و خود بازار هم دوبرابر رشد داشته است.


موضوع بازار‌های داخلی و مصرف داخلی تنها در ایران مطرح است

وی افزود: این اتفاق بزرگ و مثبتی برای کشور است و نباید این فکر را داشت که در کشور‌های پیشرفته هم بیشتر از ۵۰ درصد بازار گیم خودشان را داشته باشند. به‌عنوان مثال ترکیه تنها ۱۰ درصد از بازار را محصولات خودش پوشش داده است. موضوع بازار‌های داخلی و مصرف داخلی تنها در ایران مطرح است که ما در آن گیر کرده‌ایم. در هیچ جای دنیا اینگونه اندازه‌گیری نمی‌کنند که چه میزان از بازار داخلشان را بازی‌های تولید کشورشان گرفته است و در واقع این موضوع اول آن‌ها نیست، بلکه در رتبه دوم قرار دارد؛ مهترین مسئله آن‌ها فروش بازی است و این مسئله در کل دنیا ملاک است.


مدیرعامل بنیاد ملی بازی‎های رایانه‎ای با اشاره به اقدامات و گام‌های صنعت گیم کشور در عرصه‌های بین‌المللی هم گفت: بر این اساس اولویت ما نیز حتما گرفتن بازار‌های بین المللی است و به این دلیل است که حجم بازار بازی‌های بین‌المللی خیلی بیشتر از بازی‌های داخلی است. در دنیا نمی‌گویند که ما می‌خواهیم یک بازی بسازیم که در داخل کشور خوب به‌فروش برسد بلکه تلاش می‌کنند، بازی بسازند که در دنیا خوب به فروشد و همه این موارد را تاکید می‌کنند؛ اما در کشور ما به دلیل مسائل ژئوپلیتیکی که داریم اینگونه مطرح می‌کنیم که باید تولید برای داخل باشد. البته این قابل حل است و امروز بازی‌های خوبی را برای بازار‌های بین المللی می‌سازیم و در این زمینه هم حجم و آمار‌ها مشخص است و ابهامی وجود ندارد.


نامه‎ای برای حذف ۴۰۰ بازی مسئله‌دار 

وی در خصوص چرایی وجود بازی‌هایی با محتوای مشکل‌دار در سطح گیم‌نت‌ها و بازار‌های داخلی کشور و عدم نظارت و کنترل آن هم گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این مسئله را رد نمی‌کند؛ چراکه درصدی از بازی‌های رایانه‌ای موجود در کشور بازی‌هایی هستند که فاقد مجوز بنیاد هستند. با توجه به این موضوع چند روز بیش بنیاد نامه‌ای را به فروشگاه‌های بازی‌های موبایلی برای حذف ۴۰۰ بازی مسئله‌دار می‌دهد، اما آماری نداریم که چه تعداد از این بازی‌ها حذف شده است؛ این‌ها بازی‌هایی هستند که رده‌بندی سنی از بنیاد دریافت نمی‌کنند و ممنوع هستند؛ لذا باید مارکت‌ها و فروشگاه‌های موبایل هم با ما همکاری کنند تا این‌ها حذف شوند. این موضوع تنها درخصوص فروشگاه‌های رسمی عرضه بازی‌های موبایلی ممکن است؛ اما در برخی از فروشگاه‌های غیر رسمی هم که ذاتا خود فروشگاه مجوز ارائه نداشته و از ابتدا مشکل دارد، بنیاد در خیلی از مواقع با آن‌ها برخورد جدی می‌کند. به‌عنوان مثال می‌گوییم که بازی هایشان را یا حذف کنند و با اینکه برای فروشگاه‌شان مجوز بگیریند.


خانواده‌ها اگر نگران هستند با دقت بیشتری بازی‌ها را در اختیار فرزندانشان قرار دهند

کریمی ادامه داد: نباید فراموش کنیم که در فضای اینترنت و در هر ثانیه یک بازی آپلود شده و به دنیای جهانی ورود پیدا می‌کند؛ لذا این فضا را هم نباید فراموش کنیم. البته قصد این را نداریم که مسئولیت این موضوع را از دوش خود برداریم و ما در حال کارکردن در این حوزه هستیم، اما واقعیت این است که خانواده‌ها اگر نگران آسیب‌زا بودن بازی‌ها برای بچه‌های خود هستند باید نگران باشند وبا دقت بیشتری بازی‌ها را در اختیار فرزندانشان قرار دهند. این وظیفه ماست که یک ابزار مناسب را در اختیار خانوا‌ده‌ها قرار بدهیم که آن‌ها بدانند باید به چه‌چیزی توجه کنند، که همان رده‌بندی سنی است؛ وظیفه دیگر ما این است که همین نظام رده‌بندی را در کشور اشاعه بدهیم.


توافق همکاری با وزارت ارشاد جهت آموزش سواد بازی به خانواده‌ها 

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‎های رایانه‎ای از توافق همکاری با وزارت ارشاد جهت آموزش سواد بازی به خانواده‌ها در خصوص مواجه با بازی‌های رایانه‌ای برای اولین بار در کشور خبر داد و بیان کرد: ما تا آخر سال با همکاری وزارت فرهنگ طرحی را برای پویش جامع سواد بازی‌های ویدیویی در کشور اجرا می‌کنیم که اخبار جزئی‌تر آن به زودی اعلام خواهد شد. در این طرح قرار است به خانواده‌ها آموزش نحوه صحیح استفاده از بازی‌ها را ارائه بدهیم؛ در این زمینه رده‌بندی سنی هم مجددا مطرح خواهد شد و امیدواریم با انجام این کار ۴۷ درصد از مردم که به رده‌بندی سنی توجه نمی‌کنند را بتوانیم به ۴۰ یا ۳۵ درصد برسانیم و بیشتر به رده‌بندی سنی توجه کنیم. این فعالیت باعث می‌شود که میزان تاثیرات منفی هم به شکل گسترده‌ای کم شود.

وی در پاسخ به سوال دیگری مبنی بر نحوه نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر محتوای بازی‌های و بازی‌هایی که جاهلیت را ترویج می‌کنند هم به ایکنا، گفت: حجم و تعداد بازی‌هایی که در این سبک هستند بسیار کم است و شاید در کل بازار چیزی حدود ۱۰ تا ۱۵ مورد باشند و نسبت به ۱۰ هزار بازی موبایلی که وجود دارد، پرداختن به آن شاید زیاد جدی نباشد. اگر می‌دیدیم که ترند و روال به سمت ساختن این بازی‌هاست و می‌دیدم که بازی‌های پرفروش را این‌ها تشکیل می‌دهند باید از آن می‌ترسیدیم، اما اگر نگاهی به بازی‌های پرفروش بازی‌های موبایل در کشور بیندازیم متوجه خواهیم شد که آمار‌ها چیز دیگری را نشان می‌دهند. بازی «آمیرزا» که یک بازی فارسی است، «کوییز آف کینگ» یک بازی فکری، «پرسیتی»، یک بازی شهرسازی و «شهرزاد» نشان می‌دهند که جایگاه بازی‌هایی مخرب در میان این رتبه‌ها شاید تنها یک مورد باشد.

هیچ‌وقت نمی‌توانیم درصد بازار بازی‎های رایانه‎ای داخلی را به ۵۰ برسانیم
کریمی ادامه داد: به نظر می‌رسد در این شرایط اقتصادی نباید دستمان را بر روی بازی‌سازانی بگذاریم که با رعایت خط قرمز‌ها شاید دوست‌دارند برای جذب مخاطب ایرانی از المان‌های غیرفارسی هم استفاده کنند؛ این درحالی است که تک تک بازی‎سازان با این شرایط می‌توانند کشور را ترک کنند و در سایر کشور‌های خارجی مشغول به کار شوند؛ نباید در این شرایط به آن‌ها فشار بیاوریم و اجازه بدهیم که چرخه اقتصاد آن‌ها بچرخد؛ اگر به سمت بازی‌های اینچنینی می‌رویم باید بترسیم و اگر احساس می‌کنیم که این اتفاق در حال رخ دادن است باید از آن بیم داشته باشیم؛ امروز اگر به بازی‌های پرفروش نگاه کنیم و آن‌ها را با صنایع دیگر فرهنگی مقایسه کنیم این اتفاق رخ نداده است؛ اما اینکه چرا بازی‌های خارجی در بازار کشور و در مقابل بازی‌های ایرانی به فروش می‌رسد باید بگوییم که ذات این موضوع است، ضمن اینکه ما پیشرفت هم در این زمنیه داشته‌ایم و هیچ‌وقت هم نمی‌توانیم این درصد را به ۵۰ برسانیم. 

بازار بازی‌های رایانه‌ای در کشور را عملا از دست داده‌ایم
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‎های رایانه‎ای افزود: اگر کسی بیاید و با اطمینان کامل هم قول دهد که سهم بازی‌های داخلی را در کشور به ۵۰ درصد افزایش می‌دهد قطعا این حرف کارشناسی نیست؛ ما اگر بتوانیم خیلی هنر کنیم شاید بتوانیم آن را در طول ۲ سال آینده به ۲۰ درصد برسانیم؛ باید بپذیریم که بازی‌های خارجی کیفیت بیشتری دارند و نباید فراموش کنیم که قانون کپی رایت در کشور ما رعایت نمی‌شود و برای همین بازار بازی‌های رایانه‌ای در کشور را عملا از دست داده‌ایم و مردم ما درحال حاضر بازی‌های خارجی را بازی می‌کنند چراکه با قیمت ارزان‌تری به دستشان می‌رسد. در این شرایط هیچ توقعی از هیچ کسی برای فروش بازی‌های رایانه‌ای ایرانی تا مادامی که قانون کپی رایت در کشور ما رعایت نشود نمی‌توانیم داشته باشیم.

این مسائل باعث شده کسی بازی‌های ایرانی را نخرد!
وی با اشاره به مثالی ادامه داد: فرض کنید تا مادامی که خودروی پورشه را که یکی از لوکس‌ترین اتومبیل‌های خارجی است، نه‌تن‌ها بدون عوارض ۱۰۰ درصد بلکه با قیمت ۲۰ میلیون تومان در ایران بفروشیم، شرکت‌های داخلی تولید‌کننده خودرو، مثل سایپا و ایران خودرو، هرکاری هم که بکنند و بهترین محصول خودشان را هم تولید کنند، نمی‌توانند مردم را قانع کنند که انتخاب مردم محصولات داخلی باشد؛ لذا ما ابتدا باید کپی رایت را رعایت کنیم و بعد که توانستیم بازی‌های خارجی را به قیمت مناسب برسانیم و بعد از آن باید جدی‌تر بپرسیم که چرا بازار بازی‌های موجود در کشور در اختیار محصولات داخلی نیست. همین مسائل هم باعث شده که کسی بازی‌های ایرانی را نخرند؛ وقتی که به راحتی بازی‌های با کیفیت خارجی را دانلود می‌کنند و به صورت رایگان در اختیار می‌گیرند چرا باید برای بازی‌های ایرانی پول بدهند؟

این اکوسیستم از ریشه دچار گرفتاری و اشتباه است
کریمی اضافه کرد: ما به وزارت ارتباطات هم این مسئله را مطرح کرده‌ایم که برخی سایت‌های ایرانی با هاست‌های داخل کشور وجود دارند که هر روز بیش از ۱۰ بازی‌های خارجی بدون قفل را منتشر می‌کنند؛ شاید محتوای بازی‌ها هم نامناسب نباشد، اما به طور رایگان چندین گیگ را ذخیره می‌کنند و به راحتی با اینترنت‌های مختلف مخابرات و سیم‌کار‌ت‌ها و امثال آن، بازی‌ها را تنها با هزینه اینترنت به دست مردم می‌رسانند. بازی‌های ایرانی در این جریان اگر هزارتومان هم باشد دیگر کسی به سراغش نخواهد رفت و این اکوسیستم از ریشه دچار گرفتاری و اشتباه است.

موضوع عرضه رایگان بازی‌های خارجی در بستر اینترنت داخلی باید حل شود
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‎ای با بیان اینکه ما عملا بازار بازی‌های رایانه‌ای را از دست داده‌ایم، اظهار کرد: این کار بنیاد ملی بازی‌ها نیست که بخواهد آن را اصلاح کند، بلکه مجلس باید قانون کپی رایت را وضع کند و دولت هم مکلف به اجرای آن شود. همچنین کار وزارت ارتباطات است که باید این مسئله را کنترل کند. موضوع عرضه رایگان بازی‌های خارجی در بستر اینترنت داخلی باید حل شود و اگر این کار‌ها حل شد بعد از آن تازه یک قدم به سمت جلو حرکت کرده‌ایم.

تا مادامی که قانون کپی رایت را رعایت نکنیم در این مشکل باقی خواهیم ماند
وی اظهار کرد: اگر کپی رایت حل شود بازار داخل به صورت اتوماتیک رونق خواهد گرفت. زمانی که مردم مجبور شوند به عنوان مثال ۸۰۰ هزار تومان به ازای یک بازی کامپیوتری بدهند و سبد کالایی آن‌ها نمی‌تواند کفاف این مسئله را بدهد قطعا به سمت بازی‌های رایانه‌ای داخل حرکت می‌کنند و با میزان بسیار کمتر بازی‌های خارجی را خریداری می‌کنند. ما امروز زیرساخت‌های این مسئله را نداریم و تا مادامی که قانون کپی رایت را رعایت نکنیم در این مشکل باقی خواهیم ماند.