کپی، میانبری اشتباه در مسیر «بازی»های ایرانی

امروز صنعت بازی رایانه‌ای را که عمری کمتر از ۴ دهه دارد سومین صنعت پول‌ساز جهان می‌شناسند؛ صنعتی که به دلیل ماهیت صادراتی خود، در کنار تفریح، ارزآوری، اشتغالزایی و ثروت را با هم به همراه خواهد آورد، بر همین اساس نیز امروزه بخش مهمی از تولید ناخالص داخلی کشورهای توسعه یافته به فناوری‌های نرم‌افزاری مانند بازی تعلق دارد.

اما در ایران کمی اوضاع بازی‌های رایانه‌ای متفاوت است، چراکه باوجود اعتراف مسئولان و فعالان این عرصه درباره درآمدزایی این صنعت، هنوز این حوزه آنقدر جوان و تازه نفس است که گاهی برای یافتن راهی برای ورود به بازار رقابت دست به اقداماتی اشتباه مانند کپی کردن از نمونه‌های خارجی می‌زند؛ راهی که هرچند مسیر ورود به بازار داخلی را هموار می‌سازد، اما درهای ورود به بازار جهانی را به روی بازی‌سازان بومی می‌بندد. این موضوع تنها یکی از دغدغه‌ها و چالش‌هایی است که در مسیر بازی‌سازان جوان ایرانی قد علم کرده است و هنوز راه طولانی پیش پای صنعت بازی ایران قرار دارد.
وقتی نام بازی‌های رایانه‌ای به میان می‌آید، تصویر بازی‌های شناخته‌شده‌ای مانند پوکمون‌گو و کلش‌آوکلنز در ذهن مخاطبان نقش می‌بندد و رقابت این غول‌های نرم‌افزاری در درآمدزایی به چشم می‌آید، اما وقتی پای بازی‌های رایانه‌ای به مرزهای ایران می‌رسد، کمی قواعد تغییر می‌کند. بنابر ادعای کارشناسان امر، باوجود شمار ۲۰ میلیونی کاربران بازی‌های رایانه‌ای در ایران، هنوز هم بیشتر بازی‌های رایانه‌ای موجود در ایران، بازی‌های غیربومی هستند. هرچند حال و روز بازی‌های رایانه‌ای داخلی این روزها بهتر از گذشته است و نهادهای دولتی نیز زیر بال و پر آنان را گرفته‌اند، اما هنوز آنقدر سنگ پیش پای بازی‌سازان داخلی وجود دارد که نمی‌توان ادعایی داشت و پا به میدان رقابت جهانی گذاشت. از یک‌سو دغدغه خلق ثروت و اشتغالزایی و از سوی دیگر تاثیر فرهنگ بازی بر جامعه، بر اهمیت این صنعت افزوده است. اما برای دستیابی به این مزایا، نخست باید مقدماتی مانند شبکه توزیع مناسب و زیرساخت‌های لازم فراهم شود.
البته ناگفته نماند این روزها خبرهایی از افزایش شمار تولید بازی‌های رقابت‌پذیر به گوش می‌رسد و آنطور که مسئولان می‌گویند در کنار رشد کمی بازی‌های موبایلی، کیفیت بازی‌های رایانه‌ای نیز بهبود یافته تا راهی برای تاثیرگذاری بر سیل مخاطبان جوان بازی‌های رایانه‌ای در جامعه باز شود. یکی دیگر از راه‌های کمک به رشد بازی‌های رایانه‌ای ایجاد فضایی برای آموزش و تولید بازی ازسوی بازی‌سازان جوان و مستقل است. در این میان برای تامین آن بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دست به کار شده و در مراحل بعدی تامین زیرساخت‌های لازم سعی کرده آزمایشگاه بازی‌های ویژه پلتفرم رایانه‌های شخصی را برای بهبود کیفیت ساخت و تولید بازی‌های این پلتفرم راه‌اندازی کند. برهمین اساس از امسال تمام بازی‌هایی که برای هرگونه حمایت به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معرفی می‌شوند، باید آزمون‌های موردنظر آزمایشگاه ازجمله بررسی روش نصب صحیح بازی، کرش نکردن در طول بازی و اینکه بازی به‌درستی به انتها برسد را پشت سر بگذارند تا بتوانند با استانداردی مشخص پا به بازار فروش بگذارند. نگاهی به مجموعه مقدمات فراهم‌شده، خبرهای خوبی را از آینده بازی در ایران به گوش علاقه‌مندان این حوزه می‌رساند، اما هنوز هم چالش‌هایی پیش پای بازی‌سازان قرار دارد که گاهی آنان را از چاله به چاه می‌اندازد.

 


چاقوی دو لبه حمایت‌ها
شاهین طبری، رئیس کمیسیون نرم‌افزار سازمان نظام صنفی رایانه‌ای معتقد است در مسیر رشد صنعت بازی، حمایت‌های مثبتی انجام شده، اما از آن‌سو مواردی وجود دارد که به‌صورت مانع در برابر بازی‌سازان قد علم کرده است. طبری در این زمینه به گسترش تجارت می‌گوید: به عقیده من رویکرد حمایتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکنون مثبت بوده اما در این میان از دولت نیز انتظار حمایت بیشتری داریم.
 دولت در این حوزه وظیفه قانون‌گذاری را بر عهده دارد و هرچند اقدامات زیادی را به ثمر رسانده، اما می‌بینیم گاهی هم به ضرر این حوزه عمل می‌کند. به‌عنوان نمونه می‌بینیم که دولت به دنبال مبارزه با قاچاق کالا است، بااین‌حال بازی‌های خارجی به‌رایگان در کشور عرضه می‌شود و در فضایی که همزمان با تزریق سم، به پرستاری از بیمار می‌پردازیم، نمی‌توان انتظار بهبود شرایط را داشت. دولت باید تصمیم بگیرد این صنعت را در رده صنایع مهم قرار دهد و نسبت به حمایت از آن اقدام کند. رئیس کمیسیون نرم‌افزار سازمان نظام صنفی رایانه‌ای در ادامه سخنان خود از دغدغه دیگری به نام نبود قانون کپی‌رایت نام می‌برد و می‌افزاید: نبود قانون کپی‌رایت باعث نابودی صنعت نرم‌افزار به‌ویژه بازی شده است. همین موضوع باعث شده برخلاف کشورهای دیگر، نام شرکت‌های نرم‌افزاری ایران در فهرست هزار شرکت برتر هم به چشم نخورد. بااین‌حال بازهم وضعیت سایر حوزه‌های نرم‌افزاری نسبت به بازی‌سازان بهتر است.
در این میان بازی‌سازان برای بقا در بازار رقابت گاهی دست به کپی‌برداری از نمونه‌های خارجی می‌زنند که هرچند مورد استقبال ایرانی‌ها واقع می‌شود، اما به دلیل نقض قانون کپی‌رایت جهانی، به سدی برای عضویت ایران در این کنوانسیون و ورود به بازار جهانی تبدیل‌شده است.
نیاز جدی به مراقبت و حمایت
هادی جعفری‌منفرد، معاون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز یکی دیگر از صاحب‌نظرانی است که در بررسی چالش‌های حوزه بازی در ایران به گسترش تجارت می‌گوید: صنعت بازی‌سازی در ایران صنعتی نوپا است و پدیده کپی که یک چالش برای حوزه نرم‌افزار به شمار می‌آید، در سال‌های نخست امری اجتناب‌ناپذیر است. بااین‌حال این مشکل را نمی‌توان به تمام جامعه بازی‌سازان تعمیم داد و رفتاری مشترک میان همه دانست. درحال‌حاضر در ایران دانش و فناوری تولید بازی پیشرفت کرده و باوجودآنکه همیشه با مشکل کمبود بودجه دست‌به‌گریبان هستیم، با تکیه‌بر نیروی انسانی و ظرفیت‌های موجود امیدواریم تا سال آینده شاهد رونق بازی واقعیت مجازی در ایران باشیم. جعفری‌منفرد در پایان سخنان خود به نقش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در برطرف کردن چالش‌های این حوزه اشاره می‌کند و می‌افزاید: در بخش حمایت‌های مالی این بنیاد بیشتر به کمک بازی‌های صادراتی آمده و برای کمک به سایر بازی‌ها وام وجوه اداره شده از یک‌سو و معاونت علمی و فناوری نهاد ریاست‌جمهوری از سوی دیگر وارد عمل می‌شوند. با این حال در بخش حمایت‌های غیرمالی سعی کردیم با فراهم کردن زیرساخت‌هایی مانند ایجاد مرکز آموزش و تجهیز مراکز رشد به کمک بازی‌سازان بشتابیم. فراتر از آن تلاش کردیم در جهت حمایت از ورود بازی‌های ایرانی به عرصه بین‌الملل ۳ بازی برتر را به‌صورت کارشناسی شده شناسایی کرده و با کمک‌های بلاعوض و با تعیین ناظر مشخص، آنان را در همه مراحل تولید یاری کنیم.

منبع: گسترش تجارت