بسیاری از ما حتی برای یک بار هم که شده مواجه ای با انواع بازی های رایانه ای داشته ایم، اقتضای جامعه امروز شرایطی را رقم زده است که حتی اگر نتوانیم به خوبی از طریق بازی های رایانه ای که برای بازیکنان حرفه ای ساخته شده است اوقات فراغت خود را بگذرانیم اما حداقل با بسیاری از بازی های ابتدایی که در گوشی های همراه یا رایانه مان وجود دارد آشناییم و شاید برای همه ما پیش آمده باشد که این بازی ها برای ساعتی ما را از دنیای پر هیاهوی زندگی خارج کند.

اما فارغ از این که هر کدام از بازی های رایانه ای تا چه اندازه می تواند در زندگی افراد اثرگذار باشد، اول باید نوع نگاه مان را نسبت به این بازی ها بدانیم و اینکه واقعا چرا بازی می کنیم؟ آیا بازی های رایانه ای تاثیر مخرب بر زندگی ما دارند؟ آیا اساسا بازی می تواند فرهنگساز باشد؟ تمام این موارد از جمله مسایلی است که می تواند ذهن یک بازیکن حرفه ای را به خود مشغول کند.

بر آن شدیم در بازاری که امروز دست کم در جامعه ما به شکلی نادرست مورد استفاده قرار گرفته است با هادی کافی، معاون ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت و گو کنیم، وی که خود تجربه ای قابل توجه در حوزه بازی های رایانه ای داشته و در مورد فلسفه ساخت بسیاری از بازی ها اطلاعات خوبی دارد، در این مصاحبه از نگاه دیگری بازی های رایانه ای  و تاثیرات آن را بر زندگی افراد بررسی می کند، آنچه که در ادامه می آید حاصل این گپ و گفت است:

 

شاید این روزها و تحت تاثیر برخی القائات رسانه ای اولین مساله ای که در مورد بازی های رایانه ای به ذهن افراد خطور می کند، تاثیر منفی این بازی ها باشد. البته نمی توانیم منکر این مساله باشیم اما چه کار کنیم که حداکثر استفاده مفید فکری-فرهنگی از این بازی ها شود؟

 سوال را از جای خوبی آغاز کردید. من نیز ترجیح می دهم قبل از اینکه به پرسش پاسخ گویم در مورد ادبیات حاکم در رسانه ها در مورد بازی های رایانه ای سخن بگویم. آنچه تاسف بار است نوع نگاه برخی رسانه ها نسبت به بازی های رایانه ای است. چیزی که در رسانه به عنوان بازی های رایانه ای می شناسند در واقع بیشتر آسیب های این بازی هاست در حالی که بازی محصولی است که با هدف آسیب رسانی تولید نشده است بلکه برای کسب یک سری دستاوردها ساخته و ارایه می شود که از جمله آنها می توان به کسب مهارت های فردی و اجتماعی اشاره داشت.

ما نمی توانیم تمامی بازی های رایانه ای را زیرسوال ببریم. گاهی پارامترهای فرهنگی ما با کشور تولیدکننده تفاوت دارد و گاهی هم تولیدکننده داخلی ناآگاهانه برخی مسایل را به خوبی رعایت نکرده است، بنابراین مواردی از این دست را نمی توان آسیب زا قلمداد کرد.

باز هم مایه تاسف است که برخی اهالی رسانه چنان در مورد بازی های رایانه ای می نویسند که گویی این بازی ها ذاتا برای آسیب اجتماعی ساخته شده است در حالی که چنین نیست.

 

بنابراین، چه طور می توانیم مهارت هایی که از آنها یاد کردید را پررنگ کنیم؟

برای تحقق این مساله قطعا یک بخش به حوزه تولید و بخش دیگر به حوزه مصرف بر می گردد. در حوزه تولید باید رویکرد فرهنگی به بازی های تولیدکنندگان اضافه شود. بنیاد ملی بازی های رایانه ای در این راستا اختصاصا بخشی را برای مسایل فرهنگی و مدیر فرهنگی دارد. وظیفه مدیر فرهنگی برگرداندن رویکرد بازی سازان به عرصه فرهنگ است از این نظر که شاید برخی بازی هایی که در طول زمان تولید می شوند فقط کسب مهارت بازیکن را مد نظر قرار دهند و کمتر به مسایل فرهنگی توجه کنند.

البته این آسیب در حوزه مصرف نیز می تواند وجود داشته باشد، در حوزه مصرف یک سری دستورالعمل های مشخص برای مصرف کننده ها وجود دارد و البته خانواده نیز به عنوان ناظر مصرف مطرح است.

برای مثال در ایالات متحده آمریکا که از بزرگ ترین تولیدکننده های بازی های رایانه ای در سطح دنیا محسوب می شود و بازی های دارای خشونت و مسایل جنسی را در هم تولید می کند، اما محدودیت هایی را نیز قایل شده است و اساسا توزیع برخی بازی ها در این کشور محدودیت دارد و سخت افزاری طراحی شده که بر اساس قانون سنای آمریکا ایجاد شده است، این اقدام در راستای کنترل خانواده برای بازی هایی است که بچه ها از آن استفاده می کنند.

بنابراین، سخت افزار و دستگاهی که قرار است با آن بازی شود زیر نظر صد درصد والدین است. برای مثال دستگاه بازی به گونه ای طراحی و از سوی والدین تنظیم می شود که کودک هفت ساله حتی اگر بازی را در دست داشته باشد، نمی تواند آن را در دستگاه اجرا کند و این رویکرد در محافل بازی های جمعی هم دیده می شود و قانون است.

 

آیا در این رابطه قانونی در کشور ما طراحی شده است؟

ما نیز قانون داریم اما مشکل ما در ضعف این قانون ها است. دستگاه هایی که در ایران استفاده می شود یا غیرقانونی وارد کشور شده اند یا نظارتی از سوی والدین بر بازی بچه ها نیست چون آشنایی با این بازی ها ندارند.

مساله دوم مربوط به گیم نت ها یا محل مصرف بازی هاست. روی گیم نت ها هیچ کنترلی وجود ندارد. یعنی یک فروشنده می تواند بازی +18 را به بچه های پانزده ساله هم بفروشد در حالی که در اروپا و امریکا در صورت بروز چنین مساله ای جریمه های سنگین متوجه گیم نت ها خواهد شد.

مشکل ما این است که به گیم نت ها هرگز نگاه فرهنگی نشده است. تصور کنید صنف لوازم کامپیوتری بخواهد به گیم نت ها آموزش فرهنگی دهد طبیعتا این رویکرد با شکست مواجه می شود. گیم نت محل فرهنگی است و باید زیر نظر وزارت ارشاد باشد که متولی فرهنگ کشور است.