ضعف مخاطب‌سنجی و طراحی در بازی‌های رایانه‌ای ایرانی

گروه جامعه- یکی از کارشناسان بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: بازار جهانی برای اینکه فروش خوبی از بازی های رایانه ای عایدش شود، به مقوله محتوا وطرح در تولید و ساخت بازی برای مخاطبان خود اهمیت بسیاری قایل هستند. 
فرهود فرمند، بازی ساز رایانه ای در گفت وگو با راه دانشجو درباره اینکه چرا کودکان و نوجوانان بیشتر از بازی های رایانه ای خارجی استقبال می کنند؟ اظهار داشت: باید توجه داشت که این صنعت و دانش از سمت غرب آمده و طبیعتا آنها اشراف بیشتری به آنچه که به لحاظ بستر فراهم آوردند، دارند و این مسئله باعث می شود که با آگاهی بیشتری نسبت به ابعاد و پتانسیل های موجود این صنعت و رسانه از آن استفاده کنند. در صنعت  بازی سازی  رایانه ای در درجه اول به کسانی نیاز داریم که ابعاد بازی را بشناسند به طوریکه بدانند با چه محتوایی در بازیها می توانند مخاطب خود را جذب کنند.
وی ادامه داد: بازی های خارجی معمولا نظر و سلیقه مخاطب را در اولویت قرار میدهند، چرا که نظر،هزینه و زمانی که مخاطب برای بازی هایشان می گذارد برای طراحان بازی های خارجی با ارزش است. اما برخی از بازیهای ایرانی درگیر داستان پردازی و شخصیت پردازی اول بازی می شوند به همین دلیل فرصتی که می توانستند با آن با مخاطب ارتباط برقرار کنند را از دست می دهند. جمع کثیری از مخاطبان به دلیل اینکه نتوانستند از بازی که برایش زمان گذاشتند، لذت ببرند، آن بازی را کنار می گذارند. البته نه به این دلیل که صرفا آن بازی بد بوده  بلکه آن نگرشی که در پشت پرده بازی ترسیم شده کافی نبوده و بدون در نظر گرفتن شرایط مخاطب بوده است.
فرمند درباره اینکه بازی سازان ایرانی چقدر از ویژگی های بازی های خارجی برای ایجاد جذابیت و هیجان در مخاطبانشان استفاده می کنند؟ تصریح کرد: کم و بیش و به صورت ناخودآگاه ممکن است برخی سازندگان بازی از ویژگی های خاص بازی های خارجی الهام بگیرند، اما به دلیل اینکه با پروسه آموزشی و تجربی همراه نبوده و دانشی به طور رسمی و تمرینی کسب نشده است و یا اینکه در جریان مستقیم با نظر مخاطب قرار نگرفتند، این بهره گیری از بازی های خارجی نمی تواند کافی باشد.
این بازی ساز رایانه ای بیان داشت: غرب نزدیک به 40 سال در این صنعت تجربه کسب کرده و از ما جلوتر است، در طول این فاصله توانسته در جریان نظرات و سلایق مخاطبان قرار بگیرد و آنها را در کارهای خود لحاظ کند، در حالی که در میان بازی سازان ایرانی این نظر سنجی از مخاطبان بازی آنطور قابل استناد وجود ندارد. این نظرسنجی تا آنجا موفق عمل کرده که در گام های اولیه توانسته سلایق فرزندان سرزمین ما را هم تغییر دهد و آنها را به بازی های خارجی جذب کند. بنابراین باید برای کسب دانش طراحی بازی با آگاهی قدم برداریم و شرایطی را در داخل بازی برای مخاطب فراهم کنیم تا از بازی لذت ببرد، تا آنقدر دانش مان در طراحی و ساخت بازی تقویت شود که بتوانیم از طریق بازی های داخلی فرهنگ و پیام کشورمان را به فرزندان مان منتقل کنیم.
وی با بیان اینکه بچه های ایران از بازهای رایانه ای خارجی بیشتر از بازی های ایرانی استقبال می کنند، گفت: عدم جذب مخاطبان به بازی های ایرانی ناشی از ضعف در بدنه تولید بازیسازانی است که مشغول ساخت و تولید بازی های داخلی هستند، معمولا مجموعه هایی که به عنوان سازنندگان بازی در حال فعالیت هستند یکسری نگرش هایی در سیستم مدیریتی شان حاکم است که برای موفقیت در صنعت بازیسازی کافی نیست.
این کارشناس بنیاد ملی بازی های رایانه ای معتقد است: به طورکلی ما با یک رسانه  کاملا تصویر محور رو به رو هستیم و برای اینکه در این مسیر موفق شویم باید از افراد حاذق و ماهر استفاده کنیم، کسانی که با اصول اولیه کار آشنا هستند و به اندازه کافی از استعداد و تجربه برخورد هستند. بنابراین بخش تولید بازی های رایانه ای نیاز دارد تا از چنین افرادی استفاده کند، چرا که با رسانه ای کار می کنیم که در درجه اول نوع ارتباط اش با مخاطب بصری است. در درجه  دوم مقوله طراحی بازی از اهمیت بالایی برخوردار است، درحقیقت مقوله طراحی بازی هسته اصلی محصول به شمار می آید و متاسفانه این بخش در ایران جدی گرفته نمی شود، در صورتی که بخش اعظمی از هزینه های ساخت بازی تنها به دلیل طراحی بازی است.
فرمند خاطر نشان کرد: مقوله طراحی بازی و مهندسی شمایل داخلی بازی از مهمترین معیارهایی است که می توانیم مخاطب را تشویق کنیم که محصول ما راخریداری کند و برای چنین بازی هایی زمان بگذارد، متاسفانه این موضوع در ایران توسط سازنندگان بازی های رایانه ای جدی گرفته نمی شود و آنها بیشتر درگیر بخش های فنی و هنری می شوند، به طوریکه در این بخش دچار افراط می شوند، در حالی که بخش فنی و هنری بازی باید در خدمت طراحی بازی قرار بگیرد. متاسفانه چون مقوله طراحی بازی در ایران جدی گرفته نمی شود، به همین دلیل بازی های موفقی از آب در نمی آیند.
وی تصریح کرد: ویژگی های چون شور، هیجان، ترس، ایجاد قدرت تفکر و خلاقیت در بازی ها نیز باید در بخش طراحی بازی ها مورد توجه قرار بگیرد، در حالیکه این بخش بیشتر در بازی های رایانه ای خارجی به چشم می خورد. مواردی که ذکر شد در حقیقت چشم اندازی از سند طراحی بازی را پیش روی ما قرار می دهند که قبل از شروع کار باید برای آن برنامه ریزی شود. در غیر اینصورت تولید کنندگان بازی با یک تصویر خام ذهنی شروع می کنند به ساخت و تولید بازی و گمان می کنند که صرفا پرداختن به بخش هنری و فنی می تواند محبوبیت و فروش بازیشان را تضمین کند.
طراح بازی رایانه ای کوهنورد (اثر برگزیده نخستین جشنواره بازی های رایانه ای تهران) بازی سازی را به برگزاری یک مراسم میهمانی تشبیه کرد و گفت: مقوله بازی سازی رایانه ای همچون ترتیب دادن یک مراسم میهمانی است، کسانی که در این میهمانی شرکت می کنند، برای دور هم جمع شدنشان زمان گذاشتند و انتظار دارند که به آنها خوش بگذرد، در صورتی که از میهمانی شما لذت نبردند دیگر به خانه شما نخواهند آمد. تولید و ساخت بازی های رایانه ای هم همین گونه هستند اگر به مخاطبانی که برای بازی هزینه و زمان می گذارند، خوش نگذرد و لذت نبردند دیگر به سراغ آن بازی ها نخواهند رفت. بنابراین همیشه باید نقشه ای برای سرگرم کردن مخاطبان بازی طراحی شود که آنها را جذب کند فارغ از زیبایی های بصری فضای بازی و قدرت فنی آن، این مفهوم اصلی صنعت سرگرمی سازی و بازیسازی است.

http://rahedaneshjou.ir/fa/news/31091/%D8%B6%D8%B9%D9%81-%D9%85%D8%AE%D8%A7%D8%B7%D8%A8%E2%80%8C%D8%B3%D9%86%D8%AC%DB%8C-%D9%88-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%E2%80%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86%D9%87%E2%80%8C%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86%DB%8C