آسیب شناسی بازی های رایانه ای و اهداف پشت پرده آن (بخش پایانی)

حمایت از تولید بازوی تقویتی تفریحات رایانه‌ای
نویسنده: پریسا جلالی
این را از گفته راجر ایبرت از منتقدان بازی های رایانه ای می توان فهمید وقتی که مدعی است: «تا پیش از این، هالیوود در برابر این بازی ها فکر می کرد اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع برعکس شده و ما شاهد هستیم که برخی فیلم های خارجی که موضوعات خود را از بازی های رایانه ای گرفته اند چندان موفق نشده اند ولی در مقابل بازی های آنها فروش بیشتری داشته و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بوده اند و بدتر این که فیلم های پرطرفدار هالیوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی، تقریبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم های سینمایی ناامیدکننده است!»
    طبق آنچه در بخش اول این گزارش بدان پرداخته شد، با وجود ظرفیت عظیم بازی های رایانه ای بدیهی است قدرت های جهانی و نظام سلطه که خواهان نظم نوین جهانی اند نتوانند به آسانی از کنار این ظرفیت عبور کنند و برای تسخیر این نوع رسانه نوین در جهت دستیابی به اهداف خود بی تفاوت بمانند که به قول کارشناسان، تعدادی از بازی های رایانه ای خارجی صرفا برای جا انداختن قدرت آمریکا در نبرد با کمونیست ها تولید و طراحی شده است و یا در بعضی از آنها نقش یک سرباز آمریکایی به تصویر کشیده شود که در دوران جنگ جهانی دوم به کاخ های نازی نفوذ کرده و سرباز های آلمانی را می کشد.
    یا در یک بازی یازده مرحله ای کاربر قرار است در نقش یک گروهبان آمریکایی از شمال آفریقا به سمت سیسیل حرکت کند و ارتش آلمان را شکست دهد و بسیاری دیگر از بازیهای خارجی همگی جهت های سیاسی را تعقیب می کنند.
    به راستی آیا باید و شایسته است نوجوانان وجوانان ما مخاطب یا بهتر بگوییم مشتری برخی از کمپانی های خارجی مثل city interactive و... باشند؟!
    آیا موجه است نوجوان ما در قالب یک نیروی نظامی آمریکایی که با چهره مصمم، دلنشین، مهربان و صلح طلب در مقابل چهره دشمنان قبیح و جنگ طلب و بی رحم ظاهر شود؟

بازی های داخلی در راه بازار
    بر همین مبنا بود که تاسیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال 1384 به تصویب شورای عالی انقلاب فرهنگی رسید و با سه هدف عمده کمک به خانواده ها در انتخاب و استفاده صحیح بازی ها در قالب کمک های نظارتی و هدایتی، حمایت از تولیدکنندگان بازی های داخلی و ارتقای دانش فنی تا به امروز مشغول فعالیت است.
    بنابر آمار ارائه شده از سوی کارشناسان بنیاد، رده بندی سنی بازی ها تدوین شده و تحلیل محتوای 2500 بازی به همراه صدور مجوز توزیع 6هزار بازی وارداتی در قالب کمک های نظارتی و هدایتی این بنیاد محقق یافته است.
    همچنین بنیاد ملی بازی های رایانه ای در بخش حمایتی تولید بیش از 100 بازی را حمایت کرده و در جریان تولید، کمک به نشر و توزیع بازی و در نهایت تبلیغ بازی ها حمایت کرده است.
    با وجود این حمایت ها و هدایت ها بازی های داخلی چندان چنگی به دل نمی زنند و با گرافیک ضعیف شان مشتری ها را جذب نمی کنند. همین بهانه ای شد تا سری به شرکت های تولیدکننده بازی های داخلی بزنیم.
    روح الله حیدری، مدیرعامل شرکت هنرهای دیجیتال ایرانیان که کار طراحی و تولید بازی های رایانه ای را دنبال می کند، مخاطب سوالات مان می شود.
    وی در گفت و گو با خبرنگار سرویس گزارش کیهان می گوید: «هزینه تولید بازی های رایانه ای بسیار زیاد است و اگر بخواهیم با شرکت های خارجی رقابت کنیم باید قیمت فروش را پایین بیاوریم. حمایت های مالی هم چندان جالب نبوده مثلاکلی زمان باید صرف پی گیری کمک های مالی بشود و گاهی هم ممکن است نتیجه مطلوب را نداشته باشد. مجبوریم ارزان بفروشیم در این صورت هم نرخ تعیین شده برای عرضه معادل هزینه ها نیست و کمتر از قیمت تعیین شده است. البته پیدا کردن اسپانسر هم در فضای کنونی جامعه چندان آسان نیست.»
    وی ضمن اشاره به کمبود بودجه موجود در بنیاد ملی بازی های رایانه ای و اختصاص آن برای تولیدکنندگان بازی ها می گوید:«اگر بودجه هم اختصاص یابد باز هم کافی نیست. فکر می کنم اگر حمایت نباشد بهتر است و به جای حمایت مالی قانون کپی رایت در کشور رعایت شود تا بازی های تولید داخل و بازی های مناسب وارداتی از تکثیر غیرمجاز و قاچاق در امان باشند.»
    وی در ادامه تصریح می کند: «بنیاد ملی بازی های رایانه ای تمامی فعالیت های شرکت های واردکننده و تولیدکننده را بررسی و نظارت می کند، اما این نظارت گاهی با برخورد سلیقه ای جابه جا می شود و بعضی بازی نامه ها را که نه جهت گیری سیاسی و نه موارد غیراخلاقی دارند را قیچی می کنند.»
    مدیرعامل شرکت فوق ادامه می دهد: «قیاس سطح کیفی و گرافیک بازی ها هم وجود دارد. در بحث تخصص بازی سازی باید بگویم نیروی متخصص حرفه ای که یک گیم یا بازی نامه مناسب تولید کند، کم است. صنعت بازی سازی در کشور جوان است و نیاز به حمایت دارد. در غیر این صورت قادر به مقابله و رقابت با بازی های خارجی که اغلب دارای جهت گیری هستند نیستیم.»

کتابهای مناسب و ارتقای دانش بازی سازها
    فقدان کتاب های مناسب برای ارتقای دانش بازی سازها مشکل دیگری است که حیدری به آن اشاره و اذعان می کند:«اگر بازی سازها بخواهند این کتاب ها را از بازار خارجی تهیه کنند با محدودیت های پرداخت پول مواجه می شویم و بهتر است بنیاد بازی های رایانه ای خودش این مشکل را حل کند و برای ارتقای دانش افراد فعال در این حوزه اقدامات بهتری داشته باشد.
    تنها و تنها هم با ارتقای علمی بازی سازها و امکانات وافر حمایتی وهدایتی است که بازی های طراحی و تولید شده در داخل امکان رقابت با بازی های خارجی را خواهند داشت.
    از لحاظ حمایت های عملی و ارتقای دانش فنی می توان به برخی اقدامات بنیاد ملی بازی های رایانه ای دلخوش بود.»
    محمدبیطرف، قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای در همین زمینه و در گفت و گو با گزارشگر کیهان می گوید:« انستیتوی بازی را بنیاد دایر کرده و علاقه مندان در دوره های آموزشی، هنری و فنی طراحی بازی ها می توانند شرکت کنند. در حال حاضر هم بیش از 300 دانشجو در این حوزه فعال هستند. مرکز رشد بازی های رایانه ای هم دایر شده و 15تیم دانشجویی در حال ساخت و تولید این بازی ها هستند. البته یکی از این تولیدات در نمایشگاه و جشنواره گیم کانکشن شانگهای چین به عنوان یکی از هفت بازی برتر آسیا انتخاب شده است.
    دیگر فعالیت آموزشی بنیاد را می توان ایجاد رشته دانشگاهی مرکز علمی کاربردی دانست.»
    اما از لحاظ حمایت های مالی، بیطرف می گوید: «بنیاد متولد دولت نهم است و در دولت دهم کمک های زیادی از لحاظ بودجه و اعتبار شد. اما میان این حمایت ها و نیازهای جامعه هیچ تناسبی وجود ندارد. درخواست برای تولید از بودجه در نظر گرفته شده بیشتر است.»
    وی در بیان علل آن می گوید: «جریان بازی سازی یک جریان تکنولوژیک و هزینه زاست. دوم اینکه نیروی علاقه مند بازی سازی زیاد داریم که می توانیم آنها را حمایت و هدایت کنیم. اما وقتی می بینیم در قضیه ساخت بازی های ضدایرانی و ضداسلامی میلیاردها دلار صرف تولید و تبلیغ می شود و با موضوع اسلام ستیزی و اسلام هراسی بازی ساخته می شود برای ما زیبنده نیست با همین اعتبار قبلی کار کنیم و نسبت به این جریان بی تفاوت باشیم.» قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای اضافه می کند: «وقتی بودجه یک سال بنیاد برابر با یک چهارم هزینه ساخت یک بازی یا برخی سال ها برابر با هزینه تبلیغات یک بازی است چه توقعی از بنیاد می توان داشت.»

تبلیغات در صدا و سیما و هزینه های کلان
    بیطرف در ادامه با بیان اینکه تبلیغات در صدا و سیما نیاز به هزینه های کلان دارد به انتقاد از صدا و سیما پرداخته و می گوید: «از این رسانه ملی انتظار داریم به صورت رایگان یا با کسر مبلغی از هزینه تبلیغات توجه ویژه به بازی های رایانه ای داشته باشند که متاسفانه این توقع عملی نشده است. البته باید گفت علی رغم این ناملایمات ظرفیت مناسبی برای فرهنگ ایرانی اسلامی ایجاد نشده ضمن آن که در کنار صدا و سیما دیگر نهادهای مسئول هم باید دغدغه فرهنگی داشته باشند و علاوه بر کمک به تولید فیلم ها در تبلیغات شهری و رسانه ای به بنیاد کمک کنند.»

یاری مجلس به صنعت بازی سازی
    اکنون دنیا به بازی های رایانه ای روی آمده و اندیشه ها را از طریق این بازی ها به افکار عمومی القا می کند.
    از همین رو حجت الاسلام والمسلمین احمد سالک از اختصاص بودجه برای کمک به حوزه بازی های رایانه ای خبر می دهد.نایب رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس در این باره می گوید: «توجه به عرصه بازی های رایانه ای بحث جدی واساسی است. مجلس هم با توجه به این موضوع بودجه مناسبی به عرصه فضای مجازی و مواردی از این قبیل اختصاص داده است.»
    وی تاکید می کند: «کمیسیون فرهنگی مجلس به جایگاه عرصه بازی های رایانه ای توجه دارد و امیدوارم با تلاش اعضای کمیسیون بتوانیم به این عرصه کمک کنیم.» نصرالله پژمان، یکی دیگر از اعضای این کمیسیون هم در گفت وگو با گزارشگر کیهان معتقد است: «تقابل و درگیری به شکل های مختلف وجود دارد و نشان می دهد غرب در مواجهه فرهنگی یک شکل وارد میدان نشده بلکه این بار به دنبال رخنه در افکار واذهان عمومی است. چون کودک و نوجوان بعضا قدرت تشخیص ندارد و قدرت تقلید آنها بالاست بنابراین باید مقابل هجمه های نرم که اسلام وباورهای آنها را هدف گرفته اند نهادهای مسئول وارد شوند.»
    وی ادامه می دهد: «در مجلس شورای اسلامی هم بنابر، این اعتقاد که در فضای تقابلی نمی توانیم وارد شویم و در همان فضای نرم بازی ها اقدام کنیم، تصمیم گرفته شد اعتباری به بنیاد ملی بازی های رایانه ای اختصاص دهیم البته امسال زیاد دستمان باز نبود و توانایی مالی کم بود اما با پی گیری اعضای کمیسیون سعی کردیم 10میلیارد تومان اختصاص دهیم که در نهایت تصمیم گرفته شد 7میلیارد تومان تخصیص داده شود. البته در لایحه دولت این رقم پیش بینی نشده بود و از طریق کمیسیون تلفیق موفق به این امر شدیم.»
    شاید این اقدام بتواند قدری از نگرانی طراحان بازی و تولیدکنندگان آن را کم کند چرا که بیطرف، قائم مقام بنیاد بازی های رایانه ای می گوید: «متاسفانه طی سال های اخیر این نگرانی هست که تولیدکنندگان ما جذب کمپانی های خارجی شوند و با رفع مشکل بودجه و اعتبار شاید بتوان به این نگرانی خاتمه داد.»
    وی البته به حمایت و تلاش ارتش جمهوری اسلامی ایران نیز اشاره دارد و اظهار می دارد: «ارتش طی حمایت های مالی، اقدام به تولید بازی رایانه ای با عنوان خلیج عدن کرد که یادآور غرور ملی و هویت اسلامی ایرانیان است واین که ارتش به عنوان یک نهاد نظامی دغدغه فرهنگی داشته است جالب و عالی به نظر می رسد. اگر دیگر نهادها و سازمانها هم چنین حمایتهایی داشته باشند فکر نمی کنم دیگر نگرانی ای وجود داشته باشد.»
    نگرانی ای که دکتر غلامرضا علیزاده، آسیب شناس اجتماعی بدان اشاره داشته و در گفت و گو با گزارشگر کیهان می گوید: «علاوه بر تهدیدات نرم سیاسی، آفت های اجتماعی هم از سوی این بازی ها به محافل خانوادگی وارد می شود. افزایش پرخاشگری در کودکان مهم ترین مشخصه بازی های رایانه ای و حالت های جنگی آنهاست. در واقع خشونت مهم ترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای به حد افراط از آن استفاده می شود.»
    وی ادامه می دهد: «افت تحصیلی، اعتیاد به بازی ها و متزلزل شدن روابط خانواده را هم باید به عواقب بازیهای رایانه ای اضافه کرد. پیشرفت تکنولوژی باعث دور شدن اعضای خانواده از یکدیگر شده و هر یک از اعضای خانواده سرگرم این بازی ها و اینترنت و ماهواره می شوند و کمتر حوصله یکدیگر را دارند.»
    علیزاده می گوید: «تصور بیشتر خانواده ها این است که بازی ها منجر به تقویت سلول های مغزی می شوند ولی واقعیت چیز دیگری است و فقط حرکت دست ها و انگشت ها را دربردارد.»
    وی البته به مزایای بازی های رایانه ای مناسب هم برای تقویت عکس العمل های مناسب و سریع و به موقع اشاره می کند و اظهار می دارد: «در کنار استفاده از رایانه تحرک هم نیاز است و فرزندان را باید به ورزش هم ترغیب کرد.»اما علیزاده مانند دیگر آسیب شناسان اجتماعی عقیده دارد در بازار فقط باید بازی مناسب یافت شود تا از رسوخ فکر و اندیشه غربی در کانون خانواده ها جلوگیری کنیم.

بازی‌های رایانه‌ای آن چنان بازار سرگرمی کودک، نوجوان و جوان را اشباع کرده‌اند که فرصت و مجالی برای حضور دیگر سرگرمی‌ها به حداقل می‌رسد.

گزارش روز