بازی‌های ایرانی بد توزیع می‌شوند

کیانا مجدی

اولین روز کاری زمستان 91 را در حالی مهمان دفتر مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای گفت‌وگو درباره آخرین وضعیت گیم کشور و بازی‌سازان بودم که روز، پشت کرکره‌های کیپ تا کیپ بسته شده پنجره‌های دفتر بهروز مینایی و هوای خنک و مطبوع زمستانی با درختان مرطوب از باران کوتاه شبانه و آفتابی تنبل جریان داشت. بنیاد ملی‌بازی‌های رایانه‌ای پس از برگزاری دو دوره نمایشگاه و جشنواره مستقل بازی‌های رایانه‌ای و با گذشت نزدیک به 6 سال فعالیت چنان‌که انتظار می‌رفت در موقعیت تثبیت‌شده‌ای قرار ندارد و در برابر سهم‌خواهی دیگر مراکز و نهادها از حوزه گیم دچار تلاطم می‌شود. 

موازی‌کاری برخی نهادها از جمله مرکز توسعه‌رسانه‌های دیجیتال در کنار کاهش 90 درصدی بودجه موجب شده عرصه بر فعالیت بنیاد تنگ‌تر و تنگ‌تر شود. تا جایی‌که صدای اعتراض مدیرعامل صبور بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شنیده می‌شود.

در این مجال درباره برنامه‌ها و سیاست‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص نشر و توزیع گیم‌ ایرانی، توان رقابت با بازی‌های خارجی،‌ دلایل کاهش بودجه بنیاد و بازدهی انستیتو بازی‌سازی با بهروز مینایی به گفت‌وگو نشستیم.


بیوگرافی

بهروز مینایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دوره لیسانس خود را در دانشگاه قم در رشته ریاضیات و علوم کامپیوتر گذراند و سپس در دانشگاه علم و صنعت ایران در رشته مهندسی نرم‌افزار دوره فوق‌لیسانس خود را طی کرد. وی مدرک دکترای خود را از دانشگاه میشیگان دریافت کرده است.

او از ابتدای تاسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از خرداد ماه سال 85 با تصویب شورای عالی انقلاب فرهنگی بر صندلی ریاست بنیاد تکیه زده است.


این روزها شاهدیم که بنیاد بار دیگر دچار مشکل قدیمیاش یعنی موازیکاری سازمانها و مراکز دیگر شده است، بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای دفاع از حقوق خود بهعنوان نهادی که امور بازیها در آن متمرکز شده چه اقداماتی انجام داده است؟

مرکز توسعه رسانههای دیجیتال بنا به لایحهای که بهمنماه سال 90 در خصوص اعطای مجوز به حاملهای دیجیتال به آنها ابلاغ شده، مدعی انجام یکسری فعالیتهایی در حوزه بازیهای رایانهای است. این در شرایطی است که مقدمات مطرحشدن و تصویب لایحه به زمانی بازمیگردد که هنوز امور بازیها در بنیاد ملی بازیهای رایانهای متمرکز نشده بود. طی لایحه مذکور دارندگان حاملهای دیجیتال برای تولید و توزیع محصولشان باید از وزارت ارشاد مجوز دریافت کنند؛ در آن زمان آقای زارعپور، رئیس سابق مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال پیگیر لایحه بودند تا اینکه تصویب و قرار بر این شد که بودجه قابل توجهی نیز نزدیک به 200 میلیارد تومان از سوی کارگروه فاوای دولت به آنها برای اجرای لایحه واگذار شود. 

آن پول محقق نشد و آقای زارعپور نیز درصدد ادغام بنیاد با مرکز رسانههای دیجیتال برآمد که این اتفاق نیز رخ نداد؛ تا سرانجام لایحه مذکور در بهمنماه 90 ابلاغ شد. در شرایطی که تمامی مجوزهای حوزه گیم بهصراحت از طریق شورایعالی انقلاب فرهنگی به بنیاد واگذار شده بود؛ هرچند ما تا تیر ماه، زمانیکه دستور کتبی وزیر فرهنگ و ارشاد و اسلامی آمد و تمامی مقوله بازی را از حوزه سینمایی جدا کرد، مجوزی صادر نکردیم.

بنابراین لایحه صدور مجوز برای حاملهای دیجیتال با واگذاری امور بازیها به بنیاد ملی بازیهای رایانهای با یکدیگر همپوشانی دارند؟

در همان زمان این مسئله به سوالی از شورای  انقلاب فرهنگی منجر شد که اساسنامه صدور مجوز در شورای انقلاب فرهنگی را در بند سه ماده نظارت دستخوش تغییر کرد و امور بازیها در بنیاد متمرکز شد و بنیاد به عنوان نماینده حاکمیت در حوزه نظارت؛ گرچه غیرانتفاعی و غیردولتی محسوب میشود، اما مشکل قانونیاش نیز با ابلاغ شورای انقلاب فرهنگی حل شد.اما با ابلاغ لایحه صدور مجوز حاملهای دیجیتال با اینکه ابلاغیه عمومیت داشت و شان نزولش پیش از اظهار نظر شورای انقلاب فرهنگی و اعمال بند سه ماده نظارت بود، مرکز رسانههای دیجیتال گمان کرد این ابلاغ ناسخ دیگر قوانین است.

 موازیکاری از چه زمانی شروع شد؟

دقیقا پس از برگزاری دومین نمایشگاه بازیهای رایانهای در مصلی از مرداد ماه سال 91 به حوزه بازی و انیمیشن وارد شدند.

برای حل این مسئله چه اقداماتی کردهاید؟

به هر حال مسئلهای است که باید از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی رسیدگی شود. نشستی نیز با وزیر داشتیم و کلیت مسئله حل شده است چون تصریح شورایعالی انقلاب فرهنگی قابل مقاومت نیست، اقدمات موازیکارانه نیز با پیگیریهای جدیتر بهزودی متوقف خواهد شد.

بنابراین امکان تعامل دوجانبه میان بنیاد و مرکز رسانهها برای تفکیک وظایف وجود ندارد و وزیر باید مداخله کند؟

تا پیش از برگزاری دومین نمایشگاه بازیهای رایانهای در مصلی تهران تفکیک وظایف میان این دو نهاد وجود داشت اما به نظرم برخی ذهنیت مرکز را از ما مغشوش کردند. همان کسانی که در وبلاگها مدعی سهمخواهی از بنیاد ملی بازیهای رایانهای بودند، سعی کردند نظر مرکز رسانههای دیجیتال و شورایعالی فضای مجازی را از ما برگردانند.

موضعگیری بنیاد در خصوص برگزاری مسابقاتی مانند جام دیجیتال یا لیگ آنلاین چیست؟

بنیاد مشکلی با چنین اقداماتی ندارد و بهطور کلی برگزاری مسابقات گیم هم نباید انحصاری باشد امکان دارد مسابقاتی را شهرداری برگزار کند یا مرکز رسانهها از آن حمایت کند. از سوی دیگر مرکز رسانهها نیز بهطور مستقیم برگزارکننده مسابقات جام دیجیتال و لیگ آنلاین نیست و از بخش خصوصی برگزارکننده آن حمایت میکند. منظور بنیاد این است که باید برای برگزاری چنین مسابقاتی از بنیاد مجوز بگیرند. 

بنیاد ملی بازیهای رایانهای به چه مسابقات دیگری در حوزه گیم مجوز داده است؟

هرچند در حال حاضر حضور ذهن ندارم اما مسابقات WCG که هر ساله برگزار میشود یا مسابقات گیم ماتریکس، مسابقات شکوفههای شهرداری و ... با مجوز بنیاد برگزار شدند ما نیز از جهت محتوایی و شرایط برگزاری آن درخواست مجوزها را بررسی میکنیم.

آیا بنیاد قصد برگزاری مسابقات گیم دارد؟

چنین هدفی را در برنامه سال 90 داشتیم، اما با مشکل کمبود بودجه برخورد کردیم. اگر بودجه داشتیم مسلما لیگ داخلی و مسابقات گیم جهان اسلام را برگزار میکردیم.

 آیا با مرکز رسانههای دیجیتال برای استفاده از بازیهای تولید داخل در مسابقاتی مانند جام دیجیتال و لیگ آنلاین تعامل داشتید؟

چند بار تلاش کردیم، اما باید در نظر داشت بازیهای رایانهای که در چنین مسابقاتی استفاده میشوند باید عاری از هرگونه باگ باشند یا اینکه هیجان لازم برای بازی تحت شبکه را داشته باشند. متاسفانه بازیهای ما هنوز به این سطح از کیفیت نرسیدهاند. در حال حاضر نیز تنها شهرداری است که از استفاده از بازیهای رایانهای ایرانی در مسابقاتش استقبال کرده است و علاوه بر بازیهای فوتبال و Angry birds، دو بازی شتاب در شهر و آسماندژ را نیز در لیست خود دارد.

چرا خبرها حاکی از کاهش بودجه بنیاد بازیهای رایانهای است؛ در شرایطی که ابتدای امسال رقم بالایی اعلام شده بود؟

بخشی از بودجه ما از طریق کمکهایی که به وزارت ارشاد تعلق میگیرد محقق میشود که امسال نیز تقریبا 30 درصد مبلغ تعیین شده را گرفتیم؛ یعنی سال قبل

2 میلیارد دریافت کردیم اما امسال 750 میلیون به ما داده شد. بخش دیگری از بودجه نیز از طریق جدول 12 و از سوی معاونت راهبردی توسعه مدیریت و سرمایه انسانی ریاستجمهوری تامین میشد که هیچ پرداختی از سوی آنها نداشتیم.

چطور این اتفاق افتاد؟

جدول 12 محل اختلاف میان دولت و مجلس شد و در جریان این اختلافات مجلسیها معتقد بودند دولت این جدول را تدوین کرده، درصورتیکه جدول 12 از سوی نمایندگان دوره پیشین مجلس تدوین شده بود. سرانجام نیز بهطور کلی حذف شد و علاوه بر بنیاد ملی بازیهای رایانهای 280 نهاد و موسسه دیگر نیز از دریافت بودجه محروم شدند؛ هرچند بعضی دستگاههای حامی نیز توانستند برخی از این بودجه را که اغلب برای مراکز و موسسات فرهنگی بود پس بگیرند.

 با اینکه عمر تولید بازیهای رایانهای در ایران خیلی طولانی نیست، اما بنیاد توانسته در این مدت اندک از تولید بازیهای بسیاری حمایت کند اما در حال حاضر بازیسازان با مشکل بزرگی روبهرو هستند و در صورتیکه رفع نشود، تمام تلاشهایشان از بین میرود و آن هم مقوله نشر و توزیع بازیهای رایانهای است، آیا بنیاد برنامهای برای حمایت از نشر بازیهای تولید شده دارد؟

نزدیک به یک سال است که بخش بازرگانی بنیاد ملی بازیهای رایانهای فعال شده است و به دنبال آن حضور بازیهای رایانهای ایران در نمایشگاههای بینالمللی چشمگیرتر شده و بهصورت منظم در نمایشگاههای فرانسه، کره، سنگاپور و مکانهایی که ناشران بینالمللی بازیهای رایانهای حضور پیدا میکنند، شرکت کردیم. اما مشکل اینجاست که ارتباط تولیدکنندگان بازیهای داخلی با ناشران به خوبی برقرار نمیشود. کاری که ما در بنیاد انجام میدهیم این است که هر از چندگاهی ناشران را جمع میکنیم و با دادن قولهای حمایت لیست بازیهای به اتمام رسیده را به آنها نشان میدهیم. 

چقدر از این قولهای داده شده به واقعیت میپیوندند؟

قولها عملی میشود. برای مثال، برخی مجوزهای خاص که این ناشران درخواست میکنند یا اینکه هولگرام با قیمت پایینتر برای بازیهای خارجی به کسانی داده میشود که از بازیهای داخلی حمایت کنند. همینطور ناشران موظف هستند برای تمدید مجوز سالیانهشان به میزان مشخصی از بازیهای ایرانی حمایت کنند. این گلوگاهها را در نظر گفتیم. اما از آنجاییکه حجم بازیهای ایرانی رو به افزایش است، ناشران نیز حق انتخاب پیدا کردند و بازیهایی که از کیفیت بیشتری برخوردارند و مهیجتر هستند، معمولا با اقبال بیشتری مواجه میشوند.

 آیا سبک و ژانر بازیها نیز در توزیع سریعتر آنها دخیل است؟

با توجه به گسترهای که صنعت بازی پیدا کرده، بله. پیش از این بازیهایی که در دستور کار قرار میگرفت 4 تا 5 بازی بود، اما اکنون نزدیک به 20 تا 30 بازی شده است. بنابراین توزیعکنندهها این فرصت را پیدا میکنند که از میان محصولات موجود دست به انتخاب بزنند و در اینجا سبک و گونه بازی نقش مهمی را ایفا میکند. گونههایی از بازی که در بازار ایران رواج چندانی ندارد، بعضی مواقع پیش میآید که تا یک سال نیز در لیست انتظار باقی میمانند. بازیهای رایانهای شتاب در شهر، گرشاسب و میرمهنا جزو بازیهای محبوب هستند. اما بازیهای آموزشی و استراتژیک کمتر مورد استقبال قرار می گیرند یا همینطور بازی سبک زندگی در همین لحظه یک نمونه خوب بازی در این سبک داریم که بیش از یکسال است که تکمیل شده، اما هیچ ناشری حاضر به توزیع آن نیست.

 چه راهکاری برای برونرفت از این مشکل پیشنهاد میکنید؟

اکنون خلا یک جایگاه فرهنگساز در حوزه توزیع ما احساس میشود، نهادی که فقط ذائقه عادی بازار را نگاه نکند، بلکه از یکسری از گونههای جدید بازی حمایت و به بازار جهتدهی کند. ما ابتدای سال 91 قصد ایجاد چنین جایگاهی با همکاری بخش خصوصی را داشتیم و برای پس از نمایشگاه مصلی برنامهریزیهایی کردیم.

در قالب باشگاه بازیسازان مستقل که ابتدای امسال مطرح کردید؟

بله. علاوه بر آن، جایگاهی برای بازیهای کوچک در نظر داشتیم و با مرکز تحقیقات مخابرات در خصوص ایجاد CDN مذاکراتی کردیم تا انتشار بازیها را از طریق شبکه داخلی داشته باشیم. همینطور شبکه بازار و IP مدیا تا بازیهای آنلاین در آن بستر ایجاد شوند. اما نبود بودجه تمامی این برنامهها را تحت شعاع قرار داده است. با این حال به بخش بازرگانی ابلاغ کردیم که در نبود حمایت دولتی مشارکت بخش خصوصی را جلب کنند تا این جایگاهها ایجاد شوند و طبق برنامه باید تا آخر امسال اجرایی شود. 

چطور امید به سرمایهگذاری بخش خصوصی دارید؛ در شرایطی که آنها در حال حاضر نیز تمایلی به نشر برخی از ژانرهای بازیهای رایانهای ندارند؟

تا زمانیکه این بخش سامان داده نشود، تمام فعالیتهای انجام شده در زمینه حمایت از تولید بازیهای رایانهای بینتیجه باقیمیماند. به این نتیجه رسیدیم که نزدیک به 70 درصد بازیهای ما یا توزیع نمیشوند یا به دلیل انحصار در نشر که در بخش بازیهای داخلی ناخودآگاه به وجود میآید توزیع مناسبی ندارند. باید بخش خصوصی را وارد ماجرا کنیم تا بتوانیم در این حوزه به نتایجی که میخواهیم برسیم.

با این اوصاف میتوان نتیجه گرفت وضعیت توزیع بازیهای ایرانی در خارج از ایران وضعیت بهتری دارند؟

چون در ایران حلقه نشر نداریم، فقط حلقه توزیعکننده یا تکثیر بازی داریم. اینکه ناشرانی داشته باشیم که با توجه به ذائقه مخاطبان به موسسات سفارش بازی بدهند؛ یعنی تهیهکننده بازی رایانهای باشد، وجود ندارد یا بر اساس مولفههای فرهنگی مخاطبانشان این سبک بازی را حمایت کند. در دنیا برای بازیهای آموزشی بازیهای کوچک و کژوال، دهها جایگاه مختلف به عنوان ناشر هست. در کنار آنها یکسری ناشران عمومی مانند بیگ فیش وجود دارد که همه بازیها را میسنجد، اما در ایران چنین جایگاههایی نداریم برای همین ضربه میخوریم. زمان باید به جایی برسد تا این ناشران هم شکل بگیرند. به هر حال، اینها فرع وجود تولیدکنندگان بازی هستند در حال حاضر نزدیک به 130 موسسه بازی تولید میکنند. بنابراین لزوم موسساتی که منحصرا به توزیع این بازیها بپردازند احساس میشود، اما چون هنوز شکل نگرفتهاند کار دشوار میشود.

 بازیهایی داریم که در خارج از ایران وضعیت به مراتب بهتری دارند و حتی برخی از آنها در داخل کشور مدتهاست منتظر توزیعکننده ماندهاند.

 بازیهایی مانند شبان و طلای سیاه فروش بسیار خوبی در بازارهای جهانی داشتهاند، اما در داخل کشور هنوز توزیع نشدهاند. در آخرین نمایشگاهی که شرکت کردیم سایت Alawar به ما پیشنهاد کرد اگر بازی دیگری مانند شبان را در دست تولید داریم، حاضر به بستن قرارداد انحصاری با ما هستند. 

بنیاد ملی بازیهای رایانهای در چند ماه اخیر بهرغم اینکه دو نمایشگاه استانی برگزار کرد برخلاف سالهای گذشته در دو نمایشگاه کشوری رسانههای دیجیتال و الکامپ غایب بود، آیا بنیاد استراتژی جدیدی برای حضور در نمایشگاهها در پیش گرفته است؟

ما تنها در دو نمایشگاه رسانههای دیجیتال حاضر نشدیم، یکی نمایشگاه چهارم بود که میخواستیم نمایشگاه مستقل بازیهای رایانهای را برگزار کنیم. در ابتدا برنامه اینطور بود که نمایشگاه بازیهای رایانهای مستقل اما در کنار رسانههای دیجیتال برگزار شود که به توافق نرسیدیم. پس از آن به بنیاد اجازه داده نشد که در مکان دیگری هم نمایشگاه مستقل برگزار کند و بهطور کلی از حضور در نمایشگاه رسانههای دیجیتال نیز منع شدیم.

حضورنیافتن در نمایشگاه ششم رسانههای دیجیتال نشانه اعتراض به موازیکاریها بود؟

 خیر، اتفاقا از تیر ماه امسال نامهنگاریها مبنی بر اعلام آمادگی بنیاد برای حضور در نمایشگاه به مرکز رسانههای دیجیتال آغاز شد و تا سه بار نیز ادامه پیدا کرد اما هیچ پاسخی نشنیدیم. حتی مراجعه حضوری هم شخص خودم داشتم، اما آنها حتی برای مذاکره هم نیامدند. به هر ترتیب ما تلاش خودمان را کردیم، اما تمایلی از طرف مقابل وجود نداشت. بهطور کلی ما هیچ سیاستی برای حضور نیافتن در نمایشگاههای بزرگ نداریم.

الکامپ چطور؟

در نمایشگاه الکامپ دو سال پیش با حمایت شورایعالی اطلاعرسانی حضور خوبی داشتیم. اما امسال بهطور کلی دولت الکترونیکی در نمایشگاه حاضر نشد و ما هم که بودجه نداشتیم تا بهطور مستقل در الکامپ شرکت کنیم. در غیر اینصورت، الکامپ را جایگاه بسیار مناسبی برای حضور میدانیم.

یکی از اقدامات بنیاد ملی بازیهای رایانهای تاسیس انستیتو بازیسازی است، آیا تاکنون نسل اول کارآموزان انستیتو فارغالتحصیل شدهاند؟

تعدادی از کارآموزان بعد از ترماول یا دوم جذب شرکتهای بازیسازی شدند و عدهای هم که از ترم سوم فازغالتحصیل شدند و تنها پروژه نهاییشان مانده که در حال کار روی آن هستند. به هر حال استقبال از انستیتو بسیار بالا بوده است و شرکتهای بازیساز نیز ابراز رضایت کردهاند و حتی برخی از بازیسازانی که تولید و ساخت یک بازی را هم در کارنامه خود دارند در بعضی از کلاسهای انستیتو حاضر میشوند. از آنجایی که بسیاری از بازیسازان ماهر کشور در این کلاسها تدریس میکنند و از کارآموزان موفق و خوشفکر برای همکاری در پروژههای جدیدشان استفاده میکنند. برخی دیگر نیز در قالب مراکز رشد فعالیت کرده که به صورت گروهی شرکتی را برای تولید بازی تاسیس میکنند. 

 تاکنون چند شرکت در قالب مراکز رشد ایجاد شده است؟

نزدیک به 15 شرکت تولید بازی ایجاد شده و اگر ما بودجه بیشتری داشتیم، تعداد این شرکتها بیشتر هم میشد و حمایتهای بیشتری از آنها به عمل میآوردیم. در حال حاضر بنیاد تنها برای تامین تجهیزات مانند آیمک و میز کار و خط تلفن به هر مجموعهای

3 تا 4 میلیون کمک میکند. به هر حال، انستیتو در ایجاد زیرساختها برای تربیت نیروی انسانی کارآمد تاکنون موفق بوده و یکی از دلایل پایداری انستیتو بازیسازی نیز به استقلال مالی آنکه هزینههایش از محل درآمدهای خود انستیتو تامین میشود، بازمیگردد. 

آیا بنیاد بازیهای رایانهای برای تولید بازی موبایل برنامهای دارد؟

اتفاقا مرکز رشد ما روی مقولههای بازیهای کوچک و بازیهای موبایل برای ios و اندرویید فعالیت گستردهای میکنند. بنیاد نیز کمکهای خود را از طریق تامین تجهیزات و خرید لایسنس انجام داده است. برای مثال، درحال حاضر لایسنس برنامهنویسی تحت IOS را برای استفاده این گروهها خریداری کردیم. آنچه بودجه زیادی لازم نداشته باشد، ما برای این گروهها آماده میکنیم و اکنون نیز هستههای اولیه شکل گرفتهاند و بهزودی نیز منتشر خواهند شد. حتی برخی  از این گروهها و شرکتها تولیدات اولیه خودشان را بهصورت رایگان عرضه کردند تا خودشان را به کاربران معرفی کنند و برای تولیدات بعدیشان بازاریابی کرده باشند.

سیاست بسیاری از تولیدکنندگان اپلیکیشن در دنیا این است که با برندهای مطرح این حوزه همکاری کنند تا علاوه بر جلب حمایت و سرمایهگذاری کلان آنها در تولید APPها، محصولاتشان را نیز معرفی کنند، آیا بنیاد بازیهای رایانهای برنامهای در جهت مشارکت با تولیدکنندگان تلفن همراه و تبلت دارد؟

چون قسمت نظارت دولتی با ما بوده تمایل چندانی ندارند تا با ما همراه شوند. اما برای حضور در نمایشگاههای بزرگ گیم شرکتهایی مانند LG  و ایسر بهعنوان اسپانسر ما را همراهی میکردند. حتی در نمایشگاه استانی نیز درخواستهایی برای تامین تجهیزات و اسپانسرینگ یا تولید بازیهایی متناسب با محصولات ویژه شرکتها مانند تلویزیونهای سهبعدی نیز همکاریهایی داشتیم. هرچند نمیگویم موفق بودیم اما تلاشهای اولیه را کردیم؛ البته برخی از ناکامیها نیز به مشکلات اقتصادی چند وقت اخیر مرتبط است که برای مثال شرکت سامسونگ را از همکاری با ما در نمایشگاه استانی قم بازداشت.

پاشنه آشیل هنر صنعت گیم ایران کجاست؟

همانطور که همیشه اشاره کردهام، کپی رایت بازیهای خارجی حساسترین مسئله تولید بازیهای رایانهای در کشور محسوب میشود. ارزانی بازیهای خارجی و بیسامانی این بازیها چالش اساسی و زیرساختی این هنر صنعت بهشمار میرود که قدرت عمل را از بازیرایانهای تولید داخلی گرفته است. دوم شبکه توزیع و نبود ناشر بازیهای داخلی که این قسمت از بازاریابی داخلی ما را تحت شعاع قرار داده است. در زمینه بازاریابی خارجی نیز تاکنون بد نبودیم، اما در حد ظرفیت ما نبوده و بسیار بیشتر میتوانیم در این حوزه فعال باشیم.

همچنین آن بینش و شناختی که مسئولان رده بالا و رده میانی کشور  باید نسبت به رسانه گیم داشته باشند هنوز شکل نگرفته و متاسفانه این موجب شده ارزشگذاری تولید گیم در کشور آنچنان که باید صورت نگیرد. یکی دیگر  از نقاط حساس کاری ما محتوای هنری و فرهنگی است که باید به کمک بازیسازان ما بیاید. 

شایسته است که هنرمندان و کسانی که دغدغه محتوای فرهنگی دارند مانند حوزه و علما به این مقوله توجه کنند و همانطور که به حوزه انیمیشن و فیلم توجه دارند، با حضور آنها به عرصه گیم کشور و کمک محتوایی در تولید بازیهای رایانهای برای کودکان و نوجوانان به جاافتادن گیم ایرانی کمک فراوانی میکند.