کودکان و نوجوانان مهمترین گروه هدف در صنعت گیم

مسعود طاهری- 

اگر کمی به عقب برگردیدم و شیوه زندگی کودکان دهه60را با کودکان امروزی مقاسیه کنیم خواهیم دید که در این سه دهه اتفاقات عظیمی در نوع زندگی این قشر از جامعه به وجود آمده است . وسیله های سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت کودکان در گذشته توامان با بازی های حرکتی همچون هفت سنگ، عمو زنجیرباف، قایم موشک، گرگم به هوا، لی لی، وسطی و... بود که این بازی ها موجب رشد جسمی و ذهنی کودکان می شد با ورود فن آوری نو وحضور بازی های رایانه ای در بین مخاطبان کودک و نوجوان کم کم بازی های سنتی جایگاه خود رادر بین این گروه از دست داده اند؛در چند سال اخیر تولیدکنندگان بازی های رایانه ای توانسته اند با نیاز سنجی اقشار جامعه در زمینه ساخت بازی های ایرانی قدم های مثبتی را بر دارند.
بازی های رایانه ای گرشاسپ، شبان، طلای سیاه، سیاره میترا و زندگی جدیدسارا از جمله بازی های موفق در بازارهای ایرانی و خارجی هستندکه توانمندی صنعت گیم کشور را در منطقه نشان می دهند. بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان متولی صنعت گیم توانسته در چند سال اخیربا حمایت مالی و مدیریتی در رشد و پویایی بازی های رایانه ای کشور نقش آفرینی کند .
از جمله فعالیت های این بنیاد می توان به تاسیس انستیتو ملی بازی های رایانه ای و مرکز رشد، تدوین نظام رده بندی بازی های رایانه ای ( اسرا) ،برگزاری نمایشگاههای گیم در تهران و شهرستان ها و حمایت از تولیدات  اشاره کرد.
توجه به گروه سنی کودکان ونوجوانان در تولیدات گیم از مهمترین اهداف بنیاد ملی بازی های رایانه ای است چرا که تولیدبازی رایانه ای مناسب برای گروه سنی کودکان و نوجوانان می تواند این قشر از جامعه را در برابر هجمه های فرهنگی غرب ایمن سازد .
**کودکان مهمترین مشتری صنعت  بازی رایانه ای
رییس انجمن بازی ها و ورزش کودکان توجه به رده بندی سنی بازی های رایانه ای برای کاهش آسیبهای احتمالی بازی های رایانه ای ضروری می داند ومی گوید:موفقیت در ارایه برنامه مناسب با گروه سنی کودک ونوجوان نیازمند تشکیل اتاق فکر باحضور کارگروه های متخصص است.
"مهدی آذربرزین "رده بندی سنی در بازی های رایانه ای را بر اساس نیاز گروه سنی ارزیابی می کند و می گوید: بازی رایانه ای نیز مانند محصولات دیگر فرهنگی باید بر اساس نیاز گروه سنی طراحی و دسته بندی شود.
این مقام مسوول در انجمن بازی ها و ورزش کودکان توجه به علایق مخاطبان خاص و گروه هدف در تولید بازی های رایانه ای داخلی را نیازمند مطالعه علمی می داند و می گوید: فلیم سینمایی کلاه قرمزی و بچه ننه بر اساس نیاز مخاطب و جامعه ساخته شده و توانسته در جامعه به موفقیت دست یابد پس اگر تولید کنندگان گیم در ساخت محصولاتشان نیاز و علایق مخاطب را مورد توجه قرار دهنددر عرصه گیم و تسخیر بازار های ایرانی و خارجی  موفق می شوند.
آذربرزین راهکار ارتقای تولیدات گیم را در تبلیغ هدفمند  بازی های رایانه می داند و می افزاید: با تبلیغات در عرصه گیم می توان تولیدات داخلی را به  خانواده ها معرفی کرد و در این جهت بر گزاری  نمایشگاه ها در تهران و دیگر شهر ها ثمربخش بود.
رییس انجمن بازی ها و ورزش کودکان نقش نهاد ها ی فرهنگی و حمایتی را در عرصه بازی های رایانه ای با اهمیت بیان می کند و توضیح می دهد: بازی های رایانه ای می تواند در کنار سرگرمی ،بازی و پرکردن اوقات فراغت  کودکان و نوجوانان نقش  آموزشی و تربیتی داشته وبرای همین منظور باید نهاد های فرهنگی بیشتردر این عرصه حضورداشته باشند.
** توجه جدی صنعت گیم به نیاز بازار مصرف
مدیر عامل شرکت اریکه طراحان پاسارگادبازی رایانه ای را کالای فرهنگی معرفی می کند و می گوید:نهاد های فرهنگی با توجه به اهمیت جایگاه بازی های رایانه ای در جامعه باید بر نحوه تولید بازی های رایانه ای نظارت داشته باشند.
امیر حسین حیدری عدل با تاکید بر نقش نهاد های فرهنگی در عرصه صنعت گیم می افزاید: نهاد های دولتی و متولیان بازی های رایانه ای نیز با حمایت مالی و مدیریتی  بازی ها می توانند به پیشرفت صنعت گیم در کشور  کمک کنند.
مدیر عامل شرکت اریکه طراحان پاسارگاد به راهکار های ارتقای تولیدات داخلی اشاره می کند و می گوید:  بخش بازرگانی با تحقیق و ارزیابی بازار گیم می توانند محصول مورد نیاز را شناسایی و تولید کنندگان ازمحصول مورد نیاز بازار با خبر کنند.
حیدری عدل اعمال رده بندی سنی در تولیدات گیم را مثبت ارزیابی می کند ومی افزاید: گروه سنی کودکان یکی از مهمترین بخش ها در عرصه تولید گیم هستند که تولید کنندگان باید با مورد توجه قرار دادن رده بندی سنی  1تا3و3تا5و 5تا 7سال دراین بخش بتوانند مخاطب کودک را به سمت بازی های رایانه ای مناسب سوق دهند.
مدیر عامل شرکت اریکه طراحان پاسارگاد ارتقای سطح فرهنگی خانواده ها در زمینه بازی های رایانه ای نیاز جامعه امروزی می داند و می گوید:بنیاد ملی بازی های رایانه ای توانسته در دوسال اخیر با برگزاری نمایشگاه های متعدد ،خانواده ها را با  تولید و نحوه صحیح استفاده گروه سنی با بازی های رایانه ای آشنا کند.
** صنعت گیم ابزار موثر در جنگ نرم 
عضو کمیسیون اجتماعی مجلس اسلامی با بیان اینکه مسوولان به بازی های رایانه ای توجه بیشتری داشته باشند،می گوید: با پیشرفت فن آوری نوین قشر جوان و نوجوان جامعه نیازمند بازی های تغزیه مناسب فرهنگی هستند.
فرج الله عارفی، بازی های رایانه ای ایرانی را ابزار موثری در مقابله با جنگ نرم دشمن می داند و می گوید: بازی های رایانه ای نیازمند حمایت بیشتری نسبت به گذشته است.
وی تاکید بازی های رایانه ای را یکی از مهمترین ابزار سرگرمی نوجوانان عنوان می کند و می افزاید: متاسفانه ارزش های دینی در بازی های رایانه ای از سوی دشمن مورد تهاجم قرار می گیرد. 
عارفی با بیان اینکه شرکت های توزیع کننده بازی های رایانه ای باید تحت نظارت قرار گیرند می گوید: بنیاد ملی بازی های رایانه ای می تواند در تحقق این هدف نقشی اساسی داشته باشد. 
عضو کمیسیون اجتماعی مجلس در ادامه توضیح می دهد:کشورهای خارجی با تولید بازی های ضد اسلامی تلاش می کنند ذهن نسل جوان را تسخیر کنند و در این میان تولید بازی های با کیفیت داخلی می تواند ابزار مناسبی برای مقابله با این هجمه باشد.
عارفی می گوید: مهم‌ترین کارکرد یک بازی‌ رایانه‌ای، جنبه‌ سرگرمی آن بوده که به‌نوعی بزرگ‌ترین مزیت این رسانه در دنیاست. کارکرد دوم، بحث انتقال فرهنگ، ارزش‌ها و آموزه‌های کشورسازنده بازی است که این مهم در قالب سناریوهایی که نوشته می‌شود، حاصل می‌گردد. در این بازی‌ها فناوری در پیشرفته‌ترین شکل موجود وجود دارد. بنابراین بازی‌های رایانه‌ای از این زاویه، حامل ارزش‌ها و محتوایی هستند که رسانه‌های سنتی، مکتوب و شنیداری و دیداری در درون خودشان دارند. 
عضو کمیسیون اجتماعی مجلس تاکید می کند: صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران به مانند یک طفل نوپاست که نیازمند حمایت است. بسیاری از مباحث فرهنگی، هنری، ‌ادبی و دینی ما قابلیت تبدیل شدن به بازی‌های رایانه‌ای را داراست؛ به‌ویژه انقلاب اسلامی و دفاع مقدس که قابلیت بالقوه‌ای برای تبدیل شدن به بازی دارد و اتفاقا حامل پیام‌های بسیار قدرتمندی‌است.
**توجه به علایق مخاطبان در حوزه تولید
عضو کمیسیون اجتماعی مجلس، بازی‌های رایانه‌ای را یکی از مهمترین ابزار سرگرمی نوجوانان عنوان می کند و می گوید:  بازی‌های رایانه‌ای خارجی ارزش‌های دینی و فرهنگ کشورهای مقصد را نشانه رفته‌اند.
مجتبی رحماندوست، با تاکید بر اینکه دو عامل عمده در عرصه بازی های رایانه ای دخالت داردمی افزاید:  بسیاری از نوجوانان و جوانان استقبال کننده از بازی های رایانه ای هستند، اما در جهت این استقبال، دشمن با تولید بازی های متنوع توانسته ذهن جوانان و نوجوان این مرز بوم را نسبت به فرهنگ ایرانی –  اسلامی خدشه دار کند. 
وی تاکید می کند: بازی سازان باید با بهره گیری از مبادی اسلامی به تولید محتوایی بپردازند که خروجی آن ارتقای ارزش های انقلابی و مذهبی در بین جوانان باشد. 
به عقیده رحماندوست بازی سازان خارجی با تولید بازی های خشن و اکشن در جذب جوانان موفق بوده اند . وظیفه بازی سازان در این میان تولید بازی هایی همسان با سطح سلیقه جوانان است . 
 عضو کمیسیون اجتماعی مجلس توضیح می دهد: با تولید آثار فاخر باید کاری کنیم که نوجوانان و جوانان از گرایش به سوی بازی های کشورهای بیگانه حذر کنند. 
وی می افزاید: امروز جنگ نرم دشمن در قالب بازی های رایانه ای نمود داشته که باید مورد توجه قرار گیرد.افزایش بودجه بخش صنعت سرگرمی بویژه عرصه بازی های رایانه ای ضروری است و بدون شک اگر هزینه ای صرف این عرصه شود، خروجی خوبی خواهیم داشت. 

مهمترین کارکرد یک بازی رایانه ای جنبه سرگرمی آن بوده که به نوعی بزرگترین مزیت این رسانه در دنیاست.