مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در بخش دوم گفتوگو با خبرگزاری مهر، درباره موضوع مدل سرمایهگذاری در صنعت بازی و روند ورود سرمایه به پروژههای بازی توضیح داده است. محمد حاجیمیرزایی در توضیح روند سرمایهگذاری در صنعت بازی، از ضرورت عبور از مدل سنتی «سفارش و تحویل محصول» و حرکت به سمت سرمایهگذاری مستمر، توسعه و نگهداشت بازیها گفت و تأکید کرد که بازی یک محصول زنده است که برای حفظ مخاطب و اثرگذاری، نیازمند حمایت و بهروزرسانی مداوم است.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، محمد حاجیمیرزایی در این گفتوگو با اشاره به تفاوتهای تولید بازی با سایر محصولات فرهنگی در توضیح مدل سرمایهگذاری در صنعت بازی گفت: یک مسئله در بازی این است که ما سرمایهگذاری در بازی را باید در یک بازه چهار، پنجساله ببینیم؛ یک سال تولید بازی و چهار سال عمر آن بازی. در کل این پنج سال، تیم باید بالای سر بازی باشد. راهش این است که بازیساز در درآمد بازی شریک باشد و بداند از لحاظ اقتصادی برایش بهصرفه است که بماند، بهروزرسانیهای مختلف بدهد و بازی را بر اساس بازخوردی که از مخاطب میگیرد، تغییر دهد.
این بازخوردها آماری هستند. مثل سینما نیست که شما بعد از یک سال بخواهید نظرسنجی بگذارید و ببینید چند درصد افراد فیلم را خوب ارزیابی کردند. در لحظه میتوانید در پنل کاربری ببینید آدمها چند دقیقه در بازی شما میمانند. اگر این عدد زیر ۱۰ دقیقه است، یعنی بازی خوب نیست. این فرآیندی است که بازیسازان ما هم آن را بلد هستند، اما سفارشدهندگان ما بلد نیستند.
مسئله دوم هم این است که هیچ جای دنیا سرمایهگذاری در بازی به این شکل انجام نمیشود که شما یک طرح روی کاغذ یا پاورپوینت بیاورید و فردی بگوید من ۱۰ میلیارد تومان به تو میدهم، برو این را بساز. در سینما و انیمیشن این امکان وجود دارد. شما یک فیلمنامه یا طرح انیمیشن خیلی خوب داشته باشید و بدانید این فرد کارگردان آن است، این فرد تهیهکننده است و اینها بازیگران آن هستند.
آن را به یک مدیر سینمایی بدهید، احتمالاً میتواند برآورد کند که این کار چقدر هزینه دارد و به چه موفقیتی میرسد و میتوانند با شما قرارداد فیلم ببندند. نمیگویند برو ۱۰ دقیقه از فیلم را بساز و بیا تا اگر خوب بود، ادامه بدهی. اما در بازی دقیقاً همینگونه است. اگر بخواهید برای بازی در خارج از ایران سرمایهگذار جذب کنید و یک طرح ارائه دهید، اصلاً کسی طرح را نمیگیرد و حتی فرصت بررسی هم نمیدهد. میگویند ۱۰ دقیقه از بازی را بیاور. میخواهم ببینم این بازی جذاب هست یا نه.
بعد این را با یک نفر نمیفهمند. آن ۱۰ دقیقه را روی یک نمونه هزارنفری تست میکنند تا ببینند چه بازخوردی میدهند. بعد یک سرمایهگذاری کوچک روی شما میکنند و آن را بهصورت آزمایشی منتشر میکنند. در قرارداد هم مینویسند که اگر این بازی به این شاخصهای عددی برسد، وارد فاز بعدی سرمایهگذاری میشوم و عدد بزرگتری میدهم تا محصول را گسترش دهید.
این روند تا آخر تولید ادامه دارد. یعنی بازیسازی که از سرمایهگذار خارجی سرمایه میگیرد، میداند که تا چهار سال باید به این فرد با شاخصهای عددی پاسخ دهد. بهعنوان مثال، اگر ۱۰۰ میلیارد تومان برای سرمایهگذاری در بازی داشته باشیم، نباید از ابتدا تمام این مبلغ را صرف ساخت چند بازی کنیم. بخشی از سرمایه باید برای تولید نمونههای اولیه یا همان MVP اختصاص پیدا کند و این نمونهها با تعداد مشخصی از کاربران آزمایش شوند. بعد بر اساس شاخصهایی مانند میزان استقبال و ماندگاری مخاطب، پروژههایی که عملکرد بهتری دارند وارد مراحل بعدی سرمایهگذاری شوند. در هر مرحله نیز بخشی از سرمایه اختصاص پیدا کند و اگر شاخصهای موردنظر محقق شد، سرمایهگذاری ادامه پیدا کند.
در نهایت، بازیساز باید در درآمد بازی نیز سهم داشته باشد تا برای ادامه تولید، بهروزرسانی و موفقیت اقتصادی محصول انگیزه داشته باشد. با چنین مدلی، به جای اینکه تمام سرمایه را از ابتدا روی چند پروژه قرار دهیم، ریسک سرمایهگذاری تقسیم میشود و امکان رسیدن به چند بازی موفق افزایش پیدا میکند. این نگرانی وجود داشت که بازیسازان تمایلی به ورود به این حوزه نداشته باشند، اما تجربه رویداد مقاومت در اصفهان خلاف آن را نشان داد. در این رویداد ۷۵ تیم، حتی از شهرستانها، طرحهای خود را ارسال کردند. طرحها بررسی شد و ۳۳ تیم را که حرفهایتر و جدیتر بودند، انتخاب کردیم و دعوتشان کردیم تا طرحهایشان را ارائه دهند. بعضیها حتی نسخههای اولیه ساخته بودند تا نشان دهند چه کاری میخواهند انجام دهند.
این در حالی بود که مبلغ سرمایهگذاری چندان جذاب نبود. یکی دو دستگاهی که آمده بودند، وعدهای دادند که عملی نکردند؛ گفتند پولی میآوریم، اما نیاوردند. برای بعضیها نشد و برای بعضیها شد. صداوسیما و بسیج که دو تا از حامیان آن رویداد بودند، هرکدام یک یا دو بازی را از همان رویداد انتخاب کردند و روی آنها سرمایهگذاری کردند. کانون پرورش فکری هم یک بازی انتخاب کرد و دوباره در فاز بعدی، یک بازی دیگر از همان فهرست را انتخاب کرد. در نهایت، فکر میکنم شش یا هفت مورد از آن ۳۰ طرح به مرحله قرارداد رسیدند.
نقش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در رویداد مقاومت، واسطه و پیونددهنده میان بازیسازان و سرمایهگذاران بود یا بودجهای هم برای حمایت و سرمایهگذاری از بازیها داشتید؟
ما آن موقع هیچ بودجهای برای تولید بازی در اختیار نداشتیم. سال گذشته در بودجه تولیدی که بین دستگاهها تقسیم شد، سهم ما صفر بود. امسال سهمی خواهیم داشت، هنوز بودجه نیامده، اما اگر بودجه تخصیص پیدا کند، ما هم در کنار بسیج، صداوسیما و کانون پرورش فکری، بودجه خواهیم داشت و میتوانیم مدل خودمان را پیاده کنیم. سال گذشته ما تلاش میکردیم بودجههای دیگر دستگاهها را وارد این مسیر کنیم. در کل، این استقبال حتماً وجود دارد و این را فقط بر اساس حرف نمیگوییم. تجربه مشارکت بازیسازان در آن رویداد سرمایهگذاری بازی مقاومت نشان میداد که این دغدغه در میان بازیسازان وجود دارد و به شکلهای مختلفی هم دیده شد. در آن رویداد، ما هم بازی تیراندازی داشتیم، هم بازی ماجرایی و داستانمحور و هم بازیهای استراتژیک.
یک بازی را مرکز صبا کودک و نوجوان صداوسیما انتخاب کرد و در حال ساخت است و به مرحله خوبی هم رسیده است. این بازی با موضوع شهرسازی و با محوریت بازسازی غزه است. در ژانر بازی شهرسازی، شما مثلاً مراکز مختلفی را میسازید؛ هم مراکز دفاعی، هم مراکز رفاهی و آموزشی و بیمارستان و موارد دیگر و تصمیم میگیرید آنها را چگونه بسازید. این بازی نیز از همان رویداد انتخاب شد و با آن تیم قرارداد بسته شد و در حال ساخت است. برنامه هم دارند که بازی را تلویزیونی کنند؛ یعنی رقابت بین شهرهای مختلف را به تلویزیون بیاورند و افراد بازی کنند و استریم کنند. در کل، بازیسازان ما به این بلوغ رسیدند که وقتی میگوییم بازی مقاومت، فقط سراغ بازی تیراندازی نروند. البته بازی تیراندازی هم میسازند، چون آن هم نقش مهمی دارد.
«کال آف دیوتی» و «بتلفیلد» دو برند جدی بازیهای تیراندازی اولشخص هستند و در همه دنیا بسیار جدیاند. هر دو بازی آمریکایی هستند؛ بازیهایی که در آنها شما در نقش ارتش آمریکا در سراسر جهان عملیات انجام میدهید. بسته به اینکه سیاستهای آمریکا وارد کدام بخش از دنیا شده باشد، بازی متفاوت میشود. یک بار به چین میرود، یک بار روسیه، یک بار ونزوئلا و به ایران هم آمده، سوریه، عراق و قطر را هم شامل شده است. این بازیها بودجه هم دارند. از دستگاههای نظامی و نظارتی، هم بودجههای علنی دارند و هم بودجههای غیرعلنی برای چنین کاری دریافت میکنند.
در نهایت میخواهم بگویم استقبال بازیسازان وجود دارد. الان هم اگر مدلهای جدی برای سرمایهگذاری وجود داشته باشد، بازیسازان آمادهاند که در این زمینهها کار کنند و این دغدغه را هم دارند، اما با مدل اشتباه سرمایهگذاری، کار پیش نمیرود.
با توجه به ظرفیت بازیهای ویدیویی برای جذب مخاطب و انتقال پیام، دستگاههای حاکمیتی چه نقشی در حمایت از این صنعت و استفاده از ظرفیت آن برای فعالیتهای فرهنگی و بینالمللی میتوانند داشته باشند؟
من در جلسهای با بسیاری از مسئولان فرهنگی کشور بودم و آنجا به شوخی میگفتند: «ما تا حالا دست به بازی نزدیم، خودمان تا حالا هیچ وقت بازی نکردیم.» آنهایی هم که بازی کرده بودند، چند بازی موبایلی تفننی را بازی کرده بودند. با این حال داشتند درباره بازیهای ویدیویی تصمیمگیری میکردند.
من آنجا گفتم اگر اینجا یک جلسه سینمایی بود و مثلاً ۱۰ نفر در اتاق بودند که میخواستند درباره سیاستهای سینمایی کشور تصمیم بگیرند و هر ۱۰ نفر با افتخار میگفتند ما تا حالا یک فیلم سینمایی هم ندیدیم، پایمان را در سینما نگذاشتیم، آن موقع رسانهها شما را رها نمیکردند که تو که تا حالا فیلم سینمایی ندیدی، برای چه درباره سیاستهای سینمایی کشور تصمیم میگیری؟ هیچکس جرئت ندارد چنین حرفی را درباره سینما بزند، اما درباره بازی، خیلی راحت فردی میگوید من خودم تا حالا بازی نکردم، ولی بازی مهم است و بیاییم درباره آن تصمیم بگیریم.
اگر میخواهید بازی بسازید، باید از کسی کمک بگیرید که این حوزه را میشناسد و سابقه این کار را دارد. اگر میخواهید تصمیم بگیرید این بازی خوب است یا بد، فردی که تا حالا بازی نکرده نمیتواند تصمیم بگیرد؛ چون بازی یک دنیای پیچیده است. با بازی آتاری که در کودکی بازی کردهایم یا بازی جورچینی که روی موبایل داریم، نمیتوانید وارد پیچیدگیهای دنیای بازیها شوید.
اگر یک بار «کال آف دیوتی» بازی نکرده باشید، نمیتوانید بفهمید غوطهور شدن در آن بازی یعنی چه و چگونه آدم را وارد فضای یک جنگ میکند؛ به شکلی که از ته دل آرزو میکند آمریکا پیروز شود. حتی کسی که مثلاً اعتقادات ضد استکباری دارد، ممکن است در جریان بازی وارد این غوطهوری شود و از پیروزی آمریکا در آن بازی هیجانزده شود.
کسی که میخواهد سیاستگذار بازیهای ویدیویی باشد و تصمیم بگیرد، باید وارد دنیای بازی هم بشود. کار سختی هم نیست. میتوانید بنشینید، تمرین کنید و بازی کنید. بازیها معمولاً یک حالت آسان دارند؛ یعنی تیراندازی آنقدر آسان میشود که حتی نشانهگیری هم برای شما انجام میشود و فردی که گیمر نیست نیز میتواند وارد بازی شود. یا حداقل میتوانید استریم افراد دیگر را ببینید. همانطور که وقت میگذاریم و فیلم و سریال سینمایی میبینیم، بنشینید و ببینید یک نفر مثلاً «کال آف دیوتی» بازی میکند و آن را در اینترنت میگذارد. کامنتهای مردم را بخوانید و ببینید کجا هیجانزده میشوند.
حداقل وارد این دنیا شوید. آن موقع میتوانید سیاستگذاری کنید. آن موقع برایتان مهم میشود که مثلاً اگر یک فیلم ما در خارج از ایران اکران شود، دیپلماسی فرهنگی بسیار جدی است، اما چند هزار نفر فیلم را میبینند و بعد از سالن سینما که بیرون میآیند، تمام میشود. اما اگر بازی ما یک میلیون نصب در بازار خارج از ایران داشته باشد، روی یک میلیون کنسول، گوشی یا رایانه حضور داریم و این ارتباط به دو یا سه ساعت محدود نمیشود. فردی که بازی را نصب کرده، ممکن است چند ماه همچنان آن بازی را انجام دهد و در ارتباط باشد، پیام شما را بگیرد و با پیام شما رقابت کند.
ما الان بازی ایرانی داریم که در بازار کشورهای منطقه، حتی عربستان سعودی، روسیه، مصر و عراق، مجموع نصبش در این کشورها بالای یک میلیون نفر است و سه سال است که این مخاطبان را حفظ کرده است. سه سال است که بررسی میکنید و نصب فعال آن بالای یک میلیون نفر است. البته به دلیل تحریم و این مسائل، خود آنها هم نمیدانند که این بازی ایرانی است. بازی با نام دیگری، توسط یک ناشر عمانی، اوکراینی، روسی و ناشران کشورهای مختلف عرضه میشود.
در کل، ما این توان فنی را داریم، اما اگر اراده آن وجود داشته باشد، احتمالاً با بودجه یک سریال شبکه نمایش خانگی میشود صنعت بازی ایران را متحول کرد. چند وقت پیش مصاحبهای از یکی از همین مسئولان پلتفرمهای پخش خانگی میدیدم که میگفت ما خیلی اقتصادی کار میکنیم. میگفت هر قسمت سریال ما بهطور متوسط ۳۰ میلیارد تومان هزینه دارد و البته به جز سریالهای فاخر و مهمی که میشناسید، آنها عددشان بالاتر است.
سریالی که ۱۰ قسمت باشد، میشود ۳۰۰ میلیارد تومان. این بودجه میتواند صنعت گیم ایران را به قبل و بعد خودش تقسیم کند؛ یعنی فقط یکی از این سریالها. اگر آن یک سریال، مثلاً ۲۰۰ هزار بیننده داشته باشد، ۳۰۰ میلیارد تومان سرمایهگذاری در یک بازی میتواند بالای ۱۰ میلیون مخاطب ایجاد کند. یعنی شما پیام خود را به ۱۰ میلیون نفر میرسانید و این پیام مستمر هم منتقل میشود.
ما در هر دو جنگی که سال گذشته در کشورمان اتفاق افتاد، یک پویش با بازیسازان انجام دادیم. از آنها خواستیم المانهایی از ایران را به صفحات اصلی بازیهایشان اضافه کنند؛ مثلاً یک پرچم ایرانی بگذارند یا شعاری بنویسند. خیلی از آنها داوطلبانه بخشهایی از بازی را رایگان کردند، یا دو هفته اشتراک رایگان برای همه ارائه میکرد و پرچم ایران را روی آن میگذاشت.
نزدیک ۶۰ بازی مختلف به این پویش پیوستند. بعداً ما از مارکت و کافهبازار آماری گرفتیم که یوزرهای یونیک، یعنی کاربران یکتای این بازیها، چه تعداد بودند. تعداد کاربران یکتایی که در آن بازه نصب فعال این بازیها را داشتند و این پیام به آنها رسیده بود، حدود ۱۶ میلیون نفر بود. بدون اینکه حتی یک ریال هزینه کنیم توانستیم این پیام را به ۱۶ میلیون نفر برسانیم.
۳۰۰ میلیارد تومان میتواند به تمام بازیسازان مهم کشور ما امکان دهد یک پروژه بسیار جدی را شروع کنند، برای آن تبلیغات کنند و بهروزرسانی انجام دهند. با این کار هم میتوانیم جلوی مهاجرت آنها را بگیریم، هم بازار ایران را جدی کنیم، هم سهم مصرف ایرانی را در بازار افزایش دهیم و هم بتوانیم پیام مهمی را که داریم، به مخاطب جهانی منتقل کنیم.
با این حال، با حمایت و سرمایهگذاری درست حتی میتوان بازیهایی مبتنی بر ارزشها و روایتهای خودمان تولید کرد که در خارج از ایران نیز مخاطب داشته باشند و اثرگذار باشند.
بله. تجربه انیمیشنهای زمان جنگ رمضان نشان داد که اگر پیام را با زبان درست بگوییم، کل دنیا آن را میبیند. بازدید آن انیمیشن خارج از ایران بسیار زیاد بود و همه جای دنیا درباره آنها صحبت کردند. آن اتفاق باعث شد مدتی برخی مسئولان مرتب بیایند و بگویند ما هم انیمیشن لگویی برای این کار بسازیم.
اگر بازی درستی بسازیم، ممکن است دولتهای بزرگ بخواهند آن را محدود یا سانسور کنند و جلوی انتشارش را بگیرند، چون قوانین انتشار سختگیرانهای وجود دارد. یعنی شما بازی داشته باشید که شهید سلیمانی در آن حضور داشته باشد و آن را روی گوگل، اپل، استیم و اینگونه پلتفرمها قرار دهید، احتمالاً بهسرعت بازی را حذف میکنند و اصلاً اجازه نمیدهند بالا بیاید. این سانسور آنجا بسیار جدی است. اینطور نیست که در ذهن ما تصور شود ما سانسور میکنیم و آنجا جهان آزادی است.
در حالی که «کال آف دیوتی» اینجا وجود دارد و مردم بازی میکنند، اما این بازی آن طرف نمیتواند وجود داشته باشد. البته راهش را باز میکنند. همانطور که آدمهای ما بلدند این محدودیتها را دور بزنند، جوانان آنها هم بلدند دور بزنند. همانطور که اکانت یوتیوبی که این انیمیشن را منتشر میکرد، مرتب بسته میشد و دوباره یک اکانت دیگر ساخته میشد، آنها هم بلدند ویدئو را به دست مخاطب برسانند. برای بازی هم این اتفاق میتواند بیفتد. اما میخواهم بگویم مسئله فقط بودجه نیست. البته بودجه لازم است، اما مهمتر از آن، این است که بودجه به روش درست هزینه شود.
در پایان، آیا امسال نیز رویداد بازی مقاومت، برگزار خواهد شد؟
امسال هم برنامه برگزاری آن را داریم. اگر بودجه وجود داشته باشد، برگزار میشود. ما با همه دستگاههایی که سال گذشته حضور داشتند و همچنین همه دستگاههای دیگری که برای بازی بودجه دارند و وزارتخانه خودمان، در حال مذاکره هستیم تا بودجه لازم تأمین شود. باید بودجه به حدی برسد که رویداد قابل برگزاری باشد. اگر بودجه تخصیص داده شود، حتماً این رویداد را برگزار خواهیم کرد و سرمایهگذاری از بازیهای منتخب را انجام میدهیم.
