صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران هنوز آنطور که باید جدی گرفته نشده است

مدیر فناوری اطلاعات سازمان بسیج دانش آموزی گفت: صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران هنوز آنطور که باید جدی گرفته نشده است و دست اندرکاران فرهنگی کشور هنوز نقش آن را به عنوان ابزاری برای مقابله با جنگ نرم باور ندارند.
به گزارش معاونت ارتباطات و امور بین الملل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، "مهدی جعفری " افزود: هرچند  در سال‌های اخیر فعالیت های خوبی در این زمینه صورت گرفته و بازی‌های متعددی از سوی تولیدکنندگان داخلی به بازار عرضه شده است اما تعداد آنها در مقایسه با بازی‌های بزرگ دنیا که بازارهای داخلی را نیز در اختیار دارند، بسیار اندک است.
این کارشناس حوزه بازی‌های رایانه‌ای نقطه ضعف اساسی این حوزه را سرمایه‌گذاری بسیار پایین عنوان کرد و اظهار داشت: مسئولان فرهنگی هنوز به این باور نرسیده‌اند که بازی های رایانه ای می تواند ابزاری موثر در جنگ نرم و پیاده سازی فرهنگ در کشور باشد.
وی افزود: این در حالی است که بیش از دو دهه است که کشورهای غربی روی بازی های رایانه‌ای متمرکز شده‌اند و از این بازی‌ها برای تاثیرگذاری بر جامعه هدف، بهره می‌گیرند.
جعفری در ادامه خاطر نشان کرد: در حال حاضر 46 درصد فضای اینترنت را بازی های رایانه ای آن لاین تسخیر کرده‌اند و کشورهای غربی حاضرند در این حوزه هزینه های گزافی را متحمل شوند.
مدیر فناوری اطلاعات سازمان بسیج دانش آموزی در ادامه از اینکه در داخل کشور نگاه حرفه ای به بازی‌های رایانه‌ای وجود ندارد، انتقاد کرد و گفت: از آنجا که ایران به عضویت قانون کپی رایت ( حقوق مولف)در نیامده است، تولید تجاری محصولات نرم افزاری از جمله بازی های رایانه‌ای با مشکلات بسیاری روبرو است و به همین خاطر حوزه بازی های رایانه‌ای به حمایت‌های دولتی و سرمایه گذاری کلان بخش خصوصی نیازمند است.
جعفری با اشاره به اثرگذاری مخرب بازی های خارجی بر افکار کودکان ایرانی اظهار داشت: در حالی که با کیفیت ترین بازی‌‌های رایانه‌ای ایران در بهترین وضعیت تولید بیش تر از 150 هزار نسخه تولید نمی‌شوند، بازی های خارجی با قیمت‌های بسیار پایین و در حجم گسترده در اختیار کودکان ایرانی قرار دارد.
جعفری در ادامه یادآور شد: بسیاری از این بازی های وارداتی آثار مخرب روانی و اجتماعی بر کودکان و نوجوانان می‌گذارند .
وی گفت: امروز دیگر مقوله بازی های رایانه ای از حد یک سرگرمی خارج و به یک صنعت – تکنولوژی فراگیر و تاثیرگذار تبدیل شده است به گونه‌ای که بسیاری از کشورها با مقاصد سیاسی، اجتماعی و فرهنگی به طراحی این بازی‌ها اقدام می‌کنند.
مدیر فناوری سازمان بسیج دانش آموزی، تاکید کرد: مسئولان باید بیش از این نگران آثار تاسف بار بازی های مبتذل و ضد فرهنگی بر نسل جوان و نوجوان باشند و برای مقابله با آن برنامه ریزی کنند.