بازی‌های جدی در مسیر تجاری‌سازی با چالش روبرو است

 پژوهشگر صنعت بازی‌های رایانه‌ای تجاری‌سازی بازی‌های جدی و نحوه رسیدن به نتایج عملی، به‌ویژه در شرایط فعلی کشور را از چالش‌های این حوزه برشمرد.


مجتبی شهاب از دارندگان تندیس بهترین بازی جدی سال برای بازی «ربات تابان» در سال 1403، در گفت‌وگو با روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، گفت: طبق پژوهش‌های انجام شده، بازی‌های جدی واقعاً می‌توانند نقش موثری در توانبخشی کودکان با نیازهای ویژه داشته باشند. ده سال فعالیت پژوهشی ما در آزمایشگاه رباتیک  اجتماعی و شناختی، نشان داده که بازی‌های جدی با استفاده از فناوری های روز می‌توانند انگیزه کودکان را برای انجام تمرین‌هایی هدفمند و سازنده افزایش دهند که شاید در حالت عادی تمایلی به انجامشان نداشته باشند. در این روش، کودک در حین انجام یک بازی سرگرم کننده و جذاب، در واقع در حال یادگیری مهارت‌های اجتماعی و شناختی مورد نیاز خود است. به این ترتیب، فناوری‌های روز می‌توانند به‌شکل هدفمندی استفاده شوند و کودکان را سرگرم کنند، در حالی که مفاهیم آموزشی را نیز به آن‌ها می‌آموزند.

وی یادآور شد: با توجه به زمینه تخصصی ما که رباتیک اجتماعی است، در حوزه بازی های جدی از فناوری‌های تعاملی رباتیک به عنوان بستر فناورانه ارتباط با کودکان استفاده کرده‌ایم. ربات به نوبه خود جذابیت سمعی و بصری بالایی برای کودکان دارد و می‌تواند کارهای تکراری را با حوصله بالا انجام دهد. همچنین نحوه تعامل کودک با ربات، یک بازی جدی است که توانمندی‌های لازم اجتماعی و شناختی را در کودک تقویت می‌ نماید.

این مدرس دانشگاه گفت: در مورد آینده بازی‌های جدی، با توجه به پژوهش‌های به‌روز و مقالات اخیر، توسعه هوش مصنوعی قطعاً می‌تواند از آموزش‌های خودکار در این حوزه پشتیبانی نماید. افزودن قابلیت‌های هوش مصنوعی به این بازی‌ها می‌تواند بخشی از آموزش‌های کلاسیک را به‌شکلی دقیق‌تر و با برنامه‌ریزی بهتر، از طریق بازی و با کمک دستیاران آموزشی مبتنی بر هوش مصنوعی، ارائه دهد. 

وی افزود: رباتی که ما استفاده می‌کنیم نیز می‌تواند قالبی برای به‌کارگیری هوش مصنوعی و تعاملات بازی‌گونه با کودکان باشد و به یک دستگاه آموزش حرفه‌ای تبدیل شود. قطعاً در آینده شاهد استفاده بیشتر از این فناوری‌ها در حوزه‌هایی مانند آموزش کودکان با نیازهای ویژه، سالمندان و حتی کودکان عادی در سراسر جهان خواهیم بود.

شهاب گفت: با چندین سال تجربه در این زمینه، اکنون با چالش‌های تجاری‌سازی و توسعه کاربردی این بازی‌ها برای قشر مخاطب روبرو هستیم. ما در بخش فنی و توسعه بازی‌های جدی به عنوان پژوهشگر دانشگاهی فعال هستیم. آنچه در مقالات و پژوهش‌های مربوط به توسعه هوش مصنوعی و علم روز دنیا می‌بینیم، نشان می‌دهد که این فناوری‌ها در آینده سهم خوبی خواهند داشت. اما بحث تجاری‌سازی آن‌ها و نحوه رسیدن به نتیجه، به‌ویژه در کشور ما، با چالش‌هایی همراه است.

وی خاطرنشان کرد: در مورد نقاط قوت رویداد جایزه بازی‌های جدی، می‌توان به شناسایی تیم‌های دانشجویی و استعدادهای این حوزه اشاره کرد. افراد می‌توانند در رقابت‌های آموزشی و یادگیری شرکت کنند و خود را محک بزنند.

این بازی‌ساز ادامه داد: این رقابت‌ها به آن‌ها کمک می‌کند تا زمینه کاری یا پژوهشی خود را بیابند و از حمایت‌های لازم برخوردار شوند. این امر بسیار مثبت است، اما متأسفانه در این چند سال، ارتباطات شکل‌گرفته میان تیم‌ها و حامیان، ادامه‌دار نبوده و معمولاً به نتیجه تجاری نرسیده است. خروجی اغلب محدود به کارهای دانشجویی و مقالات پژوهشی بوده و پس از آن، بازی‌های جدی به‌طور گسترده به کار گرفته نشده‌اند.

وی افزود: چالش سرمایه‌گذاری نیز وجود دارد. برای مثال، رباتی که برای کودکان با نیازهای ویژه مانند کودکان اوتیسم و نارساخوان طراحی شده بود، ابتدا با هدف آموزش و پرورش این کودکان توسعه یافت. اما در مراحل بعدی، با کمبود بودجه مصوب یا برنامه‌های اختصاصی در نهادهای حامی مواجه شدیم. در نتیجه، به سمت نهادهایی رفتیم که از بازی‌های جدی استفاده نمی‌کردند، اما امکان حمایت و تعریف پروژه داشتند. به‌طور کلی، بازاریابی و تجاری‌سازی بازی‌های جدی با مشکلاتی روبرو بوده است.

شهاب گفت: برگزاری جشنواره‌هایی همچون رویداد جایزه بازی‌های جدی می‌تواند در ایجاد ایده‌ها و انگیزه‌های جدید مؤثر باشد. شرکت در مسابقه‌ها هم احساس دیده‌شدن به دانشجویان می‌دهد و هم آن‌ها را در شناسایی نیازهای افراد راهنمایی می‌کند. همچنین، تیم‌سازی میان دانشجویان و انجام یک پروژه کاربردی مشترک می‌تواند بسیار کمک‌کننده باشد. اما اگر این فعالیت‌ها به تجاری‌سازی منجر نشوند، خروجی ملموسی نخواهند داشت.

او خاطرنشان کرد: پیشنهاد من این است که پس از این هفت سال، خروجی‌های تجاری‌شده جشنواره ارائه شوند یا مسیرهایی که تیم‌ها می‌توانند برای تجاری‌سازی طی کنند، بیش از پیش مشخص شوند. 

این بازی‌ساز بیان کرد: بهتر است نیاز صنعت به‌شکل واضح و مستقیم و نه صرفاً حمایت کلی مطرح شود. برای مثال، اگر بازی‌ای برای حوزه اوتیسم طراحی می‌شود، آموزش و پرورش یا هر نهاد حامی دیگر باید مشخص کند که چه ویژگی‌هایی لازم است تا این بازی مورد استفاده قرار گرفته و تجاری شود و تیم‌سازی در راستای این نیازها انجام شود، نه صرفاً محدود به مقالات و پژوهش های دانشگاهی باشد.