دومین هکاتون ملی بازیهای جدی در تهران صبح امروز طی مراسمی با حضور تیمهای بازیساز و منتورها در مرکز نوآوری قوه مقننه مجلس شورای اسلامی آغاز شد. تیمهای شرکتکننده در هکاتون تهران، باید طی سه روز نسخه اولیه بازی خود با موضوع نزدیکتر شدن مردم به مجلس و فضای قانونگذاری را طراحی و ارائه دهند.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در مراسمی که پیش از شروع رسمی این رویداد در سالن مرکز نوآوری قوه مقننه مجلس شورای اسلامی برگزار شد، سید مجتبی احمدنیا منتور محتوایی، بهروز طهماسب کاظمی معاون هماهنگی و خدمات پژوهشی مرکز پژوهشهای مجلس و امیر محمدرضایی معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و از منتورهای این رویداد، در سخنانی کوتاه به تبیین اهداف و مسیر راه هکاتون بازیهای جدی 1404 تهران پرداختند.
سید مجتبی احمدنیا، منتور محتوایی این رویداد با اشاره به رویکردهای طراحی و ساخت بازیهای جدی در پیشبرد اهداف خاص گفت: موضوع هکاتون تهران با رویکرد حکمرانی و قانونگذاری تجربه جدیدی است و امیدواریم در نهایت به بازیهای مناسبی با برچسب مجلس، قانونگذاری و حکمرانی دست پیدا کنیم.
احمدنیا با تبیین اهداف طراحی و ساخت بازیهای جدی با محوریتهای آموزش، تغییر نگرش و رفتار گفت: برخلاف بازیهایی که وجه سرگرمی و تفریحی صرف دارند، منطق ارزیابی بازیهای جدی، امکان اندازهگیری و تاثیر معیارهایی چون یادگیری، تغییر نگرش و رفتار است.
او افزود: موضوع طراحی، مسئله دیگری است که بازیهای جدی را از دیگر بازیها متمایز میکند. در بازیهای دیجیتال سیستم پاداشدهی براساس امتیاز و موارد دیگر تعیین میشود اما در بازیهای جدی این موضوع مبتنی بر تجربهها و شبیهسازیهای واقعی است.
منتور محتوایی هکاتون بازیهای جدی تهران تصریح کرد: موضوع هکاتون تهران با تمرکز بر مجلس انتخاب شده و شرکتکنندگان در این رویداد باید بازیهایی را طراحی کنند که مفهوم نزدیکتر کردن مردم به مجلس و مسئله قانونگذاری را برساند. از نظر اهالی مجلس و قانونگذاران، کم کردن این فاصله روی کیفیت انتخابات، قوانین، مطالبه نتایج قوانین و اصلاح قوانین تاثیرگذار خواهد بود.
بهروز طهماسب کاظمی معاون هماهنگی و خدمات پژوهشی مرکز پژوهشهای مجلس نیز در این مراسم، در سخنانی گفت: امروز اگر بین علوم و فناوری اطلاعات با هنر و علوم اجتماعی پیوند ایجاد کنیم، خروجی آن محصولی ترکیبی به اسم بازی میشود. امروز کسی که میخواهد طراحی بازی کند باید با نظریههای علوم شناختی و روانشناسی آشنا باشد. آنچه که امروز در غرب بهعنوان مبدا و منشاء ساخت بازیهای ویدیویی اتفاق میافتد، این است که نظریههایی که پایه علوم شناختی و روانشناسی است به این بازیهای بهعنوان محصولی تعاملی با انسان در حال اضافه شدن است.
طهماسب کاظمی افزود: نظریههای علوم شناختی و روانشناسی در موضوع بازیهای جدی یا بازیوارسازی فرآیندهای اجتماعی نمود و بروز واقعی دارند و در غیر این صورت یک رفتار بیهدف و بدون خروجی منطقی خواهیم داشت که قابل رقابت هم نیست. تا زمانی که نظریه یادگیری اجتماعی را نشناسید و مدل ذهنی افراد را نتوانید مهندسی کنید، نمیتوانید با بازی کاربر را دنبال خود بکشانید. عدم شناخت این مبناها حتی ممکن است به خروجی بسیار زیبایی هم بیانجامد اما در نهایت ذهن کاربر همراه آن نمیشود.
او خطاب به تیمهای بازیساز حاضر در هکاتون بازیهای جدی تهران گفت: شما باید بهعنوان کسانی که میخواهید آینده این صنعت را مبتنی بر تمدن جمهوری اسلامی در موضوعاتی چون تربیت اجتماعی، قانونگذاری و سایر حوزهها بسازید ، باید در جهت توسعه و رشد آن گام بردارید. برای این کار خیلی هم وقت ندارید و اگر پای آن نایستید از یک سو کسبوکارتان به نتیجه نمیرسد و از طرف دیگر این فرصت طلایی برای کشور را از دست میدهید.
در ادامه مراسمی که پیش از شروع این رویداد برگزار شد، امیر محمدرضایی معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و از منتورهای هکاتون تهران در توضیحاتی به تبیین مسیر طراحی بازیها، نکات و موضوعات مورد توجه منتورها و معرفی مولفههای شاخص در طراحی بازیها توسط تیمها پرداخت.
با پاییان این مراسم، تیمها و بازیسازان شرکتکننده در هکاتون 1404 تهران پس از تیمبندی و مشخص کردن اسامی گروههای خود، در تعامل با منتورهای رویداد به بیان سناریوها و ساختار کلی بازی خود پرداختند تا در نهایت روز پنجشنبه 4 دی ماه بتوانند نسخه اولیه بازی خود را جهت ارزیابی و داوری ارائه دهند.
