بازی‌های رايانه‌ای ایرانی آينده روشنی در بازارهای جهانی دارند

حسن کريمي قدوسي، مديرعامل بنیاد ملی بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌گويد: شايد به جرات بتوان اذعان کرد که بازي هاي رايانه اي در قياس با ساير کالاهاي آي تي حرف جديدي براي گفتن داشته و آينده روشني در حوزه بازارهاي جهاني دارد.

بازي‌هاي رايانه اي اين روزها به عنوان يک صنعت در جهان مطرح است، صنعتي که در ژاپن و چين مسير رو به رشد فزاينده اي در پيش گرفته و خيلي زود توانسته بسياري از بازارهاي جهاني و گيم نت هاي دنيا را تسخير کند، اما اينکه سهم ايران در اين صنعت کجاست و اصلا وضعيت توليد اين بازي‌ها در داخل ايران به چه شکلي است موضوعي است که «رسالت» را پاي صحبت‌هاي «حسن کريمي قدوسي»، مديرعامل بنياد ملي‌ بازي‌هاي رايانه‌اي نشانده است. اين مصاحبه را پيش رو داريد.

*جناب کريمي! در ابتدا بفرماييد وضعيت توليد بازي‌هاي رايانه‌اي در ايران به چه شکلي است؟ چه آماري از توليد بازي و تعداد بازيکنان در کشور داريد؟

ما 10 سال پيش تصميم گرفتيم که توليد کننده بازي‌هاي رايانه‌اي ايراني باشيم و قبل از اين 10 سال هم هيچ بازي به صورت تجاري در کشور ما ساخته نمي‌شد لذا از صفر درصد سال 1386 امروز به سهم 14 درصدي بازي‌هاي رايانه‌اي ايراني از بازار رسيديم ضمن اينکه حجم بازار هم رشد فزاينده‌اي داشته است.

هر چند رقابت در اين بازار از رقابت در محصولات فرهنگي واقعا سخت‌تر است اما  بازار فروش بازي‌هاي رايانه اي سال 96 حدود 920 ميليارد تومان بوده و شرکت هاي ما توانستند در مقايسه با بازار خارجي 14 درصد سهم کسب کنند. بازار بازي‌هاي رايانه‌اي برخلاف موضوعات سينما و تئاتر و موسيقي و کتاب در فضايي کاملا خصوصي رقابت مي‌کند اما حقيقتا يک رقابت ناعادلانه است از اين جهت که بازي‌هاي خارجي خيلي راحت وارد کشور ما مي‌شود و درگيري مسايل حقوقي را ندارند ضمن اينکه بازي‌هاي خارجي به عنوان نمونه بازي‌هاي کامپيوتري به صورت قفل شکسته در داخل کشور عرضه مي‌شوند مخصوصا که قانون کپي رايت را رعايت نمي‌کنيم و متأسفانه بنياد مجوز مي‌دهد به اين علت که مي‌خواهيم بازار را از عرضه بازي‌هاي غير مجاز مصون نگه داريم و محتواي مناسب را به خانواده ها برسانيم و اين باعث شده که بازي‌هاي خارجي ارزان قيمت در مغازه‌ها و بازارهاي ديجيتال پيدا شود و از طرف ديگر بازي‌هاي ايراني نتوانند رقابت خوبي داشته باشند.

 28 ميليون گيمر در داخل کشور

اما بايد گفت عشق به بازي سازي بازي‌هاي رايانه اي باعث شده که در اين مدت 10 سال رشد خوبي داشته باشيم؛ چنانچه اکنون حدود سه هزار نفر بازي ساز در داخل کشور داريم و بيش از 100 شرکت در داخل کشورمان مشغول فعاليت در  اين حوزه هستند. در بازار داخلي هم 28 ميليون نفر گيمر داريم که به طور متوسط در روز 90 دقيقه بازي مي‌کنند.

 سرانه مصرف 32 دقيقه‌اي بازي‌هاي رايانه‌اي در کشور

سرانه مصرف بازي کردن در داخل کشور حدود 32 دقيقه است که در مقايسه با مصرف ديگر محصولات فرهنگي واقعا سرانه مصرف بيشتري دارد و اين نشان مي‌دهد که در مقايسه با ديگر محصولات فرهنگي در اين حوزه مشکل مصرف نداريم به عنوان نمونه در تئاتر و سينما و کتاب مشکل مصرف داريم و وزارت فرهنگ و ارشاد تلاش مي‌کنند که مردم بيشتر مطالعه کنند اما در خصوص بازي‌هاي رايانه‌اي نگراني و دغدغه مصرف نداريم بلکه نگراني ما مصرف بازي‌هاي خارجي است.

 براي رقابت نبايد جلوي بازي‌هاي خارجي را بگيريم

براي رقابت در اين بازار نبايد جلوي بازي‌هاي خارجي را بگيريم بلکه بايد کيفيت بازي‌هاي ايراني را زياد کنيم و در شرکت‌ها تيم‌هاي شناسنامه‌دار فعاليت کنند و اين نيازمند بودجه است. در اين مدت 10 سال بودجه ما از يک ميليارد به 10 ميليارد رسيده در صورتي که ميزان توقع بازار رقابتي بسيار بيشتر از اين بوده و هست. در هر صورت اين مبحث درباره‌ نهالي است که در اوايل نياز به توجه و آب زيادي دارد و بايد فکر جدي و اعتبارات بيشتري به اين حوزه تخصيص دهند.

بنياد در اين زمينه  برادري‌اش را ثابت کرده است؛ چنانچه ساختار حمايتي همگرا به صورت شفاف و برنامه و آيين نامه محور منتشر شده و اگر يک ميليارد تومان تزريق کنيم اين ساختار يک درصد کارايي دارد و 10 ميليارد تومان تخصيص دهيم 10 درصد کارايي دارد و 100 ميليارد تومان تزريق کنيم، 100 درصد کارايي دارد.

*در خصوص هرم همگرا بيشتر توضيح دهيد؛ بفرماييد اين هرم چقدر توانسته در حمايت از بازي‌هاي رايانه‌اي مفيد باشد؟

اکنون ارزيابي سال نخست همگرا تمام شده است؛ همگرا کاري فکري است که سال 96 شروع شد و انتهاي بهار جاري به اتمام رسيد و ثبت نام شرکت‌ها هم از تيرماه شروع شد و آبان ماه به اتمام رسيد و ارزيابي‌ها هم به اتمام رسيده و نتايج هم اعلام شده و تا اوايل آذرماه شرکت‌ها فرصت دارند نسبت به رتبه‌شان اعتراض کنند و بعد از بررسي اعتراض‌ها، اواسط آذرماه نتايج نهايي رتبه بندي شرکت‌ها اعلام مي‌شود.

*در راستاي توليد بازي‌هاي رايانه‌اي چه ميزان موفق شديد که متناسب با بازي‌هاي رايانه‌اي و استانداردهاي دنيا حرکت کنيد؟

ببينيد تمام تلاش ما در اين مدت 10 سال اين بود که بازي‌هايي را براي بازار داخلي ارائه دهيم اما امروز با توجه به افزايش کيفيت، برخي بازي‌ها و محصولات در بازار خارجي هم به فروش مي‌رسد لذا مي توان گفت وارد توليد بازي هاي صادرات محور شديم و در حال حاضر  ارتباط با جامعه جهاني بازي ساز و انجام اقدامات زيرساختي اين مهم يکي از اهداف بنياد شده تا جايي که طي دو سال 80 - 70 ناشر و سخنران بازي‌هاي رايانه‌اي مطرح از 30 - 20 کشور دنيا را به تهران آورديم.

وقتي 10 سال پيش شروع کرديم سعي کرديم فقط براي بازارهاي داخل بازي داشته باشيم اما در اين سه چهار سال اخير علاقه بسياري بين بازي سازهاي ما و موفقيت قابل توجهي در خصوص برخي از بازي ها بوجود آمده که سبب شده بتوانند بازي هايشان را در خارج از کشور منتشر کنند.

مي توان گفت تقريبا به تعداد انگشت هاي دست بازي داريم که طي دو سه سال اخير در بازارهاي خارج از کشور منتشر شده و قابل قبول است و فروش دلاري خوبي هم داشته است. الان به مراتب يکي از درخشان ترين وضعيت هاي موجود را داريم و در طي چند سال اخير که در زمينه توليد بازي هاي صادرات محور حرکت داشتيم يکي از سياست هايي که بنياد در پيش گرفته و اتخاذ کرده ترويج ارتباط با جامعه جهاني بازي ساز و ايجاد زير ساخت ها براي انجام اين کار براي بازي سازان بوده است. در رويداد «TBC» که دو سالي هست در تير ماه برگزار مي کنيم بيش از 70 ناشر و سخنران از ده‌ها کشور دنيا از ايالات متحده گرفته تا کانادا، استراليا، ژاپن و کشورهاي اروپايي شرکت مي‌کنند. اين امر انگيزه، شجاعت و تعامل بازي سازان داخلي براي حرکت در مسير توليد متناسب با استانداردها و رقابت در بازارهاي  جهاني بالا برده است.

ساخت 6 عنوان بازي با هدف بازارهاي خارجي

به‌طور کلي اکنون 6 عنوان خوب بازي براي داخل ايران وجود دارد که با هدف بازارهاي جهاني ساخته شده است مانند بازي قصه بيستون و بازي سرنوشت؛

اين ها بازي هايي هستند که صرفا براي بازارهاي جهاني ساخته مي شوند و دوتا از اين بازي ها همين الان ناشر پيدا کرده و يکي به بستن قرار داد نزديک است و اين نشان  دهنده اين است که با اندکي افزايش سرمايه گذاري و بها دادن به بازي سازان، ما مي توانيم در آينده سهمي از بازارهاي جهاني داشته باشيم.

با اين حال بازار داخلي ما بازاري محدود است و سهم بازي‌هاي ايراني در بازار ما سال گذشته 60-50 ميليارد تومان بوده و رقم کمي نسبت به صنايع فرهنگي نيست ولي در بازار جهاني نزديک ۱۲۰ ميليارد دلار است چرا که با توجه به نرخ ارز سهمي که از صادرات انجام مي شود، سود بسيار زيادي دارد و ما هم کاملا توانش را در اين زمينه داريم.

آينده روشن بازي‌هاي رايانه‌اي داخلي در بازارهاي خارجي

شايد به جرات بتوان اذعان کرد که بازي هاي رايانه اي در قياس با ساير کالاهاي «IT» حرف جديدي براي گفتن داشته و آينده روشني در حوزه بازارهاي جهاني دارد.

*جناب کريمي! فکر مي کنيد در حال حاضر با توجه به رقابتي که در بازي هاي رايانه‌اي  در دنيا وجود دارد و با توجه به جنبه مثبتي که ما در بازي‌هاي‌مان در مقايسه با بازي هاي خارجي داريم که همان رعايت نکات اخلاقي است، بازي هاي ايراني چقدر مي تواند در کشور هاي اسلامي جذاب بوده و سهم خوبي از بازار هاي اين کشورها را در اين حوزه به خود اختصاص دهد؟ اصلا برنامه اي در اين زمينه داريد؟

 واقعيتش اين است که تاکنون مثال موفقي براي انتشار در کشورهاي  اسلامي نداشتيم؛ صادقانه بگويم که اتفاقا بازي هاي ساخت ايران در بازارهاي اروپايي و امريکايي اقبال بيشتري داشته و اينطور نبوده که بازي توليد داخل را در کشورهاي حوزه خليج فارس يا کشورهاي منطقه به‌فروش برسانيم. اين دلايل مختلفي دارد و شايد يکي از عوامل آن به سبب عدم توجه بازي سازها به اين مسئله  و بخشي هم بازارهاي مربوط به کشورهاي اسلامي است که بازار بزرگي در مقايسه با بازارهاي ديگر جهان ندارد، براي همين بازي سازها به سمت بازارهاي بزرگ تر رفتند تا بتوانند سهمي از بازار جهاني را از آن خود کنند.

اما معتقدم مي توان اقدامات موثري در اين زمينه انجام داد و حتي ما براي سال آينده يک برنامه جدي هم براي ساخت بازي براي مالزي داريم و قرار است کارهايي انجام دهيم و تعاملاتي در اين حوزه پيش بيني کرديم تا شرايط خوبي با مالزي بر قرار بشود غير از اين هنوز تجربه موفقي با کشورهاي اسلامي نداشتيم.

*چطور مي‌توانيم با توليد بازي هاي جذاب از ورود بازي هاي رايانه اي خارجي به داخل کشور جلوگيري کنيم؟ اصلا تاکنون توانسته ايد بازي هايي توليد کنيد تا بازيکن را به جاي بازي خارجي جذب کند؟

به نظر من بهترين راه مقابله با مصرف بازي‌هاي خارجي در داخل کشور، افزايش توليد داخلي است؛ نخست مي بايد سطح توقعات را بر اساس واقعيت ها تنظيم کنيم، در هيج جاي دنيا مردم صرفا مصرف کننده توليدات داخلي نيستند شايد فقط ژاپن و چين که خيلي خاص اند و توليدات کشور خودشان را مصرف مي کنند.

در بقيه نقاط دنيا بازارشان تنها در دست توليدات داخلي نيست. مثلا در ترکيه که به لحاظ ساخت و زمان شروع فعاليت در عرصه بازي سازي خيلي مشابه ايران است، تنها 10 درصد از بازارش سهم بازي توليد داخلي‌اش است و در ايران هم اين سهم  14 درصد هست. ما نمي‌توانيم اين را به صد برسانيم و نبايد و نمي‌شود هم آن را صد کنيم لذا به اعتقاد بنده هدف گذاري 10 درصدي از سهم بازار داخلي کشور براي توليدات داخلي واقع بينانه است. با اين حال و به طور قطع اگر بازي توليد داخل  مناسبي ساخته بشود که الان ساخته شده مي تواند سهم بيشتري از بازار داخلي را به خود اختصاص داده و مخاطبان بيشتري جذب کند.

استقبال بازيکنان موبايلي از «آميرزا»

مخاطب هاي بازي هاي رايانه اي به طور کلي سه دسته بازي استفاده مي کنند بازي موبايل، بازي کامپيوتر، بازي کنسول. ما در زمينه بازي هاي موبايل وضعيت‌مان خيلي خوب است و خيلي از مردم ما بازي هاي توليد داخل را استفاده مي کنند مثل بازي «آميرزا» اين ها بازي هايي هستند که زمان بازي کردن خوبي  را به خودش اختصاص مي‌دهند ولي در سگمنت کامپيوتري و کنسولي در توليد تقريبا صفريم که يکي از علت هايش کپي رايت و قيمت هاي خيلي پايين بازي هاي خارجي است.

الان يک بازي رايانه اي خارجي 60 دلار قيمت دارد و با قيمت فعلي دلار 900 هزار تومان است اما به دليل عدم رعايت حقوق مالکان معنوي و شکستن قفل و انتشارش، آن بازي با قيمت 15 هزار تومان در داخل کشور ما دارد فروخته مي شود يا گاها به صورت رايگان دانلود مي‌شود. يعني يک بازي که حداقل 200 تا 250 ميليون دلار هزينه توليد آن بوده با 15 هزار تومان دارد به دست مصرف کننده ايراني مي رسد در چنين شرايطي مسلما بازيکن ايراني از بازي خارجي که با قفل اورجينال دارد عرضه مي شود استقبال نمي کند.

ادامه اين گفت‌وگو را در شماره بعد مي خوانيد.