سهم 10درصدی داخلی ها در دنیای جادویی بازی های رایانه ای

- المیرا یزدانخواه: دنیای بازی‌های ویدئویی، دنیای پیچیده و در عین حال جذاب و جالبی است. این موضوع در مورد افرادی صدق می‌کند که روز‌های خود را با بازی‌کردن شب می‌کنند و شب‌هایشان را در تفکر در مورد بازی‌ها سپری می‌کنند. کسانی که بازی‌ کردن به بخشی از وجودشان تبدیل شده است. بازی‌های رایانه‌ای یکی از سرگرمی‌های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی‌های مهیج کودکان و نوجوانان را ساعت‌ها بدون تحرک مقابل صفحه نمایشگر قرار می‌دهد و از دنیای واقعیات به عالم تخیلات می برد. البته کارشناسان به مزایای بازی‌های رایانه‌ای هم اشاره می‌کنند و معتقدند اگر بازی، متناسب با روحیه و سن ‌و سال فرد انتخاب شود و ساعات بازی کردن هم یک عدد منطقی و با نظارت والدین باشد، هیچ آسیبی به سلامت فرد وارد نمی شود. روانشناسان معتقدند بازی‌های رایانه‌ای مناسب در شرایط استاندارد، می‌توانند قدرت حل مسئله و تمرکز بچه‌ها را بالاتر ببرد و مهارت‌های شناختی آنان را ارتقا دهد. دراستفاده از بازی‮های رایانه‮ای، بحث طبقه‮بندی سنی کاربران موضوعی جدی است که امروزه تمامی توزیع‌کنندگان برای تولید بازی از ویژگی‌های خاصی مانند فرهنگی، اجتماعی کشور برای تولید آنها بهره می‌گیرند. در این زمینه کشورهای مختلف، نظام‮های گوناگونی از طبقه‮بندی و دسته‮بندی سنی و محتوایی بازی‮های رایانه‮ای را تدوین کرده‮اند که به این بهانه با دکتر مینایی مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به گفت‌وگو پرداختیم. دکتر بهروز مینایی، مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: بازی‌های رایانه‌ای از سال 86 به درخواست مقام معظم رهبری با نظر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفت. با موفقیت بازی‌های رایانه‌ای ایرانی در کشور و همچنین کشورهای خارجی، مسئله‌ای باعنوان رده‌بندی سنی مطرح شد که علاوه بر اینکه والدین با توجه به علائم ذکر شده روی بازی به محتوای بازی پی ببرند، بازی‌های متناسب با رده سنی کودک یا نوجوان را نیز تشخیص دهند. وی تصریح کرد: نشان اسرا که به صورت هولوگرام روی بازی‌ها مشخص شده می‌تواند اعتماد خریدار را روی محتوای بازی و رده سنی مشخص کند. دکتر مینایی در این‌باره که نشان هولگرام اسرا از چه طریق روی بازی‌ها قرار می‌گیرد، می‌گوید: این نشان توسط یک تیم 20نفره متشکل از متخصصان معارف اسلامی، روانشناس، روانپزشک، مردم‌شناس و ... مشخص می‌شود و همراه با شورای‌عالی اخلاق که متشکل از وزارت آموزش و پرورش، ارشاد، سازمان تبلیغات، کارشناس حوزه علمیه است، بازی را تأیید یا رد می‌کنند و پس از آن بازی وارد بازار و در دسترس عموم قرار می‌گیرد. وی درمورد خط قرمز‌هایی که برای ممنوعیت بازی‌ها در نظر می‌گیرند، می‌گوید: چندماهی است که انجمن توزیع بازی‌های رایانه‌ای در این زمینه فعالیت می‌کنند، در این صورت تمامی بازی‌هایی که وارد کشور می‌شوند، دیده می‌شود و درمواردی که بازی‌ها دارای محتوای خشونت زیاد، جادو، قمار و نقد کشورهای اسلامی باشد در همان مرحله حذف می‌شوند و بازی‌هایی که قابلیت ویرایش داشته باشند به معاونت نظارت و ارزشیابی فرستاده می‌شوند. بازی‌های رایانه‌ای، سیاسی‌ و اقتصادی‌ترین رسانه در بین کشورهاست و کشور ما این قابلیت را دارد که در هر دو زمینه پیشرفت‌های اساسی داشته باشیم. مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: این رسانه بیش از تمام رسانه‌ها مخاطب دارد و به دلیل جذابیت این بازی‌ها، بلافاصله مخاطب جهانی پیدا می‌کند و می‌توان با راه‌انداختن چرخه این صنعت در کشورسبب اشتغالزایی و کارآفرینی شویم. کشور ایران در میان کشورهای اسلامی در ساخت بازی‌های رایانه‌ای چه از نظر تعداد و محتوا و کیفیت گرافیکی در مقایسه با کشورهای مالزی، اردن، ترکیه و... که در این زمینه فعالیت می‌کنند، دارای رتبه اول است و در کل آسیا بعد از ژاپن، چین، هند، کره‌جنوبی مقام پنجم را کسب کرده است. دکتر مینایی می‌گوید: از ابتدای سال 86 حدود 100 بازی رایانه‌ای ایرانی وارد بازار شده است و 100 بازی دیگر در دست تولید هستند، این بازی‌ها توسط شرکت‌های خصوصی با حمایت بنیاد و کانون پرورش فکری کودک و نوجوان و... تولید می‌شود. وی درمورد شاخص‌هایی که برای تولید بازی‌ها در نظر می‌گیرند، می‌گوید: شاخص‌هایی مانند محتوای بازی که با فرهنگ و بومیت کشورمان سازگاری داشته باشند و اتمام بازی به‌وسیله جادو و قمار نباشد از شاخص‌های اساسی برای تولید بازی است. وی ادامه می‌دهد: پدیده دین‌زدایی در کشورهای غربی بسیار در بازی‌ها ترویج داده می‌شود و حدود 34 درصد از بازی‌ها به‌وسیله سحر و جادو پایان می‌یابد. سابقه تولیدکنندگان بازی و شاخص‌های گرافیکی بازی که توسط کارشناسان متخصص دانشگاه‌های هنر و گرافیک مشخص می‌شود از دیگر شاخص‌های مهم در تولید بازی است. مدیرعامل بنیادبازی‌های رایانه‌ای تأکید می‌کند: بازی‌هایی که محوریت معارف اسلامی، داستان‌های قرآنی، ایرانی، علیه صهیونیست‌ها باشد اولولیت اول برای حمایت و تولید هستند. دکتر مینایی درپاسخ به این سؤال که چرا کودکان و نوجوانان ما بیشترعلاقه به بازی‌های خارجی دارند، پاسخ می‌دهد: درحال حاضر سهم بازار بازی‌های داخلی تنها 10 درصد است و 90 درصد بازی‌ها، بازی‌های خارجی است و دلیل روشن و قانع‌کننده آن گرافیک بالا و ارزان‌تر بودن این بازی‌ها نسبت به بازی‌های ایرانی است. وی ادامه می‌دهد: متأسفانه به دلیل بودجه بسیار کمی که هر ساله به تولید بازی‌های رایانه‌ای اختصاص داده می‌شود و با این بودجه مختصر نمی‌شود از گرافیک بالا که نیاز به وقت و هزینه بالاتری دارد، استفاده کرد و همچنین به دلیل رعایت نشدن قانون کپی‌رایت در کشور، بازی‌های خارجی با قیمت کمتر از نصف قیمت داخلی به فروش می‌رسد. وی تأکید می‌کند: اگر برای بازی‌های خارجی نیز تعرفه‌ای در نظر بگیریم و از فروش بازی‌های غیرقانونی جلوگیری کنیم، می‌توانیم گام مؤثری در پیشرفت این صنعت داشته باشیم. وی ادامه داد: البته نباید پیشرفت تولید بازی‌های ایرانی را نادیده گرفت، کمااینکه دیده می‌شود بازی گرشاسب که یک بازی اسطوره‌ای از کشورمان است و بازی آسمان دژ و میترا که به صورت آنلاین استفاده می‌شود و همچنین بازی شبان که در بازارهای جهانی به فروش می‌رسد از طرفداران زیادی برخوردار است. دکتر مینایی درخصوص نسل جدید بازی‌ها موسوم به بازی‌های حرکتی می‌گوید:‌ در نسل جدید بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های حرکتی توانستند خیلی زود جای خود را در میان طرفداران باز کنند. دراین نوع از بازی‌ها که به بازی‌های تناسب اندام معروف هستند یک وب‌کم(دوربین) کوچک به دستگاه بازی متصل است که حرکات بدن یا امواج دسته بازی را دریافت کرده و آنها را در بازی اعمال می‌کند. به گفته وی از این نوع بازی‌ها در ایران می‌توان بازی مربی ورزش که آموزش بازی کنگفو را به بازیگر می‌دهد و همچنین گوی و میدان، صاعقه و مجموعه بازی‌های وب‌کم (دوربین) را نام برد. اما متأسفانه بودجه‌ای که برای این نوع از بازی‌ها وجود دارد بسیار کم است.