عملکرد نهادهای فرهنگی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای رضایت‌بخش نیست

مافیای صهیونیستی و فراماسون‌ها پشت صحنه بازی‌های بزرگ رایانه‌ای هستند

گروه گفت‌وگو

عادل علیبازی
وجود جمعیت ده‌ها میلیونی جوان و نوجوان کشورمان و گرایش آنها به بازی‌های رایانه‌ای و تأثیر‌گذاری بالای این بازی‌ها بر رفتار و تفکر آنها تأسیس یک بنیاد ملی را در این خصوص ضروری نشان می‌داد. ضرورتی که رهبر معظم انقلاب در سال 84 به درستی تشخیص دادند و دستور ایجاد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را صادر فرمودند. این بنیاد سیاستگذاری، تولید و حمایت از بازی‌های رایانه‌ای را در دستور کار خود قرار داده و قصد دارد در آینده‌ای نزدیک با تولید بازی‌های ملی و بومی علاوه بر تأمین نیازهای داخلی کشورمان و جلوگیری از تأثیر منفی بازی‌های غربی در بازار 60 میلیارد دلاری جهانی آن ورودی پررنگ، ممتاز و برجسته داشته باشد و همچنین اهمیت و جایگاه مهم این بنیاد سبب گفت‌و‌گوی تفصیلی با دکتر «بهروز مینایی» مدیرعامل آن شد. آنچه می‌خوانید ماحصل این گفت‌و‌گوی دوساعته روزنامه با وی است.
ضرورت تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چیست؟
ضرورت تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از بالاترین مرجع تصمیم‌گیری نظام یعنی مقام معظم رهبری آغاز شد. ایشان در سال 1384 به شورای عالی انقلاب فرهنگی خطابی داشتند مبنی بر این‌که نخبگان کشور باید برای ساخت بازی‌هایی متناسب با فرهنگ بومی کشورمان آماده شوند. در سال 85 اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصویب شد و سال 86 راه‌اندازی شد. ابتدا ذیل معاونت سینمایی وزارت ارشاد و پس از یک‌سال و نیم مستقیماً زیر نظر حوزه وزارتی ارشاد قرار گرفت. در رابطه با فرهنگ استفاده از بازی‌‌ها در بخش نخست نظارتی‌مان «نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای» را به نام اسرا (ESRA) تأسیس کردیم. این نام را از واژه « أَسْرَى » در آیه « سُبْحَانَ الَّذِی أَسْرَى بِعَبْدِهِ لَیْلاً مِّنَ المَسْجِدِ الحَرَامِ إِلَى المَسْجِدِ الأَقْصَى...» الهام گرفتیم که بیانگر معراج پیامبر اکرم(ص) از مسجدالحرام به مسجدالاقصی است. البته ESRAمخفف چهار کلمه انگلیسی Entertainment Software Rating Association است اما از آنجایی که متناسب با بعد فرهنگی داخلی بود این لفظ را انتخاب کردیم تا بتواند در همه کشورهای اسلامی جایگزین داشته باشد و تثبیت شود. ESRA ویژه بازی‌های خارجی نیست و بازی‌های داخلی را هم در بر می‌گیرد.
آیا همه بازی‌هایی که اکنون در بازار موجود است بویژه بازی‌هایی که خارج از کشور وارد و توزیع می‌شود مورد تأیید شما هستند؟برخی‌ها معتقد به وجود مافیا در این حوزه هستند. درست است؟
منکر مافیا نیستیم اما جمع کردن کف بازار هم به عهده ما نیست؛ آنچه وظیفه ما است رصد کردن، شناسایی و محتواسنجی بازی‌های رایانه‌ای است.
آیا مافیای داخلی هم در این قضیه دست دارد؟
بله، عده‌ای از سودجویان هستند که در این راه فعالیت می‌کنند.
سازمان شما پرونده‌ای در این زمینه دارد؟
شکایت‌های بسیاری را از برخی شرکت‌ها کرده‌ایم، اما همان طور که عرض کردم ما مسئول جمع‌آوری مافیای داخلی یا رصد کف بازار و اصلاح آن نیستیم. نهادهای دیگری است که باید این کار را انجام ‌دهند؛ نه تنها در مورد بازی بلکه در مورد فیلم، انیمیشن و...
از صحبت‌های شما استنباط کردیم که شرکت‌های سازنده بازی‌های رایانه‌ای، ابزار خود را در اختیار گذاشته‌اند اما آن مغز متفکر که کارشناسان و مسئولان فرهنگی ما باشند در مورد این موضوع از خود حساسیت نشان نداده و ایده نمی‌دهند. علت این‌که این موضوع دغدغه آنها نیست را در چه می‌بینید؟
بله همین‌طور است؛ به‌طور حتم تهیه کننده بازی‌های رایانه‌ای باید کارشناسان و متخصصان ما باشند و به عنوان نقش محوری در تعیین محتوای بازی فعالیت کنند که ما شاهد وجود چنین دغدغه‌ای در آنها نیستیم. اما اکنون با توجه به فعالیت‌هایی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شروع کرده برخی از جایگاه‌ها تا حدی وارد گود شده‌اند که متأسفانه کارشان رضایت بخش نیست.
ورود نهادهای فرهنگی را به این حوزه چگونه ارزیابی می‌کنید؟
نقش این نهادها بسیار ناچیز است و آن مقداری که باید باشد نیست. به عنوان مثال حوزه علمیه قم از نهادهایی است که باید بسیار فعال وارد این موضوع شود. در این حوزه حدوداً سه یا چهار اتاق فکر تشکیل داده‌اند و طلبه‌هایی که با بازی رایانه‌ای آشنا هستند، آنجا حضور یافته و بر روی سناریوهای بومی کار می‌کنند؛ ولی اصلاً کفایت نمی‌کند. باید دو برابر تعداد 130 مؤسسه‌ای که در بازی‌سازی فعال هستند، جایگاه‌های فرهنگی تشکیل شود. ابتدا که وارد بنیاد شدم 14 محور را به عنوان موضوعات اصلی که مورد حمایت بنیاد است معرفی کردم؛ از جمله مسئله هولوکاست، بحث مفاخر ایران، پیشرفت‌هایی که ایران اسلامی تا به حال داشته است، دفاع مقدس، مبارزه با قاچاق، امنیت ملی یا بحث ژانر کودک و نوجوان و... اما صرفاً گفتن یک لفظ کافی نیست. مثلاً فرض کنید بحث هولوکاست را مطرح کنند اما دوباره همچون خارجی‌ها به جنگ و کشتار ادامه دهند! چنین چیزی درست نیست. اگر قرار است در یک بازی فرهنگ جنگ ما ترسیم شود، شهید همت ما باید ترسیم شود، باید کسی که زندگی شهید همت را شناخته و آن ایثارها، فداکاری‌ها یا زیبایی‌های جنگ را دیده است، بیاید و کمک کند.
علت این که این دغدغه را ندارند، چیست؟ حساسیت کار را لمس نکرده‌اند یا این که شما از نظر مالی حمایت نمی‌کنید؟
ما بیش از هر چیزی از این قشر حمایت می‌کنیم. برای این که این گروه با بازی آشنا شوند، پاتوق‌هایی را تشکیل داده‌ایم؛ کسانی که ادبیات ما را شناخته‌اند، بیایند و از نزدیک فضا را ببینند. حتی مدتی بازی کنند تا با دنیای بازی آشنا شوند و پس از 40-30 ساعت که با دنیای بازی آشنا شدند، به ما یک سناریو معرفی کنند؛ ما چنین شرایطی را فراهم کرده‌ایم.با زور که نمی‌توانیم دست آنها را گرفته و بیاوریم!
احساس نمی‌کنید که شاید اطلاع‌رسانی شما در این زمینه کم بوده است؟
در رسانه ملی از ابتدا بیشتر ابعاد منفی بازی رایانه‌ای ترویج می‌شد و این که آسیب‌رسانی بازی‌ها چقدر زیاد است. این دید منفی مسئولان، رسانه ملی و خانواده‌ها نسبت به رسانه گیم (بازی)موجب می‌شود حتی طلبه‌هایی که به حوزه می‌روند، مخفیانه بازی کنند تا خانواده و پدر و مادرشان متوجه نشوند که آنها دارند با ما همکاری می‌کنند. زمانی که از آنها می‌پرسیم مگر شما دارید مرتکب جرم می‌شوید؟!در پاسخ می‌گویند که نه، اما با بازی کردن وقت ما تلف شده و از اهداف طلبگی و فرهنگی‌مان کم می‌شود. بنابراین تا زمانی که چنین نگاهی بر خانواده‌ها، جامعه، قشر فرهنگی و مذهبی ما حاکم باشد بدیهی است آن افرادی که باید بیایند و روی این موضوع سرمایه‌گذاری کنند، این کار را نمی‌کنند.
یعنی نگاه فرهنگی ما به بازی‌های رایانه‌ای مشکل دارد؟
بله و در این زمینه نقش رسانه‌ها بسیار مهم و چشمگیر است. متأسفانه رسانه‌ها کمی دیر به این موضوع پرداختند. مثلاً در مورد SMS ما از وسط ماجرا متوجه شدیم که فینگلیش را به فارسی تبدیل کنیم. اکنون جنگ نرم به شکلی حساب شده، از طریق مافیا‌ها یا درگاه‌هایی وارد کشور ما شده‌اند که من آن را به سونامی تعبیر کرده‌ام. این سونامی وارد کشور ما شده و به افکار فرزندان ما هجوم آورده است. اما این‌که چقدر ما می‌توانیم این تهدید را به فرصت تبدیل کنیم مهم است. بازی رایانه‌ای رسانه‌ای خنثی است و هر باری را می‌تواند تحمل کند. چه اشکالی دارد که ما بار ترویج هدایت، زیبایی‌ها و زشتی دشمنان خود را روی آن بگذاریم؟ مثلاً بازی «میرمهنا» را که ساختیم این حس به بچه‌های ما دست داد که در قالب یک سرباز ایرانی، یک هلندی متجاوز را می‌کشند و حسی بسیار زیبا برای ما بود چرا که تا قبل از آن چنین بحثی را نداشتیم.
پس می‌توان گفت مهم‌ترین مشکل شما، مبارزه با نگاه‌های فرهنگی منفی نسبت به بازی‌ها است؟
اطلاع‌رسانی و آگاهی دادن از طریق جایگاه‌هایی مانند رسانه ملی و رسانه‌های عمومی کشور نقش حساس و بسزایی در ترویج نکردن ابعاد منفی بازی دارند. آنها باید به این‌که چقدر رسانه بازی می‌تواند برای ما فرصت ایجاد کند، نگاه کنند و این‌که چگونه ما می‌توانیم بر این رسانه مسلط شویم. شعار «بازی‌ساز شدن» را به جای «بازی‌باز» بودن ترویج کنند. چرا ما نباید محصولی در مقابل Battlefield 3 تولید کنیم؛ اگر Battlefield 3 کیان نیروی مقاومتی بسیج مردم کشورمان را بد جلوه می‌دهد، ما چرا در مقابل این بازی، سکوت کنیم و هیچ واکنشی نشان ندهیم؛ همان‌طور که در لبنان بازی Special Force را در مقابل Delta Force ساختند و Delta Force همواره نجات گر کشورهای جهان سوم است. چرا از رسانه بازی برای در جهت این‌که استکبار جهانی یک تروریست دولتی بسیار سنگینی را علیه کشورهای جهان سومی شروع کرده استفاده نکنیم و از طریق آن همه رذالت‌های امریکایی‌ها را نشان ندهیم؟!
پژوهشی در زمینه شناسایی ذائقه مخاطبین خود داشته‌اید که بر‌اساس آن بازی‌هایی را تولید کنید که بتواند در جامعه جا باز کنند؟
بله، در سال 89 آمار کسانی را که در کشور بازی رایانه‌ای می‌کنند، گرفتیم. در ایران سن متوسط استفاده از بازی بین 17 تا 18 سال است و عموماً هم به بازی‌های ورزشی خصوصاً فوتبال، مثل بازی فیفا یا PES علاقه دارند و شاید محبوب‌ترین ژانر میان کودکان همین باشد. پس از آن هم بازی‌های زد و خوردی اکشن خصوصاً اول شخص تیراندازی میان کودکان بسیار محبوب است. بنابراین ذائقه‌ها در سن 18-17 سال یا متوسط سن که سن بالای دبیرستان یا دانشگاه است، روی این محور شکل گرفته است، چرا که سال‌ها با این ژانر خو گرفته‌اند. اما ژانرهای استراتژیک، بازی‌های نقش‌محور، بازی‌های آموزشی، بازی‌های مدیریتی و... کمتر میان کودکان محبوب بوده است. نکته مهم این است که ما باید برای این قشر بازی تولید کنیم و از همان درگاهی که این بازی‌ها وارد شدند ما نیز وارد شویم. مثلاً در بازی‌های Racing (مسابقه‌ای) مثل اتومبیل‌سواری یا فوتبال که از محبوبیت برخوردارند باید بازی تولید کنیم.
یعنی طبق ذائقه آنها؟
بله، طبق ذائقه آنها باید بازی قومی تولید شود که ما این کار را کردیم و مجدداً باید برای ژانر بازی‌های First-Person Shooter (اول شخص تیرانداز) و سوم شخص اکشن بازی تولید کنیم؛ بازی‌هایی مثل «گرشاسب»، «فریاد آزادی» و «میرمهنا» که همگی در همین ژانر تولید شده‌اند. اما این‌که ذائقه فقط به ما حکم کند چه چیزی را تولید کنیم، درست نیست. ممکن است ذائقه فرزندان ما به طرز نادرستی شکل گرفته باشد.
منظور ذائقه‌ای است که مبتنی بر ارزش‌ها و باورهای ملی و فرهنگی ما باشد.
اکنون در کشورهای خارجی، بازی‌های سبک زندگی و مدیریت، از محبوبیت بسیاری برخوردارند. بازی‌های نقش‌محور، استراتژیک نیز همین‌طور؛ اما آن مافیا یا... طی 20 سال گذشته آن را ترویج نکرده باشند. حال ما باید چه کاری انجام دهیم؟! ترویج یک سری بازی را از ژانر کودک و نوجوان شروع کنیم. بویژه روی قشر کودکان بین چهار تا هفت سال که به تازگی دارند با دنیای بازی آشنا می‌شوند سرمایه‌گذاری ویژه کنیم. شروع ما در این بخش رضایتبخش بوده است. اما بخش دوم به تولید بازی در یک سری از بخش‌ها برمی‌گردد.
همکاری آموزش و پرورش و نهادهایی چون مهدکودک‌ها را در این زمینه خواسته‌اید؟
بله، خوشبختانه یکی از فعال‌ترین نهادهایی که در این زمینه با ما همکاری کرده‌اند آموزش و پرورش است.
یعنی آن احساس خطر را آنها نیز دارند؟
بله، حتماً؛ به‌طوری که حتی چند پیشنهاد از ما در شورای عالی آموزش و پرورش مطرح شد. وزیر آموزش و پرورش و معاونین آنها در جریان اهمیت این رسانه قرار گرفتند و بر آن شدند که در بحث تحول نظام آموزشی کشور، از بازی رایانه‌ای استفاده کنند؛ به اهمیت این‌که بازی‌های رایانه‌ای را جایگزین آموزش صرف سنتی کنند پی برده و در این رابطه از ما راهکار می‌خواهند؛ به این‌که باید بازی‌های رایانه‌ای و فرهنگ (ESRA)و استفاده درست از بازی‌های خارجی در میان دانش‌آموزان و والدین آنها ترویج پیدا کند، رسیده‌اند. از این رو با وجود 12 میلیون دانش‌آموز در کشور، از پتانسیلی بسیار قوی برخورداریم تا بتوانیم فرهنگ استفاده از بازی را در جامعه ترویج کنیم.
جامعه هدف شما همین دانش‌آموزان هستند.
بله، دقیقاً همین‌طور است. بخش خاصی را برای ارتباط با آموزش و پرورش گذاشتیم، دائماً با آن‌ها در تماسیم؛ بحث بازی‌سازی مورد توجه مدارس هوشمندی است که کامپیوتر و فناوری اطلاعات را میان دانش‌آموزان ترویج می‌کنند.
از نظر کمک مالی چطور؟ منظور تأثیرگذاری بحث تجاری‌سازی آموزش و پرورش در این زمینه است؟
بله، دقیقاً، زیرا این نهاد مصرف کننده بسیار مناسبی برای این بازی‌ها است و بسیار هم عنایت دارند به این‌که بازی‌ها با محتوای مناسب در اختیار دانش‌آموزان گذاشته شود.
محتوای بازی‌ها را آموزش و پرورش تعیین می‌کند یا شما؟
ما فیلترهای ویژه خود را داریم و آنها نیز به فیلترهای ما اکتفا نمی‌کنند. در رابطه با این‌که چه بازی در بازار باید منتشر شود و دادن مجوز به بازی‌ها، از اعضای آموزش و پرورش نیز در شورای طبقه‌بندی ما شرکت کرده و نظرات خود را منعکس می‌کنند.
فیلترهایی که بر اساس آنها بازی‌ها را تأیید یا رد می‌کنید چه هستند؟
زمانی که بازی‌های خارجی وارد کشور ما می‌شود حاوی مطالبی است که مناسب فرهنگ ما نیست و همانطور که گفتم ابعاد جنگ نرم در این بازی‌ها زیاد است. این موارد باید بررسی شود. گاهی ذاتاً بازی‌ها به شکلی هستند که به هیچ وجه نمی‌شود آنها را اصلاح کرد؛ مثل بازی‌هایی که حمله به کشورهای اسلامی در آنها مطرح است بازی Battlefield 3 بازی «Sims» که به ترویج سکولاریسم میان کودکان می‌پردازد.
معیارهای شما چیست؟
عموماً بازی‌هایی که روی ترویج شیطان‌پرستی، جادوگری، بدلحنی، بدکلامی، فحش و... دست گذاشته‌اند؛ بازی‌هایی که خشونت بدون هدف را ترویج می‌کنند و منجر به افسردگی کودکان می‌شوند نباید وارد بازار ما شوند. البته گفتنی است که در بازی‌های ما هم خشونت وجود دارد اما در راه دفاع از وطن یا کشتن نیروی مهاجم است. اما بازی که فقط تخریب محض بوده، موجب ترویج وندالیستی در جامعه می‌شود و همه قوانین جامعه را نقض می‌کند، مثل بازی GTA، باید به عنوان خط قرمز ما شناسایی شوند. یا این‌که در بازی پوشش نامناسب وجود دارد و فرهنگ غربی و برهنگی را ترویج می‌کند. اینها بازی‌هایی هستند که ما نمی‌توانیم از آنها بگذریم و باید فیلتر شوند؛ به‌طوری‌که یا اصلاً نباید باشند یا اگر تنها دموی بازی (Demo)حاوی این مضامین است دمو را حذف کنند.
شما برای حمایت از بازی‌های بومی – محلی چه شاخص‌هایی در نظر گرفتید؟
هر پیشنهادی که به ما می‌رسد در سه مرحله ارزیابی می‌شود. نخست از جهت محتوایی که مناسب فرهنگ‌ ما باشد و خط قرمز‌های ما را رعایت کند. مرحله دوم توجه به این‌که آیا آن گروهی که آن محتوا را می‌خواهند بسازند و روی این بازینامه‌ها، بازی انجام دهند، توانایی فنی هنری برای اجرای بازی را دارند یا نه؟ مرحله سوم این‌که Bussines plan آنها چیست؟ یعنی بازی را به چه مخاطبی می‌خواهند عرضه کنند؛ بازار داخلی را هدف گرفتند یا بازار خارجی؟ چه رده سنی را در نظر گرفته‌اند؟ بعد اقتصادی تبلیغاتشان برای بازی چیست؟ و چگونه می‌خواهند این بازی را در بازار منتشر کنند. اینها بررسی می‌شود و با توجه به برآورد قیمتی که روی بازی می‌شود ما از آن حمایت می‌کنیم. هر مقدار که خود آن شرکت آورده داشته باشد بیاورد وگرنه به اندازه مقداری که توانایی ندارد در حد 10 تا 200 میلیون کمک می‌کنیم.
در فروش نیز با هم شریک هستید؟
به این شکل است که در حقیقت مالک مادی- معنوی بازی به سهمی که باید روی آن سرمایه‌گذاری می‌کند، اگر بازی موفق بود و در حدی کارش جذاب بود که بتواند دور اول را خودش در بازار بفروشد، بنیاد خصوصاً از امسال که سال تولید ملی است، دور دوم نیز حق تولید بازی به همان تولیدکننده تعلق می‌گیرد. زمانی که آنقدر توانسته یک بازی را جذاب بسازد که مشتری جذب کند، بنابراین می‌تواند روی پای خود بایستد. ما الحمدلله توانستیم موفق شویم و شما را به ذائقه مخاطبان خودتان نزدیک کنیم.
تا چه حد بنیاد توانسته موفق باشد؟
به نظر من در این حرکت چهار ساله‌ای که داشتیم، به اندازه 12 سالی که مالزی فعالیت کرده است، بسیار جلوتر از آن هستیم؛ مالزی را از این بعد مثال زدم که اینها یک Super Corridor IT دارند و روی فناوری اطلاعات از زمان ماهاتیر محمد، چیزی حدود 12 سال سرمایه‌گذاری کردند. ابعاد فناوری اطلاعات آنها از بعضی جهات بسیار پیشرفته‌تر از ما است. از همین رو بنده مالزی را محور گرفتم اما در میان کشورهای منطقه مثل ترکیه، امارات، عربستان، اردن، لبنان، مصر و همه جاهایی که ما با آنها در تماس هستیم، در خاورمیانه ما در بازی‌های رایانه‌ای از جهت کمیت و کیفیت تولیدات رتبه نخست را داریم.
رتبه نخست در مصرف یا تولید؟
هم در تولید هم در مصرف رتبه نخست را داریم! 20 میلیون نفر بازیکن داریم روزانه نزدیک به 40 میلیون ساعت در کشور ما بازی یارانه‌ای مصرف می‌کنند. به‌طور متوسط هر گیم‌نت روزانه دو ساعت بازی رایانه‌ای مصرف می‌کند. این آماری بود که تا سال 89 ما به دست آوردیم.
منبع این آمار کجاست؟
با شرکت ایسپا قراردادی بستیم و در هشت منطقه فرهنگی کشور آمارگیری کردیم. تهران و حومه آن یک منطقه عمده بودند، مناطق مختلف فرهنگی در کشور بود آمار علمی داریم که آمدیم هم ذائقه‌شناسی مخاطب را در نظر گرفتیم و هم این که بازار مصرف بازی در ایران به چه شکل است این آمار را به دست آوردیم.
در حوزه تولید ما در مقایسه با سایر کشورها از چه جایگاهی برخورداریم؟
از نظر تولید بازی ما در منطقه اول هستیم. در کشورهای اسلامی و همین طور در کشورهای آسیایی تقریباً مقام پنجم را داریم یعنی در آسیا بعد از ژاپن، چین، کره و هند می‌توان گفت که مقام بعدی را داریم؛ حتی در برخی از قسمت‌ها می‌توان گفت با چین و هند همسنگ هستیم و می‌توانیم با آنها رقابت کنیم.
در دنیا چطور؟
در دنیا امریکا، رتبه اول را دارد و ژاپن دوم است. این که بخواهیم با همه کشورهای امریکا و اروپا خودمان را مقایسه کنیم کار دشواری است چون در رتبه‌بندی‌های جهانی، نخست امریکا، دوم ژاپن و پس از این دو کشور کانادا، انگلیس و سایر کشورهای اروپایی قرار دارند.
بازی‌های ایرانی صادر هم می‌شوند؟
اکنون نزدیک به 15 بازی داریم که توانسته‌اند به میان بازی‌های خارجی هم راه پیدا کنند. دو سال قبل بازی‌های گرشاسب و سیاره میترا یا «اسمان دژ» که بازی آنلاین بود منتشر شد. بازی «شبان» توانست یکی از ناشران بزرگ بازی‌های کوچک را به خودش جذب کند و در بازار امریکا منتشر شود اتفاقاً سر و صدای زیادی هم به همراه داشت که این بازی ایرانی چرا باید آنجا منتشر شود؟!
کشورهای پیشرفته سرمایه‌گذاری کلانی روی بازی‌ها می‌کنند و تقریباً می‌توان گفت قیمت بازی برای مصرف‌کننده مناسب است و در ایران شاهد قیمت بالای بازی‌های اصلی هستیم.
بازی در ایران به شکل قانونی خریداری نمی‌شود؛ قانون کپی رایت رعایت نمی‌شود. زمانی که این قانون رعایت نمی‌شود کودکان بسیار راحت و با هزار تومانی که از پول توجیبی‌شان دارند، بازی خارجی می‌خرند. بنابراین بازی خارجی بسیار ارزان است و به دلیل عدم رعایت قانون کپی‌رایت در واقع محصول دزدی را داخل بازار می‌فروشند. در حالی که Original این بازی در کشورهای دیگر، 90 دلار، 50 دلار، 60 دلار، 50 یورو... فروخته می‌شود. اگر زیرساخت فروش بازی در کشور ما بخواهد اصلاح شود، باید کپی‌رایت بازی‌های خارجی رعایت شود.
حتی با وجود تصویب قانون، دانلود از اینترنت را چه کنیم؟
ببینید، اکنون در سطح کارخانه‌های ما با مجوز و با قیمت هزار تومان این بازی‌ها را تولید می‌کنند و در اختیار مصرف‌کنندگان می‌گذارند. اگر جلوی این امر گرفته شود، به‌طوری که کارخانه دیگر خود تولید بازی خارجی را نداشته باشد، تنها بازی داخلی تولید کند و در صورت تولید بازی خارجی License آن را رعایت کند و با قیمتی که مناسب آن بازی است و با پرداخت درخور آن بازی به کشورهای تولید‌کننده، آن را منتشر کند به‌طور خودکار قیمت آن بازی بالا می‌آید. ما حمایت خود را بیشتر به سمتی بردیم که شرکتی را که بازی ایرانی تولید کرده است، به بازار جهانی وارد کردیم، تولیدات آن را در نمایشگاه خارجی به نمایش گذاشتیم، در آلمان، فرانسه، سنگاپور یا جای دیگر که بازی خودش را عرضه کند تا به بازار بین‌المللی راه پیدا کند. این کمکی رایگان توسط ما بوده است. همچنین یک هزار تا 50 هزار نسخه از بازی را به منظور حمایت خریداری کرد‌یم.
این کمک شما به شرکت است، منظور ما کمک شما به مردم، به خریدار و به آن دانش‌آموزی است که CD بازی می‌خرد بود؟
بله، بسیاری از شرکت‌ها به عنوان مثال بازی گرشاسب را می‌خواستند با قیمت 10 هزار تومان بفروشند ولی ما از ابتدا گفتیم که گذاشتن این قیمت یعنی شکست خوردن این بازی در بازار و آنها را قانع کردیم که این بازی را با 3500 یا 2500 تومان بفروشند. ما همه این اقدامات را در Marketing (بازاریابی) انجام داده‌ایم تا ببینیم چطور می‌توان کاری کرد که خریدار احساس گران بودن محصول را نداشته باشد.
می شود با تبلیغات روی CD بازی‌ها قیمت را خیلی پائین‌تر آورد؟
از آنجایی که سطح توزیع بازی در بازار زیاد است، اگر همه کمک‌ها روی این بخش گذاشته شود به صلاح نیست. همان طور که گفتم باید به گونه‌ای شود که این چرخه به شکل خودکار خودش اصلاح شود.
اشاره کردید به این‌که بازی‌های رایانه‌ای تخریب فکری نسل آینده این کشور را نشانه گرفته‌اند. و این زنگ خطر است، پژوهشی داشته اید که بیشترین هدف غربی‌ها از تولید این بازی‌ها که حتی برخی از آنها در کشورهای خودشان منتشر نمی‌شود ولی در ایران منتشر می‌شود چیست؟
کل بحث جنگ نرم از طریق این بازی‌ها دارد دنبال می‌شود. مافیای صهیونیستی و فراماسون‌ها غالباً پشت صحنه بازی‌ها بزرگ بازی در دنیا هستند یعنی شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی دنیا دست صهیونیست‌هاست. این کشورها آمال و آرزوهای خودشان را که به نوعی آن اهدافی است که در هالیوود دنبال می‌شود از طریق رسانه بازی دنبال می‌کنند. هنرمندان و هنرپیشه‌های هالیوود، پشت صحنه‌های بازی‌ها هستند و سرمایه‌گذارهای اصلی در بازی‌های بزرگ همان‌ها هستند. آنها این سرمایه‌گذاری‌ها را می‌کنند تا علاوه بر این‌که آورده فرهنگ برای خودشان داشته باشند و از طریق جنگ نرم اهداف فرهنگی‌شان را دنبال کنند اقتصادشان نیز از طریق این بازی‌‌ها تأمین شود؛ چرا که امروز بزرگترین فروش‌ها و بالاترین صنعت تفریح و سرگرمی در دنیا به بحث بازی برمی‌گردد.
آماری از گردش مالی بازی‌ها در دنیا دارید؟
در سال 2008، 42 میلیارد دلار بود که هم‌اکنون بالای 60 میلیارد دلار در سال رسیده است.
منبع آماری این گردش مالی؟
از طریق اینترنت و مراجعه به شرکت‌هایی است که دارند این‌ها را رصد می‌کنند و اصلاً کارشان این است. مثل شرکت Newsoo که در هلند دارد این‌ها را رصد می‌کند و شرکت‌های دیگری که آمارگیری در حوزه‌های گیم است.
گردش مالی بازی‌های رایانه‌ای در ایران چقدر است؟ چه در بازی‌های خارجی، چه داخلی؟
همانطور که گفتم قانون کپی‌رایت رعایت نمی‌شود و بسیاری از این بازی‌ها مثلاً چیزی حدود 60 میلیون قطعه بازی که داخل بازار توزیع می‌شود، غیررسمی است.
با حمایت‌هایی که شما می‌کنید حدود گردش مالی بازی‌ها در ایران چقدر است؟
حدوداً 80 درصد از بودجه‌ ما صرف حمایت از تولید بازی می‌شود.
بودجه شما چقدر است؟
چند سال ابتدای کارمان چیزی حدود یک یا یک و نیم میلیارد تومان بودجه داشتیم که از سال 90 تقریباً به سه میلیارد تومان رسیده است.
شاید نگاه من با نگاه شما متفاوت باشد. اما معتقدم این نگاه خوب فرهنگی شما و این مجموعه اگر با تجارت همراه نشود حتماً به شکست منتهی می‌شود؟
بله، حرکت فرهنگی که پیوست اقتصادی نداشته باشد حتماً با شکست روبه‌رو می‌شود و این که دائماً نیازمند به کمک‌های دولت باشد به نتیجه نخواهد رسید. باید در کنارش پشتوانه‌ای اقتصادی دیده شود. همین طور که پروژه‌های اقتصادی ما باید پیوست فرهنگی‌شان دیده شود. این را قبول دارم که بحث دید اقتصادی محض روی بازی اشتباه است اما دید فرهنگی محض منهای Business Plan، منهای این که چگونه در بازار روی پای خودشان بایستند نیز اشتباه است. به این معنی که حتماً باید آن هم ضمیمه شود. ما باید زمینه‌هایی را فراهم کنیم که بازی‌های رایانه‌ای‌مان با سرمایه بخش خصوصی ساخته شده و در حدی جذاب باشد که در بازار عرضه شود.
در زمینه مذهبی هم ورود کرده‌اید؟
بله، اکنون ما نمایشگاهی به‌طور سالانه برگزار می‌کنیم و جایگاه خاصی برای مقاومت و بیداری اسلامی باز کرده‌ایم. همچنین در زمینه سبک زندگی خصوصاً استفاده از مفاهیم قرآنی برای ساخت بازی داریم و ایده‌هایی را جمع‌آوری می‌کنیم. همایش‌هایی نیز در زمینه بیداری اسلامی در نمایشگاه برگزار می‌کنیم. نهادهای قرآنی در کشور حاضرند که روی بحث زندگی به سبک قرآنی همکاری کنند و نهادهایی که در زمینه بیداری اسلامی فعال هستند. سایتی به آدرس awakening-call.ir ساخته شده است که تمام ایده‌های این نهادها و جوانان کشور را جمع‌آوری می‌کند تا بتوانیم روی آنها سرمایه‌گذاری بیشتری داشته باشیم. اکنون در حوزه بازی‌سازی در کشور ما هشت دانشگاه فعال شده است که معتقدم اینها چه از نظر بعد فرهنگی، چه اقتصادی سرمایه‌های نظام هستند. اگر تمامی ادارات فرهنگ و ارشاد اسلامی استان‌ها به هر اندازه در این زمینه سرمایه‌گذاری کنند بنیاد نیز به همان اندازه سرمایه‌گذاری می‌کند که آن بودجه داخل آن استان و با توجه به فرهنگ بومی منطقه به کار گرفته شود و ان‌شاءالله ترویج شود.
بازی‌های بومی محلی خاص خودشان؟
بله، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأکید دارد بر این که هر بازی سازگار با فرهنگ همان منطقه ساخته شود. به عنوان مثال بازی‌های مربوط به استان قم، بیشتر با محتوای مذهبی هستند، حال باید جاهای دیگر را هم دید که چه بازی می‌خواهند بسازند مانند آریو برزن، کی لورانس و... که باید با فرهنگ آن استان همخوانی داشته باشد. اگر ارشاد آن استان سرمایه‌گذاری کند ما نیز حاضریم به همان میزان با آن مشارکت کنیم.
اگر فردی یا مؤسسه‌ای خصوصی در این حوزه‌ سرمایه‌گذاری و کار کند مورد حمایت شما قرار می‌گیرد؟
پیشنهاد آنها را مانند مؤسسات دیگر بررسی می‌کنیم و کمک‌شان می‌کنیم. حتی اگر در بخشی به آموزش نیاز داشته باشند، برای آنها دوره‌های آموزشی برگزار می‌کنیم و سپس آنها بازی را در آن منطقه و براساس فرهنگ خود می‌سازند. اگر بازی به‌طور واقعی هماهنگ با فرهنگ آن منطقه ساخته شود ما نیز خوشحال می‌شویم، از آنها حمایت بیشتری می‌کنیم و هیچ مشکلی نداریم به عنوان مثال بازی آریو برزن در استان کهگیلویه و بویراحمد.