نگران هویت بازی‌های رایانه‌ای ایرانی هستم

عماد رحمانی، یکی از بازی‌سازان قدیمی و فعال کشورمان است که در روزهای اخیر به‌خاطر رونمایی از بازی‌اش، «ایران ۵۷»، با موضوع انقلاب اسلامی مورد توجه قرار گرفته است.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این بازی‌ساز در مراسم رونمایی از این بازی نسبت به هویت و سمت‌وسویی که بازی‌های ایرانی به خود گرفته است هشدار داد و از بازی‌سازان خواست که این رویه را تا دیر نشده تغییر دهند.

موج نگران‌کننده‌ی بازی‌های بی‌محتوا که بازی‌سازان قدیمی به اصطلاح آن‌ها را «زرد» می‌نامند؛ تا حد زیادی به‌دلایل اقتصادی به‌وجود آمده است و بازی‌سازان گاها مجبورند برای اقبال مخاطب و درآمدزایی به سمت چنین محتوایی بروند. با توجه به اهمیت موضوع و در همین رابطه مصاحبه‌ای با عماد رحمانی ترتیب داده شد تا به تفصیل درباره‌ی نگرانی‌های این بازی‌ساز شناخته شده پرداخته شود.


در مراسم رونمایی اخطار دادید، کمی بیشتر توضیح دهید که این اخطار دقیقا برای چه بود؟

به واقع اخطار من بیشتر برآمده از یک نگرانی عمیق بود که این روزها در مورد صنعت گیم کشورمان به وجود آمده است. اگر بخواهیم بدون تعارف صحبت کنیم تردیدی نیست که تولیدکنندگان خارجی فرسنگ‌ها از ما پیش‌تر هستند و ما در ابتدای مسیر قرار داریم، در این شرایط اگر می‌خواهیم برای خودمان هویت مستقل ایجاد کنیم نیازمند ارائه مطالبی از جنس فرهنگ و هویتمان هستیم. اما متاسفانه این روزها شاهد هستیم نه تنها این هویت توسط برخی از بازی‌سازان در نظر گرفته نمی‌شود بلکه انبوهی از عناوین بی محتوا، زرد و  ضعیف در حال تولید شدن هستند که می‌توانند ذائقه مخاطب را تغییر داده و مسیر را به سمت تباهی پیش ببرند. عناوینی که نه تنها فرهنگ‌ساز نیستند بلکه به جرئت همانند موریانه به جان شخصیت گیم سازی کشور افتاده‌اند. ما دارای تاریخ بسیار غنی و پر فراز و نشیبی هستیم که بستر مناسبی برای تولید عناوین جذاب محسوب می‌شود. اساطیر ما بسیار دوست داشتنی و شخصیت حماسی ویژه در دنیا دارند. از سوی دیگر تاریخ ما چه در گذشته دور و چه در دوران معاصر پر از فراز و نشیب‌هایی است که به شدت جذاب، دراماتیک و قابل توجه هستند، علاوه بر اساطیر ملی و تاریخ ملی، در بعد هویت مذهبی نیز ما می‌توانیم از داستان‌های جذاب استفاده‌های بهینه بکنیم. اخطار من فراموشی تمامی این پتانسیل‌ها بود.


به نظرت بازی‌سازان ایرانی مسیر اشتباهی را طی می‌کنند؟

ببینید بدون شک تنها بازی‌سازان داخلی مقصر نیستند. تمامی نهادها و سازمان‌هایی که دست روی دست گذاشته‌اند و برای حمایت از مسیر صحیح قدم از قدم بر نمی‌دارند هم دارای سهم بزرگی در این فاجعه هستند. از فاجعه استفاده کردم چون قبح شکنی، بی‌ادبی، ناهنجاری و... صفاتی حکومتی یا متعلق به دین و مذهب خاصی نیستند. این‌ها صفات انسانی هستند، پس زمانی که بازی‌سازی ما این‌روزها تنها برای درآمد‌زایی به این سمت کشیده شده است نمی‌توان از فاجعه سخن نگفت. بدون شک بازی‌سازان داخلی مجبور هستند به اصطلاح به دخل و خرجشان نگاه کنند و احتمالا با خود بگویند اگر فلان بازی زرد را تولید کنیم درآمد بیشتری خواهیم داشت و با این پیش فرض که «مخاطب این را می‌پسندد» از خود سلب مسئولیت کنند اما مطمئنا بر کسی پوشیده نیست که این ما هستیم که سلیقه مخاطب را شکل می‌دهیم.


نتیجه این مسیر اشتباه چه خواهد شد؟ 

مثال معروفی است دال بر اینکه «این ره که تو می‌روی به ترکستان است» بدون شک همین الآن هم ذائقه مخاطب مدام در حال نزول است و برخی از بازی‌های محتوای زرد، هر چند با کیفیت فنی و بصری مناسب، نمی‌توانند اقبال سابق را کسب کنند. بنابراین باید باز هم زردتر و زردتر و زردتر شد. اگر به خودمان نیاییم روزی می‌رسد که باید برای راضی کردن مخاطب و کسب درآمد دست به کارهایی بزنیم که هیچ خوشایند نخواهد بود. عقب‌گردی که ما را بخاطر درآمد از همه اعتقادات‌مان دور خواهد کرد. اعتقاداتی که صرفا نه ایرانی هستند و نه اسلامی بلکه تماما انسانی هستند.


ذائقه‌ی مخاطب چقدر در شکل‌گیری این مسیر تاثیر داشته است؟ مگر نه این‌که بازی‌ساز برای مخاطب بازی می‌سازد و ذائقه‌ی مخاطب هم باید در نظر گرفته شود؟

ذائقه مخاطب بدون شک توسط مجاری فرهنگی نضج پیدا می‌کند. این مقوله در سینما، تلویزیون، روزنامه‌ها و بالاخص بازی‌های رایانه‌ای به عنوان تعاملی‌ترین رسانه دنیا قابل ردگیری است، زمانی موج فیلم‌های درام، زمانی اکشن، زمانی علمی تخیلی و غیره. به هر حال مثال‌های بسیاری وجود دارد، نسل اول بازی‌هایی که اقبال مخاطبین را کسب کرد را مروری بکنیم، بازی گرشاسپ، جنگ در خلیج عدن، میرمهنا، سیاره میترا، عصر پهلوانان، آسمان دژ، قتل در کوچه‌های طهران، ارتش‌های فرازمینی، شبگرد، شبان، سیاوش کما اینکه در حوزه موبایل هم تولیدات بسیار جذاب و خوبی بوده است. تمام این عناوین پلتفرم رایانه‌های شخصی و موبایل همگی دارای محتوا، شخصیت و  جریان‌ساز هستند. حال برخی حماسی، برخی تاریخی، برخی سیاسی، برخی فانتزی و برخی حتی آینده‌نگر و علمی-تخیلی اما هیچکدام ضد فرهنگ نیستند. تولیداتی که جذاب، سرگرم‌کننده و پر مخاطب هستند اما برای به دست آوردن مخاطب دست به شکستن تابوهای اجتماعی و فرهنگی نمی‌زنند.

 

شما چه راهکاری برای جلوگیری از این بحرانی که پیش‌بینی می‌کنید دارید؟

تردید ندارم در صورت حمایت همه‌جانبه از تولیدکنندگان تمایل همه دوستانم در صنعت گیم کشور تولید آثاری سرگرم کننده ، جذاب و به دور از توهین‌ها و بی اخلاقی‌ها و بی‌ادبی‌هاست. همانطور که در ابتدا عرض کردم باید به تولید‌کننده نیز حق داد که برای کسب درآمد و زنده ماندن تلاش بکند، همانطور که هیچ وقت برخورد سلبی پاسخ‌گو نیست، بی‌خیال و در امید این نشستن که وضع اصلاح می‌شود نیز کار غلطی خواهد بود. خوشبختانه معاونت ارتباطات و مدیریت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تلاش جدی را برای حل این بحران آغاز کرده‌اند. امیدوارم با هم‌فکری و تعامل همه دوستان بازی‌ساز شاهد اعتلای این صنعت نوپا در کشورمان باشیم .