اوج‌ گیری دوباره PC با «سفیرعشق»

روزها تند و تند می گذرند و صفحات تقویم برای رسیدن به آن رویداد بزرگ یکی یکی ورق می‌خورند.«روز واقعه» نزدیک است. اربعین امسال که برسد صنعت بازی ایران با یک اتفاق خوشایند مواجه خواهد شد. رویدادی به بزرگی رونمایی از بزرگترین پروژه تاریخی ـ مذهبی ایران در  حوزه بازی‌های رایانه‌ای. پروژه‌ ای که 5 سال پیش اولین گام‌های ایده پردازی و طراحی‌اش برداشته شد و حالا راه زیادی تا رسیدن به خط پایان ندارد. «سفیرعشق: روز واقعه» اربعین امسال منتشر می‌شود تا روایت مستند و تاریخی دیگری از عاشورا مقابل چشم گیمرها گشوده شود.



به گزارش اداره ارتباطات و امور بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، «کیان» در«مختارنامه» داوود میرباقری، این بار در«سفیرعشق» عماد رحمانی در قد و قامت «مهران» حاضر شده است.«مهران» گیمر را همراه داستان خود می‌کند تا او را به کوفه سال 61 هجری و هنگامه حضور حضورمسلم بن عقیل(ع) در این شهر ببرد. عماد رحمانی مدیر پروژه و کارگردان بازی «سفیرعشق» و تیم 25 نفری همراهش این روزها از 9 صبح تا 11 شب در استودیوی «رسانا شکوه کویر» سخت مشغول انجام آخرین مراحل کار هستند. تا طبق قول و قراری که دادند، اولین سه گانه بازی در اربعین عرضه شود.
«سفیرعشق» یک بازی اکشن سوم شخص در سبک Hack and slash، است که فاز نخست آن روی روی پلتفرم پی سی منتشر می‌شود. یک بازی شمشیری قصه گو که به گفته رحمانی این همان دلیلی است که بازی «سفیرعشق» را برای مخاطب جذاب خواهد کرد. رحمانی از آرزوی بزرگ تیم «سفیرعشق» هم گفت، اینکه با انتشار این بازی بتوانند یک بار دیگر بازی‌های پی سی و بزرگ را در ایران زنده کنند.

 

18 بازی داخلی و 13 بازی بین‌المللی

تولید بازی‌های رایانه‌ای برای عماد رحمانی مدیرعامل شرکت بازی‌سازی «رسانا شکوه کویر» از سال 1388 و با تمرکز بر بازی‌های رایانه‌ای شروع شد. فروردین سال 1390 بود که شرکت «رسانا شکوه کویر» را تاسیس کرد و تا امروز 18 بازی را برای بازار داخلی و 13 بازی را برای بازار خارجی تولید و عرضه کرده‌اند. آنها از چند سال گذشته در این شرکت، مشغول تولید چند بازی به طورهمزمان هستند که شاخص ترین آنها برای مخاطب نسخه اول پروژه «سفیرعشق» است.
نگاهی به کارنامه بازی‌سازی عماد رحمانی علائق و گرایش فکری او را در انتخاب موضوع کاملا مشخص می‌کند. گرایش به ساخت بازی‌هایی با رویکرد انقلاب اسلامی، ملی، مذهبی و تاریخی. که بخشی از دلیل آن ریشه سابقه تحصیلی‌اش در رشته علوم سیاسی دارد: «من دانش آموخته علوم سیاسی هستم و این موضوعات علائق شخصی‌ام است و دغدغه‌هایی در این حوزه‌ها دارم. از مجموع کارهایی که تا حالا انجام داده‌ایم، چند کار با حمایت‌های دولتی و حاکمیتی انجام شده است. اما بعضی از آنها کاملا شخصی تولید شده که نشان از علائق من به این حوزه‌ها است. مثلا بازی «شیطان در پایتخت» درباره کودتای 28 مرداد 1332 است که تامین سرمایه آن از طرف بخش خصوصی انجام و کاملا شخصی در«رسانا شکوه کویر» تولید شد.»

 

 

محتوای غنی؛ برگ برنده ما

علاقه رحمانی به تولید بازی‌هایی با حال و هوای تاریخی، مذهبی و انقلابی دلیل دیگری هم دارد. اینکه قصه گویی در بازی برایش اولویت دارد:«یکی از دلایلی که باعث شده به بازی سازی علاقه پیدا کنم این بود که این حوزه بستر بسیارخوبی برای روایت گری است. این موضوع همیشه یکی از اولویت‌های من بوده و شاید به همین دلیل سراغ ساخت بازی موبایلی نرفتم. هرچند که بازی موبایلی قصه گو که آثار فاخر و با کیفیتی هستند هم در کشور داریم. اما من پلتفرم پی سی را بستر مناسب‌تری برای این کار می‌دیدم. از این جهت ما در حوزه‌های مختلف چون ادبیات فولکور ایرانی(هزارو یک شب)، اساطیری (رستم، افسانه جنگ)، تاریخ مذهبی، تاریخ سیاسی، تاریخ معاصر(ایران 57) و حوزه دفاع مقدس کار ساخته‌ایم.»

مدیرعامل «رسانا شکوه کویر» از یک مزیت رقابتی در تولید بازی‌های ایرانی در مقایسه با بازی‌های خارجی گفت که چون برگ برنده‌ای در اختیار بازی‌سازان ایرانی است:« باید این موضوع را بپذیریم که وقتی به عنوان یک ایرانی، بازی‌ای تولید می کنیم در یک مزیت رقابتی نسبت به تولید یک بازی خارجی هستیم. این مزیت، مسئله غنی بودن محتوای روایت‌ها، قصه‌ها، افسانه‌ها، تاریخ و اعتقادات ما است که برگ برنده ما در رقابت با آثار تولید شده خارجی است. این روایت‌ها کاملا ایرانی و بومی خودمان است و می‌تواند برای ما خیلی جذاب باشد. همان قدر که اساطیر نورث و ... برای ما جذاب است. آنها هم برای ساخت بازی، سراغ دارایی‌ها که دارند، می‌روند. اما متاسفانه به دلیل خود کم بینی که در کشور ما از حداقل 100-150 سال اخیر وجود دارد، فکر می‌کنیم چیزهایی که مال خودمان است، کم ارزش هستند. ما کشوری با پیشینه تاریخی و غنی هستیم که می‌توانیم در محصولات خود، تاریخ ایران را از اساطیر و افسانه‌ها تا حوادث معاصر به تصویر بکشیم.»

یک بازی مجوز دار مذهبی

اما داستان پروژه «سفیرعشق» از کجا آغاز شد؛ داستانی با محوریت فرهنگ عاشورا. ایده اولیه ساخت پروژه «سفیرعشق» از سال 1393 مطرح شد. رحمانی طرح و ایده‌اش را با مهدی جعفری، مدیر مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) در میان می‌‌گذارد. جعفری از این ایده استقبال می‌کند و اندک اندک فرآیند تولید شروع می‌شود.
رحمانی سال‌های 1394 و 1395 را به تحقیقات خیلی جدی در این خصوص گذراند.چون قرار بود «سفیرعشق» اولین بازی باشد که سراغ  تاریخ اسلام می‌رود و خب این موضوع حساسیت‌های زیادی داشت: «من تا قبل از آن تجربه ساخت بازی در حوزه سیاست را داشتم و خط قرمزها را با تحقیقات و مستند سازی رعایت کرده بودم. کارهایی ساخته بودم که در حالت عادی ساخت آنها در گیم عجیب است. مثل انقلاب اسلامی، کودتای 1332، قرارداد نفتی1919. برای این کار با توجه به حساسیت‌هایی که وجود داشت، تحقیقات گسترده‌ای انجام شد. با رایزنی و همراهی مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی، مجوزهای مذهبی لازم در سطوح عالی گرفته شد تا کار یک کار مجوز دار و صاحب تائید باشد و خط قرمزی را زیر پا نگذارد که بعد از انتشار دچار مشکل شود.»

سال 95 بعد از اخذ مجوزهای لازم و کامل شدن سناریو، پیش تولید کار شروع می‌شود که حدود دو سال طول می‌کشید. روزهایی سخت برای تیم سفیر که با تلاطم بازار ارز همراه شد. از سال 1397 با همراهی و مشارکت (متنا) کارتولید پروژه به طوری آغاز شد و طی دو سال تیمی 25 نفره به طور متمرکز روی این پروژه کار کردند تا محصول برای اربعین امسال به صورت فیزیکی وارد بازار شود.

 

 

 

بازتاب روایت مسلم(ع) در آینه حوادث مهران


اینکه چرا عماد رحمانی در میان شخصیت‌های واقعه عاشورا، سراغ مسلم بن عقیل(ع) رفت، سوالی است که او این گونه به آن پاسخ می‌دهد:«داستان مسلم بن عقیل(ع) یک ویژگی خیلی مهم دارد که همان بحث نبرد ازلی خیر و شر است که درون مایه هرقصه‌ای برای فهم بیشترمخاطب است. بستر روایت ما حضورمسلم بن عقیل(ع) در کوفه است؛ اما داستان اصلی «سفیرعشق» درباره جوانمردی ایرانی به اسم «مهران» است که ازیک ترومای سنگین روحی رنج می‌برد. مهران که در رکاب حسن بن علی(ع) جنگیده، پس از صلح ایشان سرخورده از بیداد امویان به زادگاهش «ری» برمی‌گردد. پس از گذر زمان با افزایش فشار بر شیعیان حضرت علی(ع) عازم کوفه می‌شود.«سفیر عشق: روز واقعه» روایتگر روزهایی از زندگی مهران است که با داستان مسلم بن عقیل(ع) همراه می‌شود. در واقع روایت اصلی، روایت مهران است و دیالکتیکی که او با خودش برای درک خیانت کوفیان به مسلم(ع) و وقوع جنگ در روز عاشورا دارد.»
بازی «سفیرعشق» یک سه گانه است و شخصیت مهران در قسمت‌های دوم و سوم نیز خواهد بود. به گفته رحمانی مخاطب در بازی با قصه‌ای کاملا جدید مواجه خواهد شد: «بهترین تعبیر این است که در آینه حوادثی که برای مهران رخ می‌دهد ما روایت مسلم بن عقیل(ع) در کوفه را مشاهده خواهیم کرد.یعنی ما داستان مهران را پیش می‌بریم، اما بالطبع داستان مسلم بن عقیل(ع) هم طی آن مطرح می ‌شود.

شخصیت مهران دارای یک روایت منحصر به‌فرد و درام لازم برای تحقق یک بازی‌نامه مناسب است. رسالت اول هر بازی رایانه‌ای ایجاد سرگرمی است و «سفیرعشق» به این امر مهم بسیار وفادار است. شخصیت مهران در طول داستان رشد می‌کند، برای خانواده‌اش جان فشانی می‌کند و بر سرعقایدش می‌ایستد، او مظهرغیرت ایرانی است.»

 

 

 

یک بازی شمشیری و قصه‌گو

درباره شخصیت مسلم بن عقیل (ع) کارهای سینمایی، تلویزیونی و انیمیشنی مختلفی تولید شده است. اینکه روایت بازی‌نامه رحمانی چه وجوه تازه و متفاوتی دارد تا بتواند برای گیمر جذاب باشد، نکته‌ای است که کارگردان سفیرعشق پاسخ روشنی برایش دارد:«درباره شخصیت مسلم بن عقیل کارهای زیادی تولید شده، که صرف نظر از«مختارنامه» داوود میرباقری که اثر شاخص و با کیفیتی است، باقی آثار بسیار ضعیف بودند و کم لطفی های زیادی در این حوزه به محتوا شده است. شاخص اولیه در بازی «سفیرعشق» توجه به کیفیت کاراست. در باب روایت، مسئله مهم و جدی این است که مردم ما اطلاعات زیادی درباره مسلم بن عقیل(ع) دارند و سالها پای روضه حضرت مسلم(ع) نشستند و درباره او در منابع معتبر شیعی زیاد خواندند. اما داستان سفیر، درباره شخصیت مهران و چالش‌های او در مواجهه با خشونت عریانی است که در این جنگ ناخواسته می بیند. سوال مهم بازی و چالش مهران ایرانی در بازی سفیر عشق تنها یک سوال است، آیا این جنگ من است؟ این شخصیت و سفر قهرمانی مهران است که باعث ایجاد جذابیت برای گیمر خواهد شد و به او اجازه خواهد داد تا در یک بستر تعاملی این قصه را درک کند. همه اینها به گیمر کمک خواهد کرد تا هم قصه حضرت مسلم(ع) را خیلی بهتر و ملموس درک کند و از طرفی خود قصه مهران به تنهایی یک درام کامل است و اتفاقات مهمی برای او می افتد.

ما نقطه اصلی فروش بین‌المللی بازی را این طور می بینیم که «سفیرعشق» یک بازی اکشن هک‌ اند اسلش (Hack and slash) شمشیری قصه گو است. این همان دلیلی است که فکر می کنم بازی «سفیر عشق» را برای مخاطب جذاب خواهد کرد.»

بر لبه تیزی حرکت نکردیم

عماد رحمانی حسابی حواسش بوده به حساسیت‌هایی که روی کارهای مذهبی وجود دارد. آنقدر که نزدیک به یک سال و نیم کار تحقیقاتی جدی برای این پروژه انجام دادند. بیش از 500 صفحه تحقیق تاریخی جدی برایش انجام شد و آن را به تائید مراجع عالیقدر رساندند: «زمانی که من کار را شروع کردم در بحبوحه ماجراهای احمدرضا درویش سر پروژه سینمایی «رستاخیر» قرار داشتیم. من با توجه به این حساسیت‌ها کار تحقیقاتی را انجام دادم. این کار با تکیه بر مستندات معتبری  حتی درباره لباس و معماری نوشته و از نظر استادان به نام حوزه و دانشگاه در این خصوص استفاده شد. ما برای کار سه تائیده گرفتیم. و این اثر کاملا مبتنی بر دانش اسلامی تولید شده است.»

از این جهت او و تیم سازنده «سفیرعشق» حالا خیلی نگران بازخوردهای جامعه مذهبی بعد از انتشار بازی نیستند:«ما برلبه تیزی حرکت نکردیم که نگرانی داشته باشد. این اثر روایت یک شخصیت کاملا خیالی است که در بطن داستان قرار می گیرد. مهران نه به تاریخ لطمه ای می رساند و نه دخل و تصرفی در آن دارد. ما دقیقا از استانداردی که برای روایت‌های تاریخی استفاده می شود، پیروی کردیم. اما قرار نیست آنچه که مورد انتظار مخاطب است، اتفاق بیفتد. داستان این اثر روایتی است منحصر به فرد از مهران ایرانی و بدیهی است که این به معنای دانستن پایان بازی از ابتدا و بی معنی شدن قصه نخواهد بود.»

 

 

بزرگترین اثر روایی ایرانی

برای روایت سینمایی کار بیش از 300 دقیقه موشن کپچر ضبط شده و رحمانی خیلی محکم و باجرات می‌گوید که این پروژه بزرگترین اثر روایی داخلی محسوب می‌شود. نزدیک 40 شخصیت که نام‌هایشان کاملا بری ما آشنا است در داستان وجود دارد. شخصیت‌هایی چون هانی، مسلم بن عقیل، مختار،ابن زیاد، نعمان بن بشیر و...

رحمانی می‌گوید که «سفیرعشق» اثری کاملا مبتنی بر قصه است.آنها برای گرافیک کار ازحداکثر توان فنی Engine Unreal 4 استفاده کردند که به گفته رحمانی در ایران بی‌سابقه بوده است:«استفاده از Engine Unreal 4 تا به حال به این شکل در این ایران اتفاق نیفتاده و باعث شده که شاهد گرافیک بسیار چشم نوازی باشیم. تیم هنری بسیار حرفه‌ای در این کار حضور داشتند و نزدیک چهار سال برای این کار زحمت کشیدند تا لوکیشن‌های متعددی مثل کوفه، دارالاماره، منزل مختار، بیابان، کاروانسرا را طراحی کنند. بازی گیم پلی بسیار متنوعی دارد که این مهم در ذات خود به ساعت بالای گیم پلی در «سفیرعشق منجر» شده است. این اثر متناسب با استانداردهای بازار بین‌المللی تولید شده و امیدواریم بتواند موفق باشد.»

آنها از ابتدای شهریور ماه سال گذشته رایزنی‌های برای انتشار بین‌المللی  بازی را شروع کردند و امیدوارهستند با این پروژه درعرصه بین‌المللی و با یک ناشر بزرگ افتخارآفرینی کنند:«قطعا شاهد عرضه اثر روی پلتفرم‌های پلی استیشن و ایکس باکس خواهیم بود.انتشار داخلی و بین‌المللی همزمان نخواهد بود و با یک فاصله زیاد به احتمال زیاد در تابستان 2021 عرضه خواهد شد.

گیم پلی بازی یک اکشن سوم شخص هک اند اسلش است، اما به فراخور روایت، یک سری گیم پلی‌های منحصر به فرد خود را دارد.«سفیرعشق» شاید به لحاظ مکانیک به برخی بازی‌های پرمخاطب نزدیک باشد،اما به نظرم یک اثر مال خود است و ویژگی‌های منحصر به فردی دارد. هر چند ادعا نمی‌کنم یک کار بسیار بدیع است. ما سالیان سال از شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی خارجی عقب‌تر بودیم و همه تلاش‌مان این بوده تا جایی که می‌توانیم نوآوری داشته باشیم.»

 

 

اعتماد دوباره سازمان‌ها و گیمرها به صنعت پی سی

بازخوردهای خوبی که تیم «سفیرعشق» بعد از انتشار 20 ثانیه از گیم پلی بازی درعرصه داخلی گرفتند، امیدوارشان کرد به استقبال گیمرهای ایرانی و حتی خارجی از بازی:« از مذاکرات بین‌المللی هم بازخوردهای خیلی خوبی گرفتیم. تمام تلاش تیم سفیر در این 5 سال این بوده که بتوانیم یک بار دیگر بازی‌های پی سی و بزرگ  را در ایران زنده کنیم؛ مسیری که دوستانی چون امیرحسین فصیحی و آریا اسرافیلیان رفتند. انشالله بتوانیم ثابت کنیم که بازی ساختن درایران فقط بازی موبایل و بازی کوچک نیست. اعتمادی که دراین چند سال توسط دوستان‌مان در(متنا) به ما شد و کمک کردند که عجله‌ای در انتشاراین کار نباشد، جای تقدیر دارد. سال گذشته صحبت‌هایی مبنی بر عرضه کار منتشر شد و ما گفتیم که می‌شود کار را بهتر کرد، اصطلاحا می‌توان به آرزوها نزدیک تر شد. اطمینان مهندس جعفری به عنوان تهیه کننده و اینکه واقعا پای کارماندند در کشور ما واقعا کم نظیر بود. امیدوارم در نهایت نتیجه این اعتماد و تلاش بسیار ما منجر به اعتماد سازمان‌ها و مخاطبین به صنعت پی سی شود. اینکه یک بار دیگر سازمان‌ها بدانند که بازی بزرگ چقدر می تواند درآمد زا باشد و بازیکنان ما به بازی ایرانی امیدوار باشند. همه تلاش ما این است که بگوییم می‌شود بازی ایرانی خوب هم ساخت و اعتمادها دوباره برگردد.


25 نفری که پای کار ایستاده‌اند

عرضه بازی در فاز اول روی پلتفرم پی سی و در فاز دوم بر روی پلتفرم پلی استیشن خواهد بود. هرچند که به گفته رحمانی احتمال عرضه بازی روی پلتفرم ایکس باکس هم وجود دارد. او و تیمش این روزها ساعت‌های طولانی در استودیو هستند تا بازی به موقع آماده انتشار شود:« الان در مرحله پولیش‌های نهایی کارهستیم و کار درحال جمع شدن است. در این خلال از دوستان برای تست بازی دعوت می‌کنیم. احتمالا قبل ازعرضه نهایی یک فراخوان تست هم داشته باشیم. ما حتما بدون دردسری خاص کار را برای تاریخ تعیین شده، آماده می کنیم، اما نشر کار با مرکز تولید و نشر دیجیتال است. چون کار به صورت فیزیکی عرضه خواهد شد، بحث تبلیغات و اطلاع‌رسانی رسانه‌ای در صداوسیما در حال انجام است و انشالله کار با یک تبلیغات خوب عرضه خواهد شد.

 

 

فصل دوم، شاید قبل از محرم 1400

«سفیرعشق» یک سه‌ گانه است که گام دوم آن با عنوان «مختار، فصل قیام» به سفارش (متنا) در حال تولید است: «امیدواریم آن هم در فرصت مناسب عرضه شود. ترجیحم این است که تا محرم سال دیگر برای عرضه آن صبر نکنیم و بتوانیم اوایل سال آینده آن را منتشرکنیم. اما همان طور که گفتم صلاح ‌دید و برنامه‌ریزی نشر، با دوستان‌مان در (متنا) است.»

پروژه سفیر در سه گانه آخر بازگشتی به ریشه‌ها دارند؛ داستان سرخوردگی مهران از ماجرای صلح امام حسن(ع) و اینکه چرا این داستان رخ داد و مهران درگیر این قضایا شد: «در حاشیه چند اکسپنشن هم عرضه خواهیم کرد. بخصوص برای استیم که یکی از آنها اپیزود دوم «مختار، فصل انتقام» است. تمام تلاش‌مان در تیم سفیر این بوده که نگاه مسئولان، گیمرها و ازهمه مهمتر نگاه بازی‌سازها به پی سی عوض شود و شاهد اوج گیری دوباره صنعت بازی‌سازی ایران باشیم.»

عماد رحمانی این روزها حسابی قدردان تیمی است که از چند سالی است با صبوری و توقع کم پای این پروژه ایستاده‌اند:«مجموعه‌ای از 25 نفر از دوستان شبانه روز زحمت کشیدند و من دست تک تک شان را می‌بوسم که با انرژی و پایمردی پای کار ایستادند و با کمترین سطح توقع و دستمزد چند سال در کنار ما تلاش کردند. به جرات می‌گویم، نتیجه تلاش‌شان تغییرات جدی در نگرش به صنعت بازی ایران بخصوص بازی‌های بزرگ ایرانی به وجود می‌آورد.»

 

پی سی در ایران نمرده

مدیرعامل شرکت بازی‌سازی «رسانا شکوه کویر» ازهمکاری با همه کسانی که دوست دارند در صنعت بازی ایران روی پروژه‌ای سود ده سرمایه‌گذاری کنند، استقبال می‌کند: «ما دست تک تک دوستانی که دوست دارند در صنعت بازی سرمایه گذاری سود ده داشته باشند، را به گرمی می‌فشاریم و از کمک‌شان برای تولید محصولات فاخر و با کیفیت استقبال می‌کنیم. صنعت پی سی امروز در دنیا جایگاه بسیار بزرگی دارد و براساس آخرین تحقیقات سال 2019 از صنعت موبایل پیشی گرفته و من امیدوارم که به این حوزه توجه بیشتری شود. چرا که می‌تواند ارزآوری خوبی داشته باشد. معتقد نیستم که بازی پی سی در ایران مرده و نمی‌شود برای آن کاری کرد.»