از انتشار تازه‌ترین تالیفات پژوهشی حوزه بازی تا حضور در نمایشگاه مجازی کتاب تهران

پس از راه‌اندازی مجدد انتشارات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 1399 و چاپ سه عنوان کتاب در این سال، فعالیت این‌ انتشارات در سال 1400 با شتاب بیشتری سرعت گرفت و محصول آن چاپ 4 کتاب با عناوین مختلف شد. کارنامه نشر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 1400 فقط محدود به انتشار این عناوین نبود. حضور در دومین نمایشگاه مجازی کتاب تهران و عرضه تازه‌ترین تالیفات پژوهشی نشر بنیاد در این نمایشگاه از دیگر فعالیت‌های این انتشارات در سال 1400 است.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، کتاب‌های نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای اسرا (فاز سوم)، مجموعه مقالات برگزیده ششمین دوره کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها در حوزه کودکان و بازی‌های دیجیتال، درآمدی بر سیاست‌گذاری سواد رسانه‌ای و روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال  عناوینی منتشر شده انتشارات بنیاد در سال 1400 در حوزه بازی‌های دیجیتالند که در ویترین نشر کشور و در اختیار علاقه‌مندان و پژوهشگران حوزه بازی قرار گرفت.

عرصه‌ای تازه برای دیپلماسی بازی

کتاب «دیپلماسیِ بازی‌های دیجیتال» به‏‌عنوان محتوایی تلفیقی از دیپلماسی و بازی برای پژوهشگران و براساس رساله دکترای فرزانه شریفی، مدیر انستیتو ملی بازی‌سازی به رشته تحریر درآمده است. مولف در این کتاب ضمن ارائه دیدگاه‌های خبرگان داخلی در حوزه سیاست و رسانه بازی، به این نتیجه رسیده‌ که اکنون زمان آن است تا عرصه جدیدی ذیل دیپلماسی عمومی، تحت عنوان «دیپلماسیِ بازی» تعریف و به جایگاه این رسانه در عرصه دیپلماتیک اشاره شود.

کتاب «دیپلماسیِ بازی‌های دیجیتال» ضمن ارائه مبانی نظری و گردآوری کاملی از دیدگاه‌های پژوهشگران داخلی و بین‌المللی، یکی از مهم‌ترین عناوین بازی‌های سیاسی جهان یعنی «بازی ندای وظیفه» را تحلیل و بر اساس نتایج این تحلیل، الگوسازی  منسجمی کرده است.

این کتاب در 7 مقوله اصلی به تحلیل دیپلماسی بازی‌های دیجیتال که در آمریکا تولید شده پرداخته است. نکته قابل تامل، استفاده این پژوهش از نظریه شرق‌شناسی ادوارد سعید و امپریالیسم فرهنگی به عنوان چارچوب مفهومی و نظری این پژوهش است. روش پژوهشی مورد استفاده در این کتاب مبتنی بر تحلیل محتوای کیفی بوده و در 7 فصل، مفهوم بازی‌های دیجیتال، واژه‌شناسی و تحلیل بازی‌های دارای بار ایدئولوژی سیاسی و فرهنگی را مورد بررسی قرار داده است.

در کنار فرزانه شریفی مدیر انستیتو ملی بازی‌سازی، نام اکبر نصراللهی، رئیس ‌دانشکده ‌ارتباطات و مطالعات رسانه دانشگاه آزاد اسلامی نیز به عنوان دیگر مولف این کتاب به چشم می‌خورد.

نخستین کتاب فارسی در زمینه بازی‌های جدی

کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» به قلم اعظم ده‌صوفيانی و الهه جعفری، نخستین کتاب فارسی در زمینه بازی‌های جدی است. بازی‌های جدی به‌عنوان بخشی از صنعت رسانه‌های تعاملی، هدف مرکزی خود را بر طراحی و استفاده از بازی برای ارتقای زندگی واقعی و بهتر شدن زندگی روزمره شهروندان در جامعه اطلاعاتی قرار داده است.

با اینکه از آغاز قرن 21 تاکنون کتب، مقالات و پژوهش‌های خارجی بی‌شماری در حوزه بازی‌های جدی منتشر شده، در کشور ما تاکنون کار پژوهشی یا اجرایی در این زمینه انجام نشده و مطالب انگشت‌شمار موجود هم بیشتر ترجمه‌اند.

در تألیف کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» نیز اگرچه به منابع مختلف لاتین مراجعه شده اما تلاش شده است شرایط ایران هم درنظر گرفته شود تا اثر، حالت ترجمه‌های پاره‏‌ پاره از متون مختلف را به‏‌ خود نگیرد.

نکته جالب توجه درباره تالیف این کتاب این است که برای این کار تلاش شده تا بازی‌های گوناگون، انجام و با افراد متخصص در این حوزه مصاحبه شود تا جبرانی برای کمبود متون فارسی در این زمینه باشد.

این کتاب ضمن اینکه دریچه‌ای به ‏‌سوی بازی‌های جدی می‌گشاید، به مهمترین موضوعات در این زمینه پرداخته است و به عنوان اثری قابل قبول و کاربردی، مورد توجه پژوهشگران خواهد بود.

کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» در 5 فصل به موضوعاتی شامل ظهور بازی‌های جدی، طبقه‌بندی بازی‌های جدی، بازی جدی و آموزش، مبنای تئوریک طراحی بازی‌های جدی، منطق طراحی بازی، محدودیت‌های طراحی بازی جدی، بازی‌های جدی در چرخه اقتصاد، نمونه‌هایی از بازی‌های جدی و پرکاربردترین حوزه‌های بازی‌های جدی پرداخته است.

نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در ایران چگونه شکل گرفت؟

 کتاب «نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای: اسرا (فاز سوم)» که از سوی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به چاپ رسیده، سومین پژوهش در این حوزه است که به‌ منظور به‌روزرسانی سیستم رده‌بندی سنی رسانه‌ای صنعت بازی منتشر شده تا بعد از دو تحقیق منتشرشده درباره مسیر طی شده برای تاسیس اسرا مبتنی بر پژوهش‌های آرشیوی، پژوهش‌های میدانی و جمع‌آوری نظرات خبرگان این حوزه در زمینه‌های روان‌‌شناسی، جامعه‌‌شناسی و علوم اسلامی، در اختیار فعالان صنعت بازی کشور قرار گیرد.

این کتاب به طور مفصل و جامع به پژوهش‌های انجام شده درباره نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ایران پرداخته است. کتاب چند فصل اصلی دارد که یکی از آنها، مشتمل بر مصاحبه‌هایی با نخبگان، بازیکنان، روایتگران، تحلیل‌گران و دیگر فعالان مرتبط با نظام رده‌بندی سنی صنعت بازی کشور است. در این فصل کتاب، نظام پیشین رده‌بندی در سه بخش ساختار نظام، فرآیندهای رده‌بندی و نقد کاربردی، مورد نقد قرار گرفته است.

فصل دوم این کتاب به تحلیل محتوا و سطوح مختلف آن اختصاص دارد و در آن، مباحث نظری و عملی در زمینه معیارهای تشخیص محتواهای آسیب‌رسان در بازی‌ها، شدت محتواهای آسیب‌رسان و چگونگی رده‌بندی براساس شدت محتواهای آسیب‌رسان، ارائه و بررسی شده است.

فصل سوم کتاب به بررسی رویکردهای تعیین و به‌روزرسانی محتواها در رسانه بازی پرداخته است. طراحی نظام محتوایی جدید براساس معیارهای بومی و ضرورت‌های اجرایی، مشکلات و موانع، تعیین رده‌بندی سنی، معرفی تفاوت میان معیارها، مصادیق و محتواها و قوانین کلی حاکم بر نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (اسرا) در ایران نیز از جمله موضوعاتی است که در فصل چهارم کتاب به آن پرداخته شده است.

در فصل پنجم نیز معیارهای به‌روزرسانی‌شده در نظام رده‌بندی سنی اسرا معرفی و در فصل ششم نتایج تحقیقات از نگاه پژوهشگران حوزه روانشناسی و جامعه‌شناسی ارائه شده است. فصل هفتم نیز به محتواهای نظام رده‌بندی سنی اسرا از نگاه علوم و معارف اسلامی براساس مطالعات دقیق می‌پردازد.

این کتاب از سوی گروهی از نویسندگان و با حمایت بهروز مینایی بیدگلی، مدیرعامل پیشین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تالیف شده است. حامد جلیلوند و منیژه غزنویان، تحقیقات میدانی این پژوهش و بررسی و نقد تجربه نظام اسرا در سال‌های گذشته را برعهده داشته‌اند. جمع‌بندی نظرات کارشناسان درباره شدت محتوای آسیب‌رسان بازی‌ها نیز به کوشش مسعود نصرت‌آبادی انجام شده است.

فرصت‌ها و چالش‌ها در حوزه کودکان و بازی‌های دیجیتال

این کتاب با همکاری مشترک دانشگاه اصفهان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تدوین شده و حاوی مقالات برگزیده ششمین دوره کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» با محور کودکان و بازی‌های دیجیتال است.

آنچه در این کتاب آمده، برگزیده مقالات حوزه کودکان در 2021CGCO  است که با توجه به محورهای مقالات در سه حوزه آموزش کودکان، درمان کودکان و مسائل حقوقی، فرهنگی و اجتماعی در حوزه کودکان دسته‌بندی شده‌اند. فرآیند انتخاب این مقالات مبتنی بر نظرات کمیته علمی کنفرانس بوده و از مجموع مقالات ارسالی به کنفرانس، این مقالات در حوزه کودکان به‌طور شفاهی ارائه شده‌اند.

در بخشی از پیشگفتار این کتاب آمده است: «اگرچه میانگین سنی بازیکنان ایرانی 22 سال تخمین زده می‌شود، اما همچنان بازی عمیق‌ترین اثر خود را بر کودکان می‌گذارد. از این حیث، بازی کردن کودکان موج عظیمی از مباحث اقتصادی و فرهنگی را به راه می‌اندازد. در عین حال با رشد مفهوم «بازی‌های جدی» به‌عنوان گونه‌ای از بازی‌ها که با اهدافی فراتر از سرگرمی و برای آموزش و درمان ساخته می‌شوند، موضوع بازی کردن کودکان برجسته‌تر شده و عمیقا نیازمند مطالعه، تحقیق و توسعه تخصصی است. آنچه به‌عنوان یک نیاز جدی در این حوزه احساس می‌شود، پرداختن هرچه بیشتر محققان به مساله رشد به کمک بازی است.»

این کتاب در سه فصل آموزش کودکان، درمان کودکان و کودکان و مسائل فرهنگی و حقوقی، گردآوری و تنظیم شده است.

درآمدی بر سیاست‌گذاری سواد رسانه‌ای

کتاب «درآمدی بر سیاست‌گذاری سواد رسانه‌ای» نقطه آغازی برای فعالیت‌های پژوهشی و ترویجی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ارتقای سطح سواد رسانه‌ای و به طور ویژه، سواد بازی‌های رایانه‌ای است.

در واقع این کتاب درآمدی است بر ادبیات حوزه سیاست‌گذاری برای توسعه سواد رسانه‌ای که برای نهادهای مرتبط در زمینه بازی کاربرد تخصصی دارد و در عین حال با توجه به نزدیک بودن مباحث مدیریت محتوا، در سایر رسانه‌های مشابه نیز کاربردی است.

این کتاب که توسط شقایق کلی، آرین طاهری، محمدصادق طلوع برکاتی و حامد نصیری نوشته شده، در فصل نخست، به مفهوم سواد رسانه‌ای و اهمیت آن به عنوان یک موضوع چندسطحی می‌پردازد. در فصل دوم این کتاب تجربه کشورهای مخلتف در زمینه سیاست‌گذاری در این حوزه ارائه شده و در بخش پایانی کتاب نیز جمع‌بندی همه مباحث مطرح‌شده در کتاب، ارائه شده است که می‌تواند راهگشای مناسبی برای انجام اقدامات حاکمیتی در زمینه سواد رسانه‌ای باشد.

در بخشی از پیشگفتار این کتاب به قلم حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آمده است: «سواد رسانه‌ای به‌عنوان رویکردی نوین برای فرهنگ‌سازی در حوزه مصرف رسانه‌ای، نقشی کلیدی‌تر از گذشته یافته است. در یک تعریف ساده، سواد رسانه‌ای تلاش می‌کند مرکز ثقل کنترل رسانه‌ای را از حوزه تولید و توزیع به مصرف‌کنندگان منتقل کندو براین اساس، مکمل مناسبی برای اقدامات نظارتی باشد. با توجه به وظیفه ذاتی بنیاد برای نظارت و حمایت از شکل‌گیری چرخه‌های تولید، توزیع و مصرف بازی سالم برای همه مردم، در سلسله تحقیقات انجام شده توسط معاونت پژوهش (مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال) تلاش شد تا مبانی و مستندات مناسبی برای اقدامات دولت‌ها در حوزه توسعه و ترویج سواد بازی گردآوری شود. اگرچه اساتید خبره این حوزه به‌شکل مفصل در مورد چیستی، اهمیت و ابعاد سواد رسانه‌ای قلم زده‌اند، متاسفانه تحقیق جامع و دقیقی در حوزه آنچه باید دولت‌ها برای شکل‌گیری سواد رسانه‌ای انجام دهند، یافت نشد. به همین جهت، تحقیقاتی از تجربه کشورهای مختلف در این زمینه انجام شد که کتاب حاضر حاصل آن تحقیقات است.»

روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال

این کتاب به مهم‌ترین روندهای فناورانه و نوآورانه اکوسیستم بازی‌های دیجیتال پرداخته و با همکاری بازی‌پژوهان به رشته تالیف درآمده است. کتاب «روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال» در ۹ فصل روندهای اثرگذار بر صنعت بازی را مورد بررسی قرار داده و در هر فصل به یکی از موضوعات محوری که پیش‌بینی می‌شود بر آینده بازی در کشور اثرگذار باشد، پرداخته است.

دو فصل نخست کتاب در سه بخش مختلف به بررسی روندهای اجتماعی-اقتصادی اختصاص یافته است.
فصل‌های سوم تا پنجم کتاب به موضوع گسترش کاربردهای بازی در سایر حوزه‌ها و فصل‌های شش تا 9 نیز به تبیین و بررسی روندهای فناورانه می‌پردازد. هدف از ارائه هر یک از این فصول به شکل کلی ارائه یک معرفی اولیه، بررسی کاربردهای آن در حوزه بازی و مروری بر اقدامات صورت گرفته در کشور است تا مخاطب کتاب با تعاریف پایه هر یک از روندها آشنا شود.

حضور در دومین نمایشگاه مجازی کتاب تهران

 دومین نمایشگاه مجازی کتاب تهران با هدف تحقق عدالت فرهنگی و تسهیل دسترسی به کتاب در شرایط همه‌گیری ویروس کرونا، با حمایت معاونت امور فرهنگی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و به همت خانه کتاب ایران از ۳ تا ۱۰ بهمن ۱۴۰۰ برگزار شد. در این دوره برای نخستین مرتبه کتاب‌های منتشر شده توسط انتشارات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای علاقه‌مندان با عناوین «دیپلماسی بازی‌های دیجیتال»، «نظام ملی رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای: اسرا (فاز سوم)»، «درآمدی بر سیاست‌گذاری سواد رسانه‌ای»، «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» و «مجموعه مقالات برگزیده ششمین دوره کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها در حوزه کودکان و بازی‌های دیجیتال» عرضه شد و مورد استقبال خریداران قرار گرفت.