مقایسه رفتاری گیمرهای ایرانی وخارجی/ هنوز بازی را تهدید می‌دانیم!

کارشناسان مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) ضمن ارائه گزارشی آماری از رفتارشناسی و سلایق گیمرهای ایرانی بر لزوم اصلاح رویکرد رسانه‌ای به بازی‌های رایانه‌ای تأکید کردند.

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال(دایرک) که فعالیت رسمی خود را از تیرماه ۹۴ و در زیرمجموعه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آغاز کرده‌است، در حال حاضر معتبرترین مرکز استخراج اطلاعات آماری درباره وضعیت بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران است.

پیش از این و در قسمت نخست میزگرد خبرگزاری مهر با کارشناسان این مرکز، به بررسی اهداف و کارنامه دایرک تا به امروز پرداختیم و حالا در قالب دومین بخش این میزگرد، تلاش کردیم مستند بر داده‌ها و دستاوردهای آماری، به تحلیل وضعیت بازار بازی‌های رایانه‌ای در کشور بپردازیم.

سیدمحمدعلی سیدحسینی مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حامد نصیری، معاون توسعه کسب‌وکار دایرک و فرزانه شریفی، مسئول اطلاع‌رسانی و امور بین‌الملل کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال در این میزگرد حضور داشتند.

در ادامه بخش دوم میزگرد کارشناسان دایرک در خبرگزاری مهر را می‌خوانید؛

* فارغ از مباحثی که تا به اینجا در لزوم و امکان بررسی آماری وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران مطرح شد، علاقمندم بدانم از نگاه شما و مستند به پژوهش‌هایی که تا به امروز در این زمینه داشته‌اید، پدیده‌ بازی‌های رایانه‌ای در ایران بیشتر یک پدیده اقتصادی است و یا فرهنگی؟ 

سیدحسینی: حتما این پدیده پدیده‌ای چند وجهی است و هر بخش از جامعه با یکی از این وجوه درگیر است. گروهی مشغول تولید و عرضه‌اند، عده‌ای دلالی می‌کنند و عده‌ای هم مصرف‌کننده و متأثر از این محصولات هستند. از این نظر حتما برای خانواده‌ها بیشتر جنبه سرگرمی و فرهنگی اولویت دارد و برای تولیدکنندگان مباحث اقتصادی. اما اگر سوال‌تان این است که امروز کدام وجه در کلیت بازار غالب است، حتما پاسخ، وجه اقتصادی است.

سیر صعودی چرخش مالی در این صنعت بسیار مشهود است. درآمدی که بازی‌های رایانه‌ای برای کشور بخواهد به همراه داشته باشد، شاید در قیاس با صنعتی مانند نفت، حکم مقایسه منظومه شمسی با کهکشان راه شیری را داشته باشد، اما نکته مهم درباره این بازار شتاب رشد است. شتابی که شاید مهمترین دلیل آن سهل‌الوصول بودند فرآیند دسترسی، عرضه و حتی صادرات در این صنعت است که برای تولید هم نیاز به منابع هنگفت و عجیب ندارد.

این مهمترین ویژگی صنعت بازی‌های ایران است که البته درباره صنعت جهانی بازی‌ها هم مصداق دارد. ویژگی این صنعت در دنیا وابستگی آن به صنایع دیگر مانند تبلیغات است. براساس گزارشی که مکنزی در این زمینه منتشر کرده است، رتبه اول رشد درآمد در بازار تبلیغات هم مربوط به بازی‌های دیجیتال بوده است. این نشان ‌دهنده ظرفیت این صنعت است.

* غیر از این نمونه‌ای که اشاره کردید اساساً داده‌های آماری بازار بازی‌های ایران چقدر متناسب با آمارهای جهانی است؟ مثلاً اینکه ما امروز نگران عبور بازی‌سازان از تولید محصول برای کامپیوترهای شخصی به سمت بازی‌های موبایلی هستیم، این نگرانی چقدر در خارج از ایران موضوعیت دارد؟ 

نصیری: در همه جای دنیا، آمارها گواهی می‌دهد که نرخ رشد موبایل و مجموع درآمدهای حاصل از آن در بازار بازی‌های دیجیتال، به نسبت دو پلتفورم دیگر (کامپیوترهای شخصی و کنسول‌های بازی) بسیار بیشتر است. به این نکته هم توجه داشته باشید که برخلاف موبایل، دو پلتفورم کنسول و پی‌سی در بازار، خود را رقیب هم می‌دانند و به تعبیری کاربران یکدیگر را به سمت خود فرامی‌خوانند اما موبایل انقلابی را رقم زده و باعث شده مخاطبان تازه‌ای به این بازار افزوده شود. هم در ایران و هم در جهان افرادی به واسطه موبایل مشتری بازی شده‌اند که پیش از این شاید وقت برای این سرگرمی نمی‌گذاشتند.

با وجود این شباهت‌ها اما تفاوتی که بازار ما با بازارهای جهان دارد این است که به‌رغم سیر صعودی درآمدزایی بازی‌های موبایلی، بازی‌های پی‌سی همچنان سود بالاتری دارند. در کشور ما اما شرایط متفاوت است...

* عرضه و تولید بازی‌های موبایلی در ایران به‌شدت بازار تولیدات کنسولی و پی‌سی را تحت‌تأثیر قرار داده و به مرز تعطیلی رسانده است...

نصیری: شاید بهتر باشد اینگونه بگوییم که چون پی‌سی شکست خورد، موبایل به میدان آمد و اینقدر سهم گرفت. اینگونه نیست که بگوییم عرضه بازی‌های موبایلی باعث تعطیلی بازار بازی‌های پی‌سی بوده است...

سیدحسینی: در گزارشی که اخیرا درباره مقایسه مصرف بازار بازی‌ها در ایران با کشورهای دیگر منتشر کردیم به این نکته اشاره شده است که در سه قاره آمریکا، اروپا و استرالیا نوع مصرف و الگوی مصرف کاملا متفاوت با بازار ایران است. در این سه قاره درآمدها و تعداد کاربران در هر سه پلتفورم عرضه بازی تقریبا متناسب است اما در ایران این بازارها به‌شدت نامتناسب است. درآمد بازی‌های موبایلی بالا و بازی‌های کنسولی بسیار پایین است.

این بی‌تناسبی مختص ایران هم نیست و بد نیست بدانید کشوری مانند چین هم مستند به آمار و نمودارهای منتشر شده، شرایطی مشابه ما دارد.

* این بی‌تناسبی ارتباطی با این واقعیت ندارد که اصلی‌ترین و مهمترین بازی‌های پی‌سی و کنسول در ایران به صورت قاچاق و با قیمت غیرواقعی عرضه می‌شود و بازار رسمی ندارد؟ 

سیدحسینی: طبیعتا این نکته تک‌عاملی نیست اما حتما یکی از عوامل اصلی آن همین بحث کپی‌رایت است. به خصوص که بازار چین هم از نظر رعایت کپی‌رایت شباهت‌هایی به بازار ما دارد. اما دلیل دیگر هم می‌تواند اقبال ویژه مردم ایران به داشتن تلفن‌های همراه هوشمند باشد. کشور ما در منطقه بیشترین دسترسی و مالکیت تلفن همراه هوشمند را از نظر آماری دارد و در عین حال بیشتری دسترسی به اینترنت را هم داریم. بحث سرعت نکته جدایی است اما از نظر ضریب نفوذ اینترنت در نقاط مختلف کشور و تعداد کاربران اینترنت بالاترین آمارها را داریم. بیشترین اینترنت را هم از طریق اپراتورهای تلفن همراه استفاده می‌کنیم.

وقتی تلفن‌های همراه همه جا در دسترس هستند و امکان اتصال به اینترنت هم فراهم است، این شرایط خود به خود کاربر را به سمت استفاده از بازی‌ها در اوقات فراغت سوق می‌دهد. نمود این واقعیت هم در آمار استفاده از تبلت مشخص است که کاربران آن به نسبت تلفن‌های همراه هوشمند در ایران بسیار پایین است.

* از نظر دیگر مشخصه‌های مرتبط با عادات رفتاری گیمرها، آمارهای داخلی چه تفاوت‌ها و شباهت‌هایی با بازار جهانی دارد؟ 

سیدحسینی: تفاوت‌هایی در ژانرهای محبوب بازی وجود دارد اما آنقدر زیاد نیست. تقریبا منطبق با آمارهای جهانی رفتار می‌کنیم اما به دلیل نبود پرداخت مستقیم در زمینه بازی، در برخی بازی‌ها بیش از متوسط جهانی حضور داریم. مثلا اگر بازی‌های استراتژیک در دنیا رتبه اول توجه را دارند، در ایران بازی‌های ریسینگ یا همان رانندگی بیشتر مورد اقبال قرار دارند. البته بازهم تأکید می‌کنم میزان استفاده ما و دیگران تفاوت مشهودی با هم ندارد. در زمان استفاده و جنسیت کاربران است که نسبت به بازار جهانی تفاوت‌هایی داریم.

به خصوص در زمینه جنسیت، در کشورهای مختلف آمارها بسیار متناسب و نزدیک به هم است اما در ایران کاربران مذکر بسیار بیشتر هستند. یکی از دلایل این تفاوت هم می‌تواند تفاوت نگاه فرهنگی به حریم بانوان باشد که هم خود و هم اطرافیانشان معمولا محافظه‌کاری بیشتری برای استفاده از سرگرمی‌ها و بازی‌ها دارند.

در الگوهای رفتاری دیگر مانند بیشترین تایم استفاده در طول شبانه‌روز هم گیمرهای ایرانی رفتاری متفاوت با دیگر کشورها دارند. در کشورهای دیگر غالبا میانگین سنی گیمرها بالای ۳۰ سال است اما در ایران این میانگین ۲۱ سال است و به همین دلیل تایم استفاده از بازی در طول شبانه روز هم متفاوت از دیگر کشورها و معمولا متمرکز در ساعات پس از اتمام مدارس است.

در برخی از گزارش‌های دایرک به این تفاوت‌های آماری و رفتاری به صورت جزئی‌تر پرداخته‌ایم و این خصوصیات‌ها است که می‌تواند بازار ایران را در کنار بازار دیگر کشورها برای سرمایه‌گذاران جذاب کند.

* فکر می‌کنید کدام گزاره‌ها در گزارش‌های آماری مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای در ایران به مرز هشدار رسیده و نیاز به توجه جدی‌تر دارد؟ 

سیدحسینی: نکته‌ای که برای خود ما بعد از تهیه و انتشار گزارش مرتبط با بازی کلش، بسیار نمود داشت و حائز اهمیت جلوه کرد، این بود که درآمدهای دلالان در این حوزه خیلی بیشتر از درآمدهای رسمی و قانونی است و این واقعیت با توجه به اینکه بازی‌های وارداتی در بازار ایران غالبا پردرآمدتر هستند یک هشدار جدی بود. ما می‌توانیم از چرخه درآمدی این بازی‌ها استفاده کنیم و آن را به خدمت چرخه تولید بازی‌های داخلی درآوریم. اما این درآمدهای بسیار بالا در بازار ما به راحتی هرز می‌رود و به دست دلالان می‌رسد.

با ورود این درآمدها به چرخه رسمی و اخذ مالیات هم امکان نظارت بر بازار افزایش پیدا می‌کند و هم به نحوی درآمدها را به خدمت بازار داخلی درمی‌آورد.

نصیری: شما از نظر اقتصادی به این سوال پاسخ دادید و من هم می‌خواهم به نکته‌ای اشاره کنم که بیشتر حکم درددل دارد و شاید خیلی از جنس هشدار نباشد. در کشور ما غالبا زمانی که کارشناسان و رسانه‌ها می‌خواهند سراغ بازی‌های رایانه‌ای بیایند، بیشتر از منظر تهدیدات و مضرات سراغ این سوژه می‌روند. مثلا تیتر می‌زنیم بازی‌های رایانه‌ای عامل چاقی می‌شوند، بعد از منظر بی‌تحرکی آن را تهدید قلمداد می‌کنیم. از این نگاه مگر کتاب خواندن نمی‌تواند عامل چاقی باشد!؟

یا تیتر می‌زنیم بازی‌های رایانه‌ای خانواده‌ها را از هم دور می‌کند. این نگاه در حالی است که در نمایشگاه‌های بزرگ صنعت گیم در دنیا، ‌ اصولا یک بخش به بازی‌های خانوادگی اختصاص پیدا می‌کند. این نگاه رادیکال به مضرات بازی‌های رایانه‌ای که غالبا هم محصول پژوهش‌های مستند و جدی نیستند، باعث شده است متولیان فرهنگسازی در حوزه بازی‌ها، عموما تبدیل به نهادهایی ناکارآمد شوند که خانواده‌ها خیلی برای آن‌ها اهمیت نمی‌دهند.

مثل سینما که وقتی اعلام می‌شود فلان فیلم برای بالای ۱۶ سال است، خانواده‌ها به تکاپو می‌افتند که بچه‌های زیر ۱۶ سال خود را هم به سینما ببرند تا ثابت کنند که بچه‌شان را مرد بار آورده‌اند! این نگاه در حوزه فرهنگ محصول یک افراط در هشدار دادن است و باعث شده خانوادها به ما بی‌اعتماد شوند.

اگر نکته‌ای از دل آمارها بخواهد ما را نگران کند، این واقعیت است که متوسط زمان بازی کردن ما ایرانی‌ها مقداری از متوسط جهانی بالاتر است. این آمار لزوما نگران‌کننده نیست اما وقتی همزمان متوجه این واقعیت می‌شویم که بازی‌هایی در بازار ما عرضه می‌شود که کنترل و نظارتی بر روی آن‌ها نیست، این به معنای آن است که بچه‌های ما به صورت گسترده در معرض تولیداتی قرار دارند که الزاما مناسب سن‌شان نیست و این قطعا یک هشدار است.

مشکل هم از آنجایی آغاز می‌شود که نهادهای فرهنگی، از آنجا که پیش‌تر تصمیم گرفته‌اند کل این بازار را یک خطر ببینند، متوجه لزوم تفکیک معایب و مزایای این بازار نمی‌شوند و اعتبار خود را از دست می‌دهند.

سیدحسینی: اساسا معتقدم استراتژی رسانه‌ای ما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای اشتباه است...

* اساسا چنینی استراتژی‌ای وجود دارد که بخواهیم درباره درست یا غلط بودنش صحبت کنیم؟ 

سیدحسینی: شخصا احساس می‌کنم این استراتژی به‌خصوص در صداوسیما وجود دارد چراکه غیر از موارد استثنا، غالبا رویکرد تلویزیون نسبت به بازی‌ها یکسان است. رویکردی که معتقد است بازی‌های رایانه‌ای یک پدیده جدید و تهدیدآمیز است که می‌توان ورزش را جایگزینش کرد! این در حالی است که وقتی در نظرسنجی‌ها از کاربران پرسیدم به چه دلیل سراغ بازی می‌روند می‌گویند، در فضای بازی بسیاری از تجربه‌هایی که نمی‌توانیم بدون هزینه در فضای واقعی به‌دست بیاوریم را تجربه کنیم.

این یک سرمایه اجتماعی است که می‌تواند در بلندمدت حتی جلوی بزه‌های بسیاری را بگیرد و یا مهارت‌هایی را فراگیر کند. چرا روی این ابعاد بازی تمرکز نمی‌کنیم؟ این رویکرد قابلیت هشدار دارد. آنچه مخاطب از بازی‌ها انتظار دارد و سراغ می‌گیرد با برداشتی که رسانه‌های رسمی ما نسبت به این پدیده دارند کاملا متفاوت است.

ادامه دارد...