TGC با برگزاری منظم به یکی از رویدادهای اصلی خاورمیانه تبدیل می‌شود

صنعت نو‌پای بازی‌سازی در ایران، توانسته طی چند سال اخیر رشد خوبی را از خود به‌جای بگذارد و میزان استقبال از محصولات ایرانی چه در داخل و چه در خارج از کشور را می‌توان مصداق این رشد دانست.

در سال‌های اخیر مسئولان نیز تلاش کردند تا با هموارسازی مسیر، چرخ این صنعت پردرآمد جهانی را، در داخل نیز به حرکت در آورند. همین امر سبب شد تا بسیاری از بازی‌سازانی ایرانی که برای خارج از مرزها مشغول فعالیت بودند، چشم به بازار کشور خود بدوزند یا کسانی که قصد عظیمت به خارج از کشور را داشتند در تصمیم خود تردید کنند.

اما با همه این تلاش‌ها هنوز هم صنعت بازی‌سازی داخلی با مشکلاتی دست‌وپنجه نرم می‌کند که یکی از این موانع، نبود فضایی برای تعامل با بازی‌سازان مطرح دنیا است که البته امسال با برگزاری نمایشگاه TGC در تیرماه، سعی برآن شده تا حد زیادی این مشکل برای بازی‌سازان برطرف شود و گام به گام صنعت بازی ایران به بازار جهانی متصل شود.

در ادامه گفت‌وگویی داریم با علی نادعلیزاده، مدیر اجرایی استودیو «تاد» تا با مشکلات بازی‌سازان و تاثیر برگزاری گردهمایی‌هایی مانند TGC بر صنعت بازی‌سازی ایران، بیشتر آشنا شویم.


لطفا توضیح مختصری درباره محصولات ارایه شده توسط استودیوی تاد دهید 

تاد حدود نه سال است که در حوزه‌ اپلیکیشن و بازی فعال است و از تولید نرم‌افزارهای کاربردی برای پلتفرم iOS شروع کرده است. بازار نرم‌افزارهای iOS به نام «سیبچه»، بازی کارتی آنلاین «فروت کرفت» و بازی شهرسازی «پرسیتی» از محصولات تاد هستند. البته محصولات کوچک یا ناموفق هم در طول این سال‌ها زیاد داشته‌ایم که شاید تعداد آن‌ها عدد ۳۰ را رد کرده باشد.


میزان استقبال از محصولات اریه شده چقدر بوده است و آیا تا به حال درآمد محصولات از فروش، توانسته هزینه اولیه تولید و عرضه را جبران کند؟

بازار نرم‌افزارهای سیبچه بعد از سه سال به نقطه‌ سر به سر خود رسید و استقبال فراوانی داشت و این روزها ویترین سیبچه نیز با همان میزان استقبال روبرو است. فروت کرفت که چهار سال پیش منتشر شد، حدود یکسال و نیم رتبه‌ اول پرفروشترین برنامه در کافه بازار را داشت و در عرض سه ماه کل سرمایهی خودش را برگرداند. پرسیتی پروژه‌ بسیار بزرگتری است که سال اول انتشار خودش را سپری می‌کند و امیدواریم که در سال دوم به نقطه‌ سر به سر برسیم.


نظرتان درباره Tehran Game Convention چیست و برگزاری آن چه تاثیری در صنعت گیم کشور دارد؟

اتفاقات مانند این رویداد که اعضای کلیدی را دور هم جمع می‌کند و نقش تسهیل‌گر برای انتقال دانش بین آن‌ها را بر عهده می‌گیرد بسیار مفید است. هر چه بیشتر، منظم‌تر و قابل اتکا‌تر؛ بهتر. مخصوصا که تعامل با توسعه‌دهندگان و ناشران خارج از کشور نیز برقرار می‌شود. اما نظر شخصی من در مورد ابعاد چنین رویدادی این است که برای صنعت فعلی ما که مانند کودکیست که تازه دارد راه رفتن یاد می‌گیرد، شاید کمی بزرگ باشد و رویدادهای کوچک‌تر اما منظم‌تر را شخصا موثرتر می‌دانم. اما قطعا TGC رویداد مبارکی خواهد بود و در صورت منظم بودن به صورت سالیانه می‌تواند یکی از رویدادهای اصلی خاورمیانه برای توسعه‌دهندگان و ناشران باشد.


وضعیت بازی‌سازان ایرانی را چگونه می‌بینید و فکر می‌کنید با توجه به اینکه شرکت‌های بزرگ دنیا بازار را در دست دارند، مجالی برای عرض اندام بازی سازان ایرانی وجود دارد؟

در سه سال اخیر و تقریبا همزمان با اینکه مشخص شد بازی در ایران نیز می‌تواند درآمدزایی نیز داشته باشد و به عنوان یک کار ثابت به آن نگاه کرد، علاقه‌مندان به بازی‌سازی بسیار افزایش پیدا کرده است. آمار دقیقی ندارم اما شاید بیش از ۴۰ استودیو‌ی متوسط (۵-۶ نفره) و کوچک (۲-۳ نفر) در حال حاضر مشغول به فعالیت باشند. اما مشابه هر صنعت دیگری، میزان موفقیت به میزان تلاش و تاسیس استودیو نسبت بسیار کوچکی دارد.

در بازار استارتاپ‌های جهانی ۵ درصد استارت‌آپ‌ها موفق می‌شوند و این نسبت برای بازی کمتر نیز است. همین آمار را شاید بتوان برای ایران هم متصور شد. بنابراین با تلاش بیشتر، تعداد عناوین موفق ایرانی هم حتما افزایش پیدا خواهد کرد و شاید به زودی تعداد محصولات موفق بین المللی هم افزایش داشته باشد. در تولید محصولات خاص فرهنگ و مردم ایران که شکی نیست توسعه‌دهندگان ایرانی دستی بالاتر دارند و می‌توانند برای مردم خودشان بازی طراحی کنند و بازار را دست بگیرند.



چه موانعی پیش روی بازی سازان ایرانی است و برای حل آن ها چه کارهایی باید انجام داد؟

شاید بعضی برای این سوال یکی دو مورد را ذکر کنند، اما به نظر من یک مورد یا دو مورد نیست که ما در آن خوب باشیم یا ضعف داشته باشیم. کل این فرآیند با هم پیشرفت می‌کند. جسارت تولید محصول، بالا رفتن کیفیت محصولات، ارتقای سلیقه کاربران، فرهنگ و تعاملات بین توسعه دهندگان و ناشران، میزان استقبال و خرید کاربران و حمایت‌های زیرساختی و دولتی، همه و همه با هم پیشرفت می‌کنند و صرفا یکی از آن‌ها گلوگاه نشده و پیشرفت یکی به تنهایی نیز بهار را نمی‌رساند.



پتانسیل ایران برای ورود به بازار جهانی را چگونه می بینید و به نظر شما سازندگان بازی بهتر است انرژی خود را بیشتر در کدام بخش مصرف کنند تا درآمد بیشتری داشته باشد؟

ما در تمام این ۹ سال روی بازی‌های موبایلی متمرکز بوده‌ایم و با پلتفرم‌های دیگر غریبه‌ایم. اما حتما در آن حوزه‌ها هم کارهای خوبی می‌توان ارایه داد. اگر بازار هدف محصولی ایران باشد، قطعا کانال توزیع راحت‌تر و آماده‌ای دارد که ریسک کار را کاهش می‌دهد. اما در بازارهای بین المللی دیگر چنین مشکلی هم وجود ندارد و ورود به تمام حوزه‌ها ممکن است. در تمام این پلتفرم‌ها هم تیم‌های مستقل محصولات شش ماهه الی دو ساله داشته‌اند و این نشان می‌دهد تیم‌های مستقل اگر به دنبال تقلید از شرکت‌های AAA نباشند، به معنای واقعی می‌توانند محصول مستقل برای مخاطبان خاص تهیه کنند. اما به طور میانگین زمان و ریسک پروژه‌های موبایلی فکر می‌کنم، هنوز کمتر باشد.