اولویتی كه برای ما اولویت نیست

خیلی از ماها می‌دانیم بازی‌های رایانه‌ای كه امروز در اتوبوس و مترو دست كودك و نوجوان و حتی بزرگسالان ما قرار دارد چقدر می‌تواند در ایجاد رفتارهای ناپسند و خشونت آمیز موثر باشد و جامعه ما در آینده نه چندان دور هزینه‌های هنگفتی بابت آن بپردازد، اما اولویتی برای آن قایل نیستیم.

بازی های رایانه ای علاوه بر جنبه سرگرمی، می تواند باعث تقویت مهارت های ذهنی، حركتی و كمك به حل مشكلات و اندیشیدن به یافتن راه حل های مختلف برای مسایل گوناگون شود،اما چنانچه متناسب با سن و شرایط فرهنگی پذیرفته شده درجامعه نباشد می تواند موجب نقض یا تحریف و تضعیف باورها و اعتقادات دینی شود.

ایجاد ترس، احساس درونی ناامنی، بی‌اعتمادی به فضای موجود و آسیب هایی نظیر اضطراب‌های پایدار، لكنت زبان و اختلالات خواب در كودكی، بیماریهای قلبی ـ تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه كارانه در محیط اجتماعی از دیگر تهدیدهایی است كه گیمرها و علاقمندان پر و پا قرص بازی های رایانه ای را تهدید می كند.

بنابراین به همین دلیل است كه با وجود تجارت ده ها میلیارد دلاری این صنعت در جهان، مقام های ارشد كشورهای توسعه یافته و اغلب تولید كننده این بازی ها اقدام به ایجاد محدودیت در استفاده و تقسیم آنها برای سنین مختلف می كنند.

بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای كودكان را به لحاظ اجتماعی منزوی می‌كنند، بخصوص بازی‌هایی كه به صورت تك نفره بازی می‌شوند و زمان زیادی وقت بازیكن را به خوداختصاص می‌دهند،همچنین بازیكنان ممكن است زمان‌های كمتری را به فعالیت‌های دیگری از قبیل انجام تكالیف،خواندن، ورزش كردن و رابطه با خانواده و دوستان خود اختصاص دهند.

استفاده از كلمات ركیك و رفتارهای ناشایستی كه منجر به هنجارشكنی اجتماعی می‌شود، از آسیب های اجتماعی است كه كودكان و نوجوانان ممكن است در اینگونه بازی‌ها با آن آشنا شوند، همچنین ایجاد فضایی برای تجربه ذهنی و روانی مخاطب برای رفتارهایی كه مردم آزاری تلقی می‌شود از جمله آسیب هایی است كه می‌تواند منجر به اختلالات شخصیتی و اجتماعی فرد شود.


**وضعیت كنونی استفاده از بازی های رایانه ای در ایران

گرچه از مدتی قبل بازی های رایانه ای فاخر و مناسبی برای علاقه مندان ایرانی عرضه شده اما بسیاری از بازی ها همچنان از خارج وارد و یا در فضای مجازی به شكل قانونی و یا غیر قانونی دانلود می شود.

بر اساس آمارهای سال 1390، 18 میلیون و 500 هزار نفر در ایران از بازی های رایانه ای استفاده می كنند كه بین سه تا 40 سال سن داشته و میانگین سن آنها 16 سال ثبت شده است. اما جالب آنكه از میان تمام بازی هایی كه در اختیار این گروه علاقمند در ایران قرار دارد تنها 4 درصد ساخت داخل است.

بی شك تاثیر بخش عمده ای از 96 درصد باقی مانده بازی های خارجی در زمینه های ترویج خشونت، توهین به باورهای دینی، تخریب شخصیت و غرور ملی بر هیچ كس پوشیده نیست.

آمارهای اعلام شده مربوط به سال 90 یعنی چهار سال پیش بوده و قطعا طی چهار سال گذشته میزان ورود بازی های غیر مجاز خارجی و همچنین استفاده كنندگان از آنها در ایران رو به فزونی بوده است.


**چرا احساس خطر نمی كنیم؟

مهمترین نكته ای كه پس از بررسی این آمار ها به ذهن خطور می كند اینكه؛ نباید این بازی ها را به بازی بگیریم. شاید بسیاری از مسوولان تا بحث بازی های رایانه ای به میان آید تصور كنند در میان انبوه مشكلات جامعه این موضوع چندان جای پرداختن نداشته باشد اما واقع امر این است كه بازی های رایانه ای یا ویدیویی نامناسب پدیده خطرناكی است كه اثرات آن در آینده نزدیك بر روی قشر مهمی كه به زودی مسوولیت های جامعه را بر عهده خواهند گرفت آشكار خواهد گشت و آن موقع پرداختن به آن دیر خواهد بود.

نباید غافل شد كه دنیای بازی های ویدیویی یا رایانه ای دریچه ای به حوزه فرهنگ سازی محسوب می شود و هر كس در این زمینه ابتكار عمل را بر عهده گیرد می تواند در جهت دهی فكری افراد هر جامعه ای نقش موثری داشته باشد.

یكی از مهمترین اقداماتی كه می توان در این زمینه به آن توجه داشت، حمایت جدی از پدید آورندگان بازی های ایرانی و كسانی است كه در خلق این بازی ها به مفاهیم و ارزش های اسلامی ایرانی توجه دارند و توان خود را برای نشر آنها در دنیای بازی و سرگرمی صرف می كنند.

گرچه سازندگان و تولیدكنندگان این بازی ها در ایران جوان هستند و در آغاز راه اما حمایت های مادی و معنوی از آنان باید سرلوحه كارها قرار گیرد كه قانون كپی رایت یا حق مالكیت معنوی و قانون استفاده از بازی ها بر اساس سنین مشخص شده روی بازی ها از جمله آنها است.

از سوی دیگر باید توجه داشت شركت های غربی كه سال‌هاست در این عرصه فعالیت می كنند. برای تغییر باورها و اندیشه های جوانان ایرانی بازی هایی را طراحی و ارایه می كنند كه می تواند در تغییر نگرش استفاده كنندگان در بلند مدت كاملا اثرگذار باشد.


**ایرانیان روزی 45 میلیون ساعت بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند

در شرایطی كه بر اساس آمارها هر شخص ممكن است هر فیلم را دو تا سه بار تماشا كند، استفاده كنندگان از بازی های رایانه ای یا همان گیمرها روزی دو تا سه ساعت از وقت خود را صرف این كار می كنند.

بر همین اساس اگر معیار را آمارهای سال 90 قرار دهیم كه استفاده كنندگان از بازی های رایانه ای را 18 و نیم میلیون نفر ذكر می كنند و میزان استفاده روزانه از این نوع بازی ها را بطور متوسط دو ساعت و نیم ( كمتر از میزان اعلام شده) فرض كنیم این واقعیت آشكار می شود كه ایرانی ها هر روز بیش از 45 میلیون ساعت از وقت خود را صرف بازی های رایانه ای می كنند.

این واقعیت ها می طلبد مسولان امر به این موضوع كه شاید در وهله نخست اولویت دار به نظر نیاید اهمیت دهند و علاج واقعه را قبول از وقوع بیاندیشند گرچه از زمان وقوع مدتها است كه می گذرد.


یادداشت حسن فتحعلی - سردبير گروه فرهنگی ايرنا