حلقه مفقوده بازار بازی‌های رایانه‌ای

این روزها بازار چنین بازی‌هایی مملو از سی‌دی‌ها و کنسول‌های پرزرق و برق با طیف مختلف قیمتی است که از نمایش خشن‌ترین و غیراخلاقی‌ترین صحنه‌ها مقابل چشمان کاربران ابایی ندارد؛ در حالی که گاه همین بازی‌ها در کشورهای تولیدکننده ممنوع اعلام شده، ولی در ایران براحتی از طریق شبکه اینترنت به دست جوانان، نوجوانان و حتی کودکان می‌رسد و نبود الزام به قانون کپی‌رایت در کشور بر این بی‌نظمی دامن می‌زند. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از آغاز رسمی فعالیت خود در سال گذشته می‌کوشد از بار این بی‌نظمی‌ها بکاهد.

گفتگوی «جام‌جم» با محمد بیطرف، عضو هیات مدیره و قائم‌مقام بنیاد با این هدف صورت گرفته که والدین و کاربران در این فضا چه کنند؟ گفتگو پیش روی شماست:

ماه قبل روزنامه جام‌جم گزارشی منتشر کرد که در آن نسبت به وضعیت موجود بازی‌ها و دستگاه‌های رایانه‌ای هشدار داده بود. پس از آن خانواده‌ها تماس گرفتند و خواستار کسب اطلاعات بیشتر شدند. حالا به عنوان اولین پرسش، لطفا بگویید چرا وضعیت بازار این بازی‌ها آشفته و بدون ناظر است و موضع بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ساماندهی این بازار چیست؟

این پرسش ما هم است که چرا این بازی‌ها به چنین وضعیتی رسیده که باید دنبال بهبود آن باشیم. این وضعیت از زمانی آغاز شد که هیچ کس به بحث صنایع فرهنگی و سرگرمی اهمیتی نمی‌داد. در این شرایط بازی‌های رایانه‌ای وارد کشور شدند و این صنایع را صرفا یک تفریح می‌دانستند که زمینه را برای گذران وقت ایجاد می‌کرد بخصوص وقتی در سال‌های 65 و 66 اولین بار کنسول آتاری وارد کشور شد همه آن را یک تفریح و سرگرمی می‌دانستند. این تفکر رشد کرد تا آنجا که وسایل و دستگاه‌های جدیدی به مرور وارد کشور شد، مثلا حول و حوش سال‌های 74 کشور ما شاهد ورود جدیدترین کنسول‌ها به کشور بود. ولی این نگاه تغییر نکرد. در واقع تغییر زیاد فناوری، دنیا را وادار کرد که پی ببرند این دستگاه صرفا سرگرمی نیست و آثار مستقیم دیگری دارد. ما معتقدیم بازی امری متعامل است، یعنی شما در بازی اثر می‌گذارید و از بازی اثر می‌پذیرید، اما وقتی فیلم تماشا می‌کنیم فقط از فیلم اثر می‌پذیریم. در بازی شما جای کاراکترها قرار می‌گیرید و آنها را تغییر می‌دهید. این جذابیت، یکی از عوامل ایجاد بازی‌هاست که فکر، قدرت تجربه فضای مجازی را دارد و از این طریق لذت می‌برد. پس وقتی در این نگاه به بلوغ رسیدند، دنیا متوجه شد که می‌توان مثل دیگر صنایع فرهنگی به آموزش پرداخت.

پس دیگر فقط سرگرمی کافی نیست. بازی به افراد الگو می‌دهد، خشونت اعمال می‌کند، یعنی کارکردهای دیگری ایجاد شده که ما هنوز این کارکردها را درک نکرده‌ایم و در نگاه گذشته که بازی رایانه‌ای را یک سرگرمی می‌دانست، محدود مانده‌ایم. ما حاضریم فرزندمان به کوچه نرود و فقط در خانه باشد حتی اگر با رایانه بازی کند، تا خیالمان راحت باشد. اما این دنیای مجازی اثرات عمیقی بر او دارد. متاسفانه ما همیشه منفعل عمل می‌کنیم. حساسیت به این مساله از حدود 4 سال پیش در کشورمان آغاز شده و شورای عالی انقلاب فرهنگی تصمیم گرفت در این حوزه کار کند. بازار بازی‌های رایانه‌ای از همان ابتدای ورود، یله و رها بود. هیچ کس فکر نمی‌کرد این مقوله می‌تواند آسیب‌زا هم باشد. به همین علت براحتی همه مدل تجارت در آن انجام شد و جلویش را نمی‌گرفتیم. در سال 84 شورای عالی انقلاب فرهنگی تصمیم گرفت نظارت کند، حتی در کشورهایی مثل آمریکا اگر بازی رایانه‌ای تولید می‌شود، مواظبند تا آن بازی ارزش‌های موجود را نقض نکند. اگر هم نقض کند باید مخصوص رده سنی خاصی باشد. در چنین جامعه‌ای در حدود سال 1999 رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای آغاز شد. می‌خواهم بگویم حتی تولیدکنندگان اولیه این بازی‌ها هم پس از موفقیت در جذب مخاطب، به فکر آستانه آسیب‌رسانی آنها رسیدند. در کشور ما چند سالی است که این مساله مورد توجه قرار گرفته است.

یعنی ما با یک تاخیر زمانی 10 یا 20 ساله به جایی رسیدیم که آنها رسیدند؟

ببینید در دنیا اصلا بازی‌های رایانه‌ای را این طور مصرف نمی‌کنند. ما فکر می‌کنیم بعضی از حرف‌هایی که می‌زنیم به واسطه عدم مدیریت لحظه و زمان ورود فناوری در کشور است، در حالی که منظور از این هدف‌ها مصونیت است. در کشور ما هنوز رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای مورد توجه نیست، یعنی بازی یک جوان 18 ساله را یک کودک 8 ساله انجام می‌دهد و مهم هم نیست. از طرفی ما در کپی‌رایت مشکل داریم که به فرهنگ ما تاثیر می‌گذارد، چون عدم رعایت کپی‌رایت قیمت بازی‌ها را در ایران بشدت پایین آورده است. از طرفی ما نمی‌توانیم بازی‌های تولید داخل را در خارج بفروشیم.

از مشکلات زیادی صحبت کردید که نشان می‌دهد بر بازار داخل تاثیر زیادی داشته است، همان‌طور که می‌دانید بازار بازی‌های رایانه‌ای آشفته است. خیلی از بازی‌های غیراستاندارد بدون اجازه در سطح وسیعی تکثیر و به قیمت پایین فروخته می‌شود. چه اهرم نظارتی بر این بازار حاکم است یا به عبارت دیگر، چه نهادهایی مسوول نظارت بوده و هستند؟

در حوزه نظارت، بحث اول شناخت مبادی ورودی این بازی‌ها به کشور، شناخت توزیع‌کنندگان، شناخت چرخه توزیع و حتی جریان اقتصادی پشت آن بود. ما در بنیاد دیدیم بستر اینترنت در ایران بسیار رشد کرده و بازی‌ها از این مبدأ ورودی وارد کشور می‌شوند. در اروپای شرقی و آسیای شرقی به فورکراکرها یا کسانی که قفل بازی‌ها را برای تکثیر می‌شکنند، عامل ورود بازی‌ها به کشورها هستند. در ایران هم این بازی‌ها را دانلود و در چرخه تولید تکثیر می‌کنند. این شرکت‌ها در سال‌های 85 و اوایل 86 بسیار زیاد بودند. سی‌دی‌های بدون برچسب، غیراستاندارد و به صورت کپی روانه بازار می‌شدند. تقریبا همه بازی‌هایی که در دنیا بوده، در ایران وجود داشت و تا قبل از سال 86 هیچ نظارتی بر این بازی‌ها و مصرف‌کنندگان آن که از همه رده‌های سنی بودند، اعمال نمی‌شد.

از سال 86، بنیاد فراهم‌کننده زمینه نظارت است که باید توسط نهاد حکومتی انجام شود که وظیفه‌اش به عهده اداره سمعی ــ بصری وزارت ارشاد است. با هماهنگی با این بخش، شرکت‌هایی که به تکثیر مجازند، مشخص و به آنها مجوز قانونی داده شده است، یعنی ما حدود 20 و چند تا شرکت داریم که مجوز توسعه و تکثیر بازی دارند. در حالی که تعداد مراکز غیرقانونی خیلی بیشتر از این بود. ما در این راه 2 مشکل داشتیم. یکی این که نمی‌دانستیم بازی‌ها را کی تولید می‌کند و دوم این که چه چیزی تولید و تکثیر می‌شود. الان این مشکل تا حدی رفع شده و این شرکت‌ها بیش از 70 درصد نیاز بازار را تامین می‌کنند. همزمان برای شناخت بازی‌ها و نوع مطلب آن از ابتدای سال 86 نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌ها را تدوین کردیم. در سال 88، 20 کارشناس رده سنی را به طور دقیق مورد بررسی قرار دادند. در حوزه روان‌شناسی، معارف اسلامی و جامعه‌شناسی محتوای بازی‌ها بررسی و میزان آسیب‌زایی بازی‌ها مشخص شد. به این ترتیب ما به یک نظام رده‌بندی سنی اجرایی رسیدیم و رده سنی هر بازی در همین بنیاد تعیین می‌شود و همه تولیدکنندگان از امسال باید رده سنی بازی‌ها را روی بسته‌بندی بازی‌ها ثبت کنند. همچنین این بسته‌ها باید برچسب هولوگرام طلایی و نقره‌ای کارخانه‌ای داشته باشد و مشخصات دقیق شرکت درج شود. به این ترتیب خانواده‌‌ها می‌توانند تشخیص دهند چه بازی‌ای مناسب است.

پس آقای بیطرف؛ برای این که خانواده‌ها تشخیص بدهند چه نوع بازی رایانه‌ای بخرند، پیشنهاد می‌کنید...

بله، بازی‌هایی بخرند که هم هولوگرام داشته باشد و هم رده سنی بر آن ثبت شود که این علائم نشاندهنده جلوگیری سازندگان از تقلب است. روی هولوگرام یک کد 5 رقمی نوشته شده که می‌تواند به وسیله پیامک به سامانه پیامک ما به شماره 20700 ارسال شود و در پاسخ، سیستم ما مشخصات کامل بازی را ارسال می‌کند. به این ترتیب خیال والدین از ایمن بودن بازی راحت خواهد بود. چون به نظر ما کسی که بازی می‌خرد باید از آن مطمئن باشد و هم یک بار آن را تست کند. حالا ما نیاز داریم این اطلاعات را منتشر و ترویج کنیم. اعتقاد داریم زمانی فرهنگ درست بازی‌ها رواج پیدا می‌کند که این ایمنی درونی شود و ما چیزی به نام کنترل خانواده داشته باشیم. زمانی که در خانواده‌ها شناخت نباشد یا برایشان اهمیتی نداشته باشد و از درون این امر کنترل نشود، همه این فعالیت‌ها بی‌نتیجه می‌ماند.

ولی این شناخت وجود ندارد. در بازار بازی‌های رایانه‌ای هیچ تفاوتی میان بازی‌های دانلود شده خارجی و بازی‌های کنترل شده وجود ندارد، حتی مورد اول جذاب‌تر است، چون کیفیت و قیمت مناسبی دارد. فکر کنم قسمت دشوار فعالیت شما هم رویارویی با همین نبود آگاهی است.

بله، حالا عرض می‌کنم. بالای 90 درصد خانواده‌های آمریکایی نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای در کشورشان را می‌شناسند. بیش از 80 درصدشان موقع خرید بازی همراه فرزندشان هستند. چرا. یک بحث به فرهنگ خانواده‌های آمریکایی برمی‌گردد و یک بحث این است که بازی رایانه‌ای در کشورهای غربی یک محصول گران است، بین 80 تا 120 دلار بازی رایانه‌ای توزیع می‌شود، چون محصول گران است. طبیعی است والدین اسکناس 100 دلاری را دست بچه نمی‌دهند. باز هم درصد بالایی از این خانواده‌ها که چیزی حدود 60 تا 70 درصد است، حتما یک بار بازی را با بچه می‌بینند و بازی می‌کنند. این در فرهنگ مردم و خانواده‌های آمریکایی وجود دارد. نمی‌خواهم قضاوت کنم خوب یا بد است، اما در جامعه ما علاوه بر این که تاکنون نظام رده‌بندی سنی این بازی‌ها را نمی‌‌شناختیم، اصلا فکر نمی‌کردیم این بازی‌ها می‌تواند بد باشد. پس اول باید به سطح جامعه آگاهی بدهیم که این بازی‌ها می‌تواند بد باشد، البته از آن طرف بوم نیفتیم. فکر نکنیم تمام بازی سیاه است. بازی رایانه‌ای یک سرگرمی است که اگر هر کس متناسب با سنش آن را انتخاب کند، صد درصد اثربخش است، اما ابتدا باید رده‌بندی سنی آن را بشناسند، باید والدین هنگام خرید همراه فرزندشان باشند، در حالی که همراه بچه‌ها نیستند، چرا؟ چون ما در کشورمان قانون کپی‌رایت نداریم، چون سی‌دی 100 دلاری در دیگر کشورها، اینجا هزار تومان فروخته می‌شود و بچه‌ها خودشان می‌روند و خرید می‌کنند. در دیگر کشورها، متقاضیان ماهی یک بازی می‌خرند، در حالی که در ایران چون قیمت پایین است، 10 بازی می‌خرند. نوع مصرف دچار عارضه یا بیماری شده و باید درمان شود. مداوا تغییر الگوی مصرف است.

در حال حاضر 2 بازار برای بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد یک بازار که کپی‌رایت را رعایت نمی‌کنند و یک بازار که زیر نظر شماست.

البته بازار زیر نظر ما هم کپی‌رایت را رعایت نمی‌کند، ولی می‌‌توانیم مطمئن باشیم آسیبی ندارد.

اما در بازار موجود رسمی یا غیررسمی، شاهد ورود کنسول‌ها و دستگاه‌هایی هستیم که اثراتی به مراتب بدتر از سی‌دی دارند، ایکس‌باکس‌‌ها، پی‌اس‌پی‌ها و... که با قیمت بالا در بسیاری از فروشگاه‌های اسباب‌بازی و رایانه فروخته می‌شود. انگار بر این خرید و فروش‌ها هم هیچ نظارتی وجود ندارد. این کنسول‌ها از کجا وارد می‌شود؟

این بازی‌ها شامل ایکس باکس، پی‌اس‌پی، پلی‌استیشن، آتاری، سگا، میکرو و... مشمول دستگاه‌های الکترونیکی می‌شود و قیمت بالایی دارد. این که می‌پرسید دستگاه‌ها از کجا وارد می‌شود، من می‌پرسم رایانه‌ها از کجا وارد می‌شوند. تا آنجا که ما اطلاع داریم هیچ‌کدام از این دستگاه‌های بازی رایانه‌ای نمایندگی رسمی در ایران ندارند. متاسفانه نداشتن نمایندگی به ضرر همه بوده چون ما معتقدیم اگر نمایندگی رسمی برای هر کدام از این دستگاه‌ها وجود داشته باشد و از هر مبدایی وارد شود، قابلیت نظارت بیشتری دارد. در حال حاضر تصور بر این است که شورای نظارت بر اسباب‌بازی کانون پرورش فکری یک نظارتی بر اسباب‌بازی‌ها دارد، ولی با توجه به وضع موجود این حس وجود دارد که باید بازی رایانه‌ای از آن قسمت جدا شود و جریان خوبی را در بحث ورود کنسول‌ها به کشور هدایت کند. بخشی از فعالیت ما به حوزه واردات و صادرات مربوط است. اما با توجه به این که حس می‌کنیم بیمار ما باید زودتر درمان شود، اما در این‌که نه فقط برای واردات کنسول‌ها، که اساسا به ورود بازی‌های اصل (Orginal) خارجی به کشور باید مطالعه شود، شکی نیست.

مسوولیت این کار به عهده کیست؟

این بازی‌ها قطعا به عنوان محصول فرهنگی، یک بعد تجارت دارد و یک بعد فرهنگی.

اتفاقا به خاطر همین بعد تجاری، مشخص است که تا به حال به واردات این بازی‌ها و دستگاه‌ها نظارت کافی نبوده و به طور قاچاق وارد کشور می‌شود.

در کشورهای پیشرفته براساس قانون رده‌بندی سنی، کودکان سراغ بازی‌های رده بالاتر نمی‌روند، اما در ایران گاهی غیراخلاقی‌ترین بازی‌ها جزو پرکاربردترین بازی‌هاست

البته این‌که کنسول‌ها قاچاق است یا نه در حوزه فعالیت ما نیست، شورای نظارت بر اسباب بازی یک کارهایی انجام داده است. بحث من این است که باید هم زمینه ورود تولیدکنندگان و تکثیرکنندگان عمده به کشور را فراهم کنیم و هم شرایط ورود نمایندگی‌های مجاز این بازی‌ها را ایجاد نماییم، چرا؟ یک مثال می‌زنم: در کشورهای عربی، بازی‌های رایانه‌ای نمایندگی دارد و چون شرکت‌های نمایندگی بازی‌ها، مجبورند شرایط و قوانین کشورهای عربی را بپذیرند، پیش از واردات آن نمایندگی مجبور است بازی را به وزارتخانه خاص نشان دهد. آنها نظارت می‌کنند و با توجه به ارزش‌های آن جامعه می‌گویند صفحه‌ای را حذف کن، تغییر بده و حتی دمو را عربی کن. آن شرکت با خیال راحت بازی را وارد می‌کند. اما در کشور ما چون این وضعیت وجود ندارد و هر کس از هر مجرایی دانلود و بازی را تکثیر می‌کند و ما هم به تولید‌کننده بازی‌ها دسترسی نداریم، بعد اثرات فرهنگی آن را می‌بینیم. ورود تولیدکنندگان و نمایندگان رسمی بازی‌های خارجی در ایران مزیت فرهنگی دارد. ما می‌توانیم مدیریت کنیم. بله این را هم قبول دارم که اگر قیمت بازی بالا باشد کسی نمی‌خرد. ما خیلی در این مقولات صحبت و رایزنی کردیم.

پس به نظر شما حضور این بازی‌ها فی‌نفسه بد نیست. اما از نظارت خبری نیست.

می‌گویم بد نیست، چون وجود دارد، ولی هنوز نمی‌دانیم روی چه کسی باید نظارت کرد. خودکنسول‌ها و بازی‌ها بد نیستند، اثر آنها مهم است، باید شرایطی ایجاد کنیم که این مشکلات کم شود.

حوزه تعاملات‌ ما در حوزه گیم با خارج به واسطه ورود خیلی دیر به این عرصه شکل خوبی ندارد، در این فضا حتی اگر بازی خوب تولید کنیم، باز هم نمی‌توانیم آن را صادر کنیم، چون کپی‌رایت را رعایت نمی‌کنیم. البته نه فقط بازی که صنعت نرم‌افزار ما گرفتار این مشکل است.


در حال حاضر بحث تولید بازی‌های رایانه‌ای در داخل هم مطرح است که شاید از آنها هم تخلفاتی سر بزند، بنیاد برای ارتباط یا نظارت بر این بخش چه برنامه‌ای دارد؟

یکی از اهداف ما بحث حمایت از تولید است. مطالعات ما در 3 سال گذشته نشان می‌دهد قبل از بنیاد هم تولید داخل فعال بوده، آن هم براساس علاقه‌ای که این بخش به تولید بازی رایانه‌ای داشته است. تولید بازی رایانه‌ای جزو صنایع‌های تک (high Technology)‌ است، ما با تولیدکنندگان آشنا شده‌ایم و جشنواره‌‌هایی هم برای آنها برگزار کرده‌ایم، تولیدات زیادی را دیدیم. تعداد دقیق بازی‌های رایانه‌ای داخل بیش از 50 بازی است که حول و حوش 20 شرکت فعال آنها را تولید کرده‌اند.

در حال حاضر دو حمایت‌کننده عمده بازی‌ها در داخل وجود دارد. کانون پرورش فکری کودک و نوجوان و بخش بازی‌های رایانه‌ای موسسه اطلاع‌رسانی تبیان، وابسته به سازمان تبلیغات اسلامی، ما در دو جشنواره گذشته آثار موجود را بررسی کرده‌ایم، اما هنوز نتوانسته‌ایم با بخش بالقوه تولید ارتباط برقرار کنیم، چون آورده اقتصادی در این حوزه مشخص نیست، چون سهمش در بازار داخل کم است.

به نظر می‌رسد این مشکل مرکز ثقل همه ناکامی‌های بازار داخل است.

البته باید اضافه کنم که کیفیت بازی‌های ما هم به دلیل تازه‌کار بودنمان پایین‌تر است که این هم طبیعی است و با مرور زمان جبران می‌شود ولی می‌توانیم ادعا کنیم که بازی‌های امروز ما در حد چند سال پیش بازی‌های دنیاست و حتی بعضی از آنها در شبکه‌ها و رسانه‌های دنیا مطرح شده‌اند.

بنیاد در سال 87 بسته حمایتی ارائه داد که بازی از مرحله ایده تا مرحله توزیع در بازار مورد حمایت ماست. محورها و اولویت‌های ما در این بسته مشخص شده است. بحث دفاع مقدس، بحث نبرد فلسطین، مقولات تاریخی و اساطیری ایران، داستان‌های قرآنی، صنایع دستی، اعتیاد، دفاع از امنیت ملی و ... که سعی کردیم دامنه را گسترده کنیم، اولویت ما جذابیت است. ما قصد نداریم در قدم اول کلی پیام اخلاقی ارائه کنیم، در صورتی که همه محصولات فرهنگی خواسته یا ناخواسته حاوی یک سوی پیام اخلاقی است، اما در وهله اول باید کاری کنیم که کاربر بنشیند و بازی کند. ما با شرکت‌ها مذاکراتی داشتیم. آنها طرح‌هایی ارائه کردند. طرح‌ها در شورای تولید بنیاد بررسی و روند سرمایه‌گذاری طی می‌شود.

اگر عایدی برای شرکت‌ها داشته باشد به تولید می‌رسد. ما 11 پروژه را تولید و نزدیک به یک میلیارد تومان در این حوزه سرمایه‌گذاری کرده‌ایم. جالب است بدانید این عددها در مقیاس جهانی اعداد خنده‌داری است، یکی از تبلیغات بازی‌های معروف معادل همین یک میلیارد است که ما سرمایه‌گذاری کرده‌ایم، یعنی هزینه تولید در دنیا فوق‌العاده بالاست و ما با این ارقام فقط تست می‌کنیم که البته در مخاطب‌پذیری بی‌‌تاثیر نیست. شاید ما تجهیزات پیشرفته‌ای نداشته باشیم ولی ایده‌ها و نیروی متخصصی داریم که مزیت نسبی ما در تولید است. ما برنامه‌ریزی کرده‌ایم بیش از 2020 پروژه را در سال‌جاری حمایت کنیم. این حمایت‌ها شامل تب