شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی چگونه فشارهای کاری را مدیریت می‌کنند؟

این‌که یک بازیِ بی‌نقص، بزرگ و مشهور به دست کاربر می‌رسد و او با خیال راحت آن را تجربه می‌کند، دلیل بر بی‌نقص و عالی بودن پروسه‌ی ساخت آن بازی نیست. سال‌ها است که شرکت‌های بزرگ و کوچک بازی‌سازی از مشکل بسیار بزرگی رنج می‌برند که اصطلاحا آن را «کرانچ» Crunch  می‌نامند. کرانچ که در صورت ترجمه‌ی عامیانه «خرد و خمیرشدن» معنی می‌دهد، چنان تاثیرات مخربی در پروسه‌های بازی‌سازی ایجاد می‌کند که تاکنون باعث تعطیلی بسیاری از شرکت‌های بزرگ، کوچک و تغییر شغل بازی‌سازها شده است.

برای توصیف بهتر می‌شود کرانچ را در شایع‌ترین حالت خود با ذکر مثالی این‌طور تعریف کرد:

یک شرکت بزرگ یا حتی کوچکِ تحت سرمایه‌گذاریِ یک پخش‌کننده یا سرمایه‌گذار، قول انتشار بازی در تاریخ تعیین‌شده‌ای را داده است. به دلایلی (که همیشه ممکن است با آن‌ها مواجه شوید) سرمایه‌گذار یا پخش‌کننده به تیم سازنده فشار می‌آورد که در بخشی از محصولی که تا کنون تولید کرده، تجدید نظر کند؛ تغییراتِ گسترده در تم موسیقی یا آرت‌های بازی یا بخشی از مراحلی که ساخته شده‌اند. سازنده در این شرایط به مشکلی به نام کمبود زمان برمی‌خورد چرا که با برنامه‌ریزی‌های صورت گرفته، تغییردادن بخش اعظمی از کار، به نفع پیشرفت پروژه و زمان‌بندی پروژه نیست. سازنده‌ی ارشد در این زمان می‌تواند چهار تصمیم مهم بگیرد:

درخواست پول بیشتر برای استخدام نیروی اضافه یا زمان بیشتر برای اتمام پروژه که معمولا با ریسک بالا همراه است  و ممکن است باعث کنسل شدن پروژه شود.

درخواست برای پایین آوردن کیفیت و برخی امکانات بازی برای به موقع تحویل دادن آن که معمولا با ریسک بالا همراه است و ممکن است باعث کنسل شدن پروژه شود.

اعلام عدم امکان انجام این کار که معمولا با ریسک بالا همراه است و ممکن است باعث کنسل شدن پروژه شود.

قبول کردن شرایط و ورود به کرانچ!

کرانچ در شکل‌های مختلفی رخ می‌دهد؛ کرانچ می‌تواند به شکل فشار تهیه‌کننده به سازنده‌ها برای رساندن کار در زمان تعیین شده، کار بسیار زیاد در طول هفته و حتی آخر هفته‌ها که باعث از دست رفتن سلامت جسمی، روانی و ایجاد مشکلات در مناسبات اجتماعی کارکنان می‌شود، بروز کند.

کرانچ تقریبا در همه‌ی شرکت‌ها اتفاق می‌افتد؛ چه در شرکتی مانند راک‌استار که چند سال قبل با موج اعتراض همسران کارکنان شرکت همراه بود و خبرساز شد و چه در شرکتی تک نفره با مدیریت «اریک بارون» Eric Barone که در طی چهار سال کار مداوم روی بازی Stardew Valley مشکلات روانی و خانوادگی بسیاری برایش ایجاد شد. نمونه‌ی متاخرش هم گریه‌های کارگردان بازی God Of War «کوری بارلوگ» Cory Barlog بعد از اتمام پروژه و موفقیت بازی است که از فشار مهلکی که پروسه‌ی پنج ساله‌ی ساخت به او وارد کرده حکایت دارد.

با این حال بسیاری از شرکت‌ها، راه حل‌هایی برای کم کردن فشار روی کارکنان و تیم‌های سازنده اعمال می‌کنند و به فرمول‌های خوبی برای کنترل این فشار کاری رسیده‌اند.

اخیرا در طی کنفرانسی در رویداد Digital Dragon 2018، چند تن از چهره‌های تاثیرگذار چهار شرکت بزرگ بازی‌سازی یعنی Naughty Dog،  Bungie،  Sony Santa Monica و Blizzard در مورد تجربیات خودشان از کرانچ و راه‌های رفع کردن آن صحبت‌هایی داشته‌اند.

«لوک تیمینز» Luke Timmins یکی از طراحان ارشد بانجی در این مورد می‌گوید: «کرانچ در پروسه‌ی ساخت بازی Halo 2 تقریبا استودیو را به مرز نابودی کشاند؛ ولی در حال حاضر با تجربیاتی که کسب کرده‌ایم دیگر خبری از این مشکلات نیست به شکلی که در زمان ساخت Destiny 2  هیچ فشاری را تجربه نکردیم.»

طراح هنری این استودیو «جیسون ساسمن» Jason Susman هم می‌گوید که کرانچ در بانجی صفر است؛ چون آنها به فرمولی رسیده‌اند که می‌توانند با کمکش، این مشکل را کنترل کنند. او می‌گوید اگر ببیند یکی از کارکنانش اضافه بر سازمان روی چیزی کار می‌کند تا حدی این اجازه را به او خواهد داد ولی در صورت دیدن اضافه‌کاری‌های زیاد، به او می‌گوید که کار را رها کرده به خانه برود! زیرا کار بیش از اندازه، همیشه هم خوب نیست و راندمان کاری و خلاقیت را به شکل وحشتناکی پایین می‌آورد و از طرفی برای سلامت روانی کارکنان مضر است.

کارگردان هنری سابق ناتی‌داگ «اندرو ماکسیموف» Androw Maximov می‌گوید: «ما در ناتی‌داگ برخلاف بانجی، چنین تعادلی نداریم ولی خوشبختانه بالاسری‌ها و تهیه‌کننده‌هایی داریم که در زمان کار، فشار زیادی به ما وارد نمی‌کنند. این باعث ایجاد یک آزادی عمل می‌شود. کارکنان به شکل خودخواسته اضافه‌کاری می کنند و این کار را با عشق و علاقه انجام می‌دهند.»

«دنیل بریژینسکی» Daniel Briczjnski طراح ارشد صدای بازی God Of War می گوید: «ما در سانتامانیکا همچنان کرانچ داریم! ولی من اخیرا تغییر دیدگاه بالادستی‌ها و تغییر سیاست‌های آنها را در قبال فشار به کارکنان دیده‌ام. آنها فهمیده‌اند که کرانچ چه اثرات مخربی روی افراد و شکل کار دارد. من به شخصه آدم‌های بسیاری را دیده‌ام که کرانچ، زندگی حرفه‌ای و شخصی‌شان را به نابودی کشانده است.»

طراح هنری ارشد بازی اورواچ شرکت بلیزارد «تیاگو کلافکه» Thiago Klafke مشکلات روانی حاصل از کرانچ را بسیار خطرناک توصیف می‌کند. او می‌گوید: «بعضی وقت‌ها، زمانی که روی چیزی کار می‌کنم و ساعت‌ها وقت رویش می‌گذارم، بعد از مدتی به خودم می‌گویم که از این چیز متنفرم و نگاه کردن به آن حالم را به هم می‌زند! وقتی چنین حسی داشته باشم، کار را رها می‌کنم و برای مدتی به خانه یا تعطیلات می‌روم و کارهای روزمره را بدون فکر کردن به کار در پیش می‌گیرم. ما باید بیاموزیم که از کار کردن لذت ببریم نه این‌که باعث عذاب و مریضی‌مان شود.»

با این‌که کم کردن این فشار کشنده چندان راحت نیست  ولی ظاهرا پخش‌کننده‌ها و تهیه‌کننده‌ها هم به این نتیجه رسیده‌اند که فشار کاری می‌تواند راندمان کار و محصول نهایی را دچار چالش کند، به همین دلیل در حال تجدید نظر در روش‌های پشتیبانی خود هستند و این رویکرد برای صنعت بازی چشم‌انداز روشنی را در پی خواهد داشت.