نهمین دریچه از «ماهنامه مطالعات بازی» منتشر شد

شاید هنوز برای بسیاری از پژوهشگران، بازیکنان و بازی‌سازان، ضرورت و جایگاه سواد در رسانه روشن نشده باشد. حوزه سواد که از سال‌ها قبل به عرصه مطالعات فضای دیجیتال ورود پیدا کرد و کم‌کم جای پای خود را در تمام رسانه‌ها، مستحکم نمود، امروز با تکیه بر شواهد آماری و جایگیزینی بازی‌های دیجیتال با دیگر اشکال رسانه‌ای و حتی رسانه‌های نوین، مدعی ضرورت توجه به نقش این عامل زیرساختی در مواجهه، مطالعه و ساخت بازی‌های دیجیتال است. با توجه به حجم عظیم و گسترده ارائه اطلاعات در زمینه بازی‌ها و سرگرمی، وجود معیارهای نظری و کاربردی جهت استفاده از این گستره متنوع حائز اهمیت است.

هیجان و فراغت خاطر از عواملی است که کاربران را به استفاده از بازی و سرگرمی‌های دیجیتال سوق می‌دهد؛ اما این که آیا این دو عامل در استفاده از سرگرمی‌های رایانه‌ای و دیجیتال، شرط لازم و کافی است، جای تأمل دارد. داشتن دیدگاه و رویکردی انتقادی در کاربرد این دسته از بازی‌ها، اهمیت پرداختن به این موضوع را از دیدگاه جامعه‌شناختی و ارتباطی دو چندان می‌کند. سواد رسانه‌ای از جمله ابزارهایی است که مخاطب را در کاربرد بهتر بازی‌ها و سرگرمی‌های دیجیتال یاری می‌نماید. داشتن تفکری خلاق و آگاهانه در مسیر انتخاب بازی‌ها و استفاده از آن‌ها، هسته مرکزی سواد رسانه‌ای با رویکردی انتقادی است. آگاهی از نیازهای خود، ضرورت پرداختن به بازی‌ها به عنوان ایجاد لذت و سرگرمی یا یادگیری مفاهیم و انواع متنوع بازی‌ها در قالب گروهی به فرد فرصت خودآگاهی و استفاده از تفکر خلاقانه را می‌دهد. کاربرد سواد بازی در متن ‌بازی‌ها و از طرفی رویکرد خودآگاهانه‌ای که بازیکنان در جریان بازی اتخاذ می‌کنند بر اهمیت شناخت در حوزه بازی‌ها می‌افزاید. لذا، ضمن پرداختن به مباحث بنیادین سواد رسانه‌ای، به تفکر انتقادی و ضرورت پرداختن به آن به عنوان هسته اصلی بازی در عصر دیجیتال اشاره خواهد شد.

برای خرید این شماره از نشریه «دریچه» از کتابراه استفاده کنید.