پس از انتشار گزارش «نمای باز» توسط دایرک که پیرامون وضعیت مصرف بازیهای دیجیتال کشور در سال 94 تهیه شد، گزارش پیشرو، اولین گزارش از مجموعه گزارش «سه نمای نزدیک» است که درباره وضعیت تفصیلی بازی کردن بر روی «پلتفرم رایانه» کاوش میکند.
بازی های ویدیویی و یا آنطور که از سال ها پیش به اشتباه مرسوم شده، بازی های رایانه ای، در ایران جایگاه والایی پیدا کرده اند و بسیاری از علاقه مندان ایرانی توانسته اند با و یا بدون حمایت سازمان ها، شرکت ها و سرمایه گذارها، دست به تولید محصولاتی بزنند که گاه سبب افتخار آفرینی در سطحی جهانی شده اند.
پروفسور «استفان پیازکی» از اساتید دانشگاه YMCA و مشاور نظام ردهبندی سنی تلویزیون و سینما در آلمان است که در آخرین مقالهی تحقیقاتی خود پس از بازدید از نظام ردهبندی سنی بازیها در ایران (ESRA) این نظام را مورد بررسی و معرفی قرار داده است.
بازی «شمشیر تاریکی» به جرات یکی از موفقترین بازیهای ایرانی است که هم در بازار خارجی و هم در بازار خارجی عملکرد قابل قبولی از خود بجا گذاشته است.
بازیها گاهی مسافتی به اندازه طول دو قاره مختلف را طی میکنند تا به دست مخاطبان برسند. بنابراین طبیعی است انتظار داشته باشیم که صادرات بازیهای دیجیتال و رایانهای مانند دیگر محصولات مشمول مالیات شود.
دایرِک یا مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال وابسته به بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای نخستین بار گزارشی با نام «کلش آو کلنز: منفورِ محبوب» منتشر کرده که نشان میدهد سال 94، 7 درصد از جمعیت کل کشور به انجام این بازی مشغول بودهاند.
نخستین گزارش رسمی در زمینه وضعیت صادرات بازیهای رایانهای ایرانی در بازار بینالمللی منتشر شد و براساس آن سهم ایران از صادرات بازی در جهان 1.2 میلیون دلار است.
یکی از سرفصلهای پژوهشی جدی در جهان و کمتر پرداخته شده در ایران، ظرفیت بازیهای رایانهای برای یادگیری است؛ سرفصلی که میتواند تحول اساسی در نظامهای آموزشی را به همراه داشته باشد.
کنسولهای آتاری که پس از هشت سال دفاع مقدس و بهعنوان نخستین پلتفرم بازی ویدئویی وارد کشور شد، برای بسیاری از دهه شصتیها یادآور نخستین تجربه بازیهای رایانهای است.
واحد پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای یا مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک)، جامعترین گزارش آماری از بازار بازیهای رایانهای ایران را منتشر کرد.
با ساخت اولین بازی رایانه¬ای¬¬ در سال 1961 میلادی و در پی آن موج استقبال عموم از آن و گسترش چشمگیر استفاده ازآن¬ها در سراسر جهان و توجه صاحبان آثار مختلف در ساخت بازی-های رایانهای به حفظ حقوق خود در این عرصه، حقوق مالکیت¬های فکری دارای ابعاد پیچیده¬تر و در هم تنیده¬تری شد.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در نخستین نشست خبری در سال 95 به تشریح برنامههای امسال در سه محور اصلی حمایت، نظارت و جریانسازی پرداخت.
در پروندهی پیشرو تلاش شده تا بهصورت کامل و جامع، تمامی قوانین موجود در کشور در حوزه بازیهای رایانهای و هر آنچه به این حوزه مربوط میشود را جمعآوری کنیم تا بتوان از آن بهعنوان مرجعی در حوزه قوانین بازی کشور استفاده نمود.
پی بردن به اینکه چگونه صنعت بازیهای ویدئویی چین در طی چند سال به چنان پیشرفت عظیمی دست پیدا کرد، بهگونهای که حالا به یکی از بزرگترینها چه ازنظر آمار و ارقام و چه ازنظر سود و درآمد سالیانه تبدیل شده، نیازمند پرداختن به جزئیات و نکات آماری فراوان است. چین، مثل سایر مواردی که در آنها و در طی چند سال اخیر تبدیل به ابرقدرت شده، در حال قبضه کردن صنعت بازیسازی دنیا هم هست. برای پی بردن به علل این پیشرفت باید ببینیم چینیها در کدام بخش از این بازار پیشرفت سریعتر و بیشتری داشتهاند.
براساس گزارش جدید PwC، ورزشهای الکترونیک (Esports) در سال جاری میلادی، گردش مالی 500 میلیون دلاری را تجربه خواهد کرد که رشد فاحشی نسبت به سال گذشته را نشان میدهد.
شاید وقتی بازی انقلاب 1979 به بازار غیرمجاز داخلی رسید که تحریف وقایع تاریخی انقلاب بود ، خیلیها ناراحت ازدست رفتن موقعیتها بودند و اینکه چرا این روایت نباید ازجانب ما وارد صنعت بازی شده باشد. این نگرانی اگرچه درست است اما شاید بد نباشد بدانید متخصصان بازی داخل کشور حدود سه سال است که مشغول کار کردن بر روی یک بازی پیرامون وقایع انقلاب هستند. بازی جذابی که تحقیقات گستردهای هم برای ساخت آن انجام گرفتهاست.
سال 1394 تقریبا بهواسطه شرایط ویژه اقتصادی برای تمامی نهادها و سازمانها، سال سخت و پرچالشی بود. هنر-صنعت بازیهای رایانهای نیز از این قاعده مستثنی نبود و با تمام محدودیتهای مختلفی که وجود داشت در سال «دولت و ملت، همدلی و همزبانی»، قدمهای مهمی را برداشت.
مهمترین گزارش سال جاری واحد پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با عنوان جامعترین گزارش و تحلیل آماری از پنج دوره جشنواره بازیهای رایانهای تهران منتشر شد.
در ایران چند ده شرکت ثبت شده بازیسازی و همچنین بیش از صد تیم بازیسازی مستقل وجود دارد. اما متاسفانه هیچگاه مطلب پژوهشی دقیقی درباره وضعیت این بازیسازان و بهطور کلی وضعت بازیسازی در ایران از دیدگاه اقتصادی منتشر نشده است.