لبخند رضایت غرفه‌داران خارجی از حضور در رویداد TGC 2017

در قسمت قبلی این سری گزارش، نظر شرکت‌کنندگان داخلی را مورد بررسی قرار دادیم. بر آن اساس مهم‌ترین دلیل حضور شرکت‌کنندگان داخلی در تی‌جی‌سی، ارتباط با ناشران بین‌المللی بوده است. حال همان سوال‌ها و نظرسنجی‌ها از تعدادی از غرفه‌داران خارجی رویداد نیز پرسیده شده که در ادامه گزارش به آن‌ها می‌پردازیم.

گپ‌لب، بهترین مرجع برای ارزیابی بازی‌های ایرانی است

گپ‌لب با استفاده از ابزارها و امکانات مختلف بازی‌ها را در پارامترهای مختلفی به صورت تخصصی و با جزئیات کامل بررسی کرده و گزارش ارائه می‌دهد.

معرفی رسانه‌های بازی در ایران، کار برای عشق یا پول؟ [قسمت دوم]

در قسمت اول سری مقالات معرفی رسانه‌های بازی در ایران، به سایت‌ها و نشریاتی همچون گیمولوژی، بازینامه، Gamers' Paradise و پازل پرداختیم. حال در قسمت دوم به سراغ بررسی و صحبت با رسانه‌هایی همچون پانوشت، پردیس‌گیم، گیمفا رفته‌ایم.

نظر ESRA درباره‌ی مطرح‌ترین بازی‌های شوتر اول شخص چیست؟

یکی از پرطرفدارترین سبک‌های دنیای‌ بازی‌ها که معمولاَ بیش‌ترین فروش را به خود اختصاص می‌دهد، ژانر شوتر اول‌شخص یا FPS است. بازی‌هایی نظیر Duke Nukem، Quake و Doom، مواردی بودند که تحول عظیمی در این عرصه به وجود آوردند و به عنوان بنیان‌گذاران این سبک نیز شناخته می‌شوند. سال ۱۹۹۹ با ظهور بازی‌هایی مانند Call Of Duty، Battlefield،Half-Life و Counter-Strike دگرگونی بزرگی در این سبک به وجود آمد.

معرفی رسانه‌های بازی در ایران، کار برای عشق یا پول؟ [قسمت اول]

رسانه‌های مستقل حوزه گیم، با رویکردی خاص و پوشش مطالبی خاص موفق شده‌اند در این چند وقت اخیر مخاطب زیادی را جذب خود کنند که در ادامه به معرفی آن‌ها می‌پردازیم.

هر آنچه باید درباره واقعیت مجازی (VR) بدانید

واقعیت مجازی یا Virtual Reality یک فن‌آوری‌ است که با کمک نرم‌افزار‌هایی، تصاویر، صداها و در برخی موارد سایر حواس پنج‌گانه را از طریق سخت‌افزاری به کابر منتقل می‌کند. به این ترتیب کاربر این دستگاه، حس حضور در مکانی را تجربه می‌کند که در واقعیت در آن‌جا حضور ندارد.

موشکافی بازیکنان رایانه‌ای در کشور

پس از انتشار گزارش «نمای باز» توسط دایرک که پیرامون وضعیت مصرف بازی‌های دیجیتال کشور در سال 94 تهیه شد، گزارش پیش‌رو، اولین گزارش از مجموعه گزارش «سه نمای نزدیک» است که درباره وضعیت تفصیلی بازی کردن بر روی «پلتفرم رایانه» کاوش می‌کند.

نگاهی مفصل به پنج دوره برگزاری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران

بازی های ویدیویی و یا آنطور که از سال ها پیش به اشتباه مرسوم شده، بازی های رایانه ای، در ایران جایگاه والایی پیدا کرده اند و بسیاری از علاقه مندان ایرانی توانسته اند با و یا بدون حمایت سازمان ها، شرکت ها و سرمایه گذارها، دست به تولید محصولاتی بزنند که گاه سبب افتخار آفرینی در سطحی جهانی شده اند.

محقق آلمانی به نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها در ایران پرداخت

پروفسور «استفان پیازکی» از اساتید دانشگاه YMCA و مشاور نظام رده‌بندی سنی تلویزیون و سینما در آلمان است که در آخرین مقاله‌ی تحقیقاتی خود پس از بازدید از نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها در ایران (ESRA) این نظام را مورد بررسی و معرفی قرار داده است.

بهترین بازی سال گذشته ایران چگونه تولید شد؟

بازی «شمشیر تاریکی» به جرات یکی از موفق‌ترین بازی‌های ایرانی است که هم در بازار خارجی و هم در بازار خارجی عملکرد قابل قبولی از خود بجا گذاشته است.

مقایسه‌ی قوانین مالیاتی کشورهای مختلف در عرصه بازی‌های رایانه‌ای

بازی‌ها گاهی مسافتی به اندازه طول دو قاره مختلف را طی می‌کنند تا به دست مخاطبان برسند. بنابراین طبیعی است انتظار داشته باشیم که صادرات بازی‌های دیجیتال و رایانه‌ای مانند دیگر محصولات مشمول مالیات شود.

7 درصد از جمعیت کل کشور در سال 94 کلش آو کلنز بازی می‌کرده‌اند

دایرِک یا مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال وابسته به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای نخستین بار گزارشی با نام «کلش آو کلنز: منفورِ محبوب» منتشر کرده که نشان می‌دهد سال 94، 7 درصد از جمعیت کل کشور به انجام این بازی مشغول بوده‌اند.

گزارش صادرات بازی‌های ایرانی در بازار جهانی منتشر شد

نخستین گزارش رسمی در زمینه وضعیت صادرات بازی‌های رایانه‌ای ایرانی در بازار بین‌المللی منتشر شد و براساس آن سهم ایران از صادرات بازی در جهان 1.2 میلیون دلار است.

ظرفیت آموزشی بازی‌های رایانه‌ای/ کلاس‌هایی که مبصر نمی‌خواهد!

یکی از سرفصل‌های پژوهشی جدی در جهان و کمتر پرداخته شده در ایران، ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای برای یادگیری است؛ سرفصلی که می‌تواند تحول اساسی در نظام‌های آموزشی را به همراه داشته باشد.

بازی‌های رایانه‌ای در ایران از آغاز تاکنون

کنسول‌های آتاری که پس از هشت سال دفاع مقدس و به‌عنوان نخستین پلتفرم‌ بازی ویدئویی وارد کشور شد، برای بسیاری از دهه شصتی‌ها یادآور نخستین تجربه بازی‌های رایانه‌ای است.

جامع‌ترین گزارش آماری از بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران منتشر شد

واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یا مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، جامع‌ترین گزارش آماری از بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران را منتشر کرد.

قوانین کشورهای مختلف جهان راجع به حقوق مالکیت فکری بازی‌های رایانه‌ای

با ساخت اولین بازی رایانه¬ای¬¬ در سال 1961 میلادی و در پی آن موج استقبال عموم از آن و گسترش چشمگیر استفاده ازآن¬ها در سراسر جهان و توجه صاحبان آثار مختلف در ساخت بازی-های رایانه‌ای به حفظ حقوق خود در این عرصه، حقوق مالکیت¬های فکری دارای ابعاد پیچیده¬تر و در هم تنیده¬تری شد.

حمایت، نظارت و جریان‌سازی؛ برنامه‌های سال 95 صنعت بازی‌های رایانه‌ای

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نخستین نشست خبری در سال 95 به تشریح برنامه‌های امسال در سه محور اصلی حمایت، نظارت و جریان‌سازی پرداخت.