گزارش حسابرسی سال 1397 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شد

گزارش حسابرسی سال 1396 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شد. می‌توانید این گزارش را از طریق لینک زیر دانلود کنید.

گزارش حسابرسی سال 1395 بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر شد

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای لیست اعضای شوراها و کمیته‌های تخصصی این نهاد را جهت شفافیت‌ هر چه بیشتر و گردش آزاد اطلاعات منتشر کرد.

روز چهارشنبه 18 مهرماه 97 در مجلس شورای اسلامی موارد و ادعاهایی علیه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای توسط یکی از نمایندگان محترم در صحن علنی مجلس شورای اسلامی در قالب پرسش از وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی مطرح شد. بر همین اساس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خود را موظف می‌داند به ادعاها و ابهامات مطرح شده پاسخگو باشد.

گزارش پیش رو، به بررسی میزان رضایت شرکت‌کنندگان این رویداد، در راستای بهبود آن در آینده، پرداخته است.

گزارش پیش رو، چکیده نتایج مهم‌ترین پیمایش سراسری در حوزه مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران است که وضعیت مصرف این بازی‌ها در سال 1396 را بیان می‌کند.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در راستای شفاف‌سازی هرچه بیشتر گزارش هزینه‌کرد و درآمد حاصل از برگزاری یا مشارکت در برگزاری نمایشگاه‌ها و رویدادها را منتشر می‌کند.

براساس وعده‌ی داده شده در رابطه با انتشار جزییات حمایت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از ابتدای تشکیل تاکنون؛ این گزارش منتشر شد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نمایه عملکرد سالانه خود را در سال‌های گذشته جهت شفاف‌سازی هر چه بیشتر و گردش آزاد اطلاعات منتشر می‌کند.

صنعت بازی‌های رایانه‌ای، بازاری جذاب و پرظرفیت در حوزه فرهنگسازی و پرقدرت در میدان اقتصاد است که سرمایه‌های بسیاری را طی سال‌های اخیر جذب خود کرده است. سرمایه‌هایی که بی‌تردید محرک جذب‌شان نه «دغدغه فرهنگی» بلکه ظرفیت بالای این بازار برای «سوددهی اقتصادی» بوده است. صنعت بازی‌های رایانه‌ای طبق آمارهای جهانی در حال حاضر‌دارای حجم فروش بیش از 100 میلیارد دلار است و به همین دلیل در بسیاری از کشورها (مانند فنلاند، کره، چین، ژاپن، امریکا و...) تبدیل به یکی از مهم‌ترین صنایع خلاق و صادراتی شده است. در ایران نیز طبق آخرین آمار‌های وزارت ارشاد، ایرانیان بالغ بر 460 میلیارد تومان در سال صرف بازی‌های رایانه‌ای (اعم از موبایلی، کنسولی، رایانه شخصی و...) کرده‌اند اما متأسفانه تنها 5 درصد از این مبلغ سهم بازی‌های ایرانی بوده است.

یک سال از تولد نخستین شتاب‌دهنده بازی‌های رایانه‌ای تحت عنوان «آوا گیمز» می‌گذرد؛ استارت‌آپی که با تجهیز دانش نوین تجارت الکترونیکی، برنامه علمی و مدون برای رشد و ارتقای تولیدات بازی‌ساز ایرانی ارایه می‌دهد. آوا گیمز اکنون 5 گروه پیشرو در زمینه بازی‌سازی را مورد حمایت شتاب‌دهی قرار داده است و روزانه چندین بازی‌ساز را مورد گزینش و مصاحبه قرار می‌دهد تا استعدادهای درخشان در زمینه بازی‌سازی را جذب کند و پرورش دهد.

«بازی جدی» سبک خاصی از بازی‌سازی در جهان است که تمرکز اصلی در فرآیند طراحی، تولید و عرضه آن در کنار سرگرمی، ارائه محتوایی کاربردی است.

آشنایی با مهم‌ترین جایگاه‌های شغلی و درآمدهای هرکدام در صنعت بازی‌های رایانه‌ای ، میتواند موجب جذب جوانان به این صنعت شود.

در قسمت قبلی این سری گزارش، نظر شرکت‌کنندگان داخلی را مورد بررسی قرار دادیم. بر آن اساس مهم‌ترین دلیل حضور شرکت‌کنندگان داخلی در تی‌جی‌سی، ارتباط با ناشران بین‌المللی بوده است. حال همان سوال‌ها و نظرسنجی‌ها از تعدادی از غرفه‌داران خارجی رویداد نیز پرسیده شده که در ادامه گزارش به آن‌ها می‌پردازیم.

گپ‌لب با استفاده از ابزارها و امکانات مختلف بازی‌ها را در پارامترهای مختلفی به صورت تخصصی و با جزئیات کامل بررسی کرده و گزارش ارائه می‌دهد.

در قسمت اول سری مقالات معرفی رسانه‌های بازی در ایران، به سایت‌ها و نشریاتی همچون گیمولوژی، بازینامه، Gamers' Paradise و پازل پرداختیم. حال در قسمت دوم به سراغ بررسی و صحبت با رسانه‌هایی همچون پانوشت، پردیس‌گیم، گیمفا رفته‌ایم.

یکی از پرطرفدارترین سبک‌های دنیای‌ بازی‌ها که معمولاَ بیش‌ترین فروش را به خود اختصاص می‌دهد، ژانر شوتر اول‌شخص یا FPS است. بازی‌هایی نظیر Duke Nukem، Quake و Doom، مواردی بودند که تحول عظیمی در این عرصه به وجود آوردند و به عنوان بنیان‌گذاران این سبک نیز شناخته می‌شوند. سال ۱۹۹۹ با ظهور بازی‌هایی مانند Call Of Duty، Battlefield،Half-Life و Counter-Strike دگرگونی بزرگی در این سبک به وجود آمد.

رسانه‌های مستقل حوزه گیم، با رویکردی خاص و پوشش مطالبی خاص موفق شده‌اند در این چند وقت اخیر مخاطب زیادی را جذب خود کنند که در ادامه به معرفی آن‌ها می‌پردازیم.

هر آنچه باید درباره واقعیت مجازی (VR) بدانید

واقعیت مجازی یا Virtual Reality یک فن‌آوری‌ است که با کمک نرم‌افزار‌هایی، تصاویر، صداها و در برخی موارد سایر حواس پنج‌گانه را از طریق سخت‌افزاری به کابر منتقل می‌کند. به این ترتیب کاربر این دستگاه، حس حضور در مکانی را تجربه می‌کند که در واقعیت در آن‌جا حضور ندارد.