.jpg)
بنیاد ملی بازیهای رایانهای نمایه عملکرد سالانه خود را در سالهای گذشته جهت شفافسازی هر چه بیشتر و گردش آزاد اطلاعات منتشر میکند.

صنعت بازیهای رایانهای، بازاری جذاب و پرظرفیت در حوزه فرهنگسازی و پرقدرت در میدان اقتصاد است که سرمایههای بسیاری را طی سالهای اخیر جذب خود کرده است. سرمایههایی که بیتردید محرک جذبشان نه «دغدغه فرهنگی» بلکه ظرفیت بالای این بازار برای «سوددهی اقتصادی» بوده است. صنعت بازیهای رایانهای طبق آمارهای جهانی در حال حاضردارای حجم فروش بیش از 100 میلیارد دلار است و به همین دلیل در بسیاری از کشورها (مانند فنلاند، کره، چین، ژاپن، امریکا و...) تبدیل به یکی از مهمترین صنایع خلاق و صادراتی شده است. در ایران نیز طبق آخرین آمارهای وزارت ارشاد، ایرانیان بالغ بر 460 میلیارد تومان در سال صرف بازیهای رایانهای (اعم از موبایلی، کنسولی، رایانه شخصی و...) کردهاند اما متأسفانه تنها 5 درصد از این مبلغ سهم بازیهای ایرانی بوده است.

یک سال از تولد نخستین شتابدهنده بازیهای رایانهای تحت عنوان «آوا گیمز» میگذرد؛ استارتآپی که با تجهیز دانش نوین تجارت الکترونیکی، برنامه علمی و مدون برای رشد و ارتقای تولیدات بازیساز ایرانی ارایه میدهد. آوا گیمز اکنون 5 گروه پیشرو در زمینه بازیسازی را مورد حمایت شتابدهی قرار داده است و روزانه چندین بازیساز را مورد گزینش و مصاحبه قرار میدهد تا استعدادهای درخشان در زمینه بازیسازی را جذب کند و پرورش دهد.

«بازی جدی» سبک خاصی از بازیسازی در جهان است که تمرکز اصلی در فرآیند طراحی، تولید و عرضه آن در کنار سرگرمی، ارائه محتوایی کاربردی است.

آشنایی با مهمترین جایگاههای شغلی و درآمدهای هرکدام در صنعت بازیهای رایانهای ، میتواند موجب جذب جوانان به این صنعت شود.

در قسمت قبلی این سری گزارش، نظر شرکتکنندگان داخلی را مورد بررسی قرار دادیم. بر آن اساس مهمترین دلیل حضور شرکتکنندگان داخلی در تیجیسی، ارتباط با ناشران بینالمللی بوده است. حال همان سوالها و نظرسنجیها از تعدادی از غرفهداران خارجی رویداد نیز پرسیده شده که در ادامه گزارش به آنها میپردازیم.

گپلب با استفاده از ابزارها و امکانات مختلف بازیها را در پارامترهای مختلفی به صورت تخصصی و با جزئیات کامل بررسی کرده و گزارش ارائه میدهد.

در قسمت اول سری مقالات معرفی رسانههای بازی در ایران، به سایتها و نشریاتی همچون گیمولوژی، بازینامه، Gamers' Paradise و پازل پرداختیم. حال در قسمت دوم به سراغ بررسی و صحبت با رسانههایی همچون پانوشت، پردیسگیم، گیمفا رفتهایم.

یکی از پرطرفدارترین سبکهای دنیای بازیها که معمولاَ بیشترین فروش را به خود اختصاص میدهد، ژانر شوتر اولشخص یا FPS است. بازیهایی نظیر Duke Nukem، Quake و Doom، مواردی بودند که تحول عظیمی در این عرصه به وجود آوردند و به عنوان بنیانگذاران این سبک نیز شناخته میشوند. سال ۱۹۹۹ با ظهور بازیهایی مانند Call Of Duty، Battlefield،Half-Life و Counter-Strike دگرگونی بزرگی در این سبک به وجود آمد.

رسانههای مستقل حوزه گیم، با رویکردی خاص و پوشش مطالبی خاص موفق شدهاند در این چند وقت اخیر مخاطب زیادی را جذب خود کنند که در ادامه به معرفی آنها میپردازیم.

واقعیت مجازی یا Virtual Reality یک فنآوری است که با کمک نرمافزارهایی، تصاویر، صداها و در برخی موارد سایر حواس پنجگانه را از طریق سختافزاری به کابر منتقل میکند. به این ترتیب کاربر این دستگاه، حس حضور در مکانی را تجربه میکند که در واقعیت در آنجا حضور ندارد.
پس از انتشار گزارش «نمای باز» توسط دایرک که پیرامون وضعیت مصرف بازیهای دیجیتال کشور در سال 94 تهیه شد، گزارش پیشرو، اولین گزارش از مجموعه گزارش «سه نمای نزدیک» است که درباره وضعیت تفصیلی بازی کردن بر روی «پلتفرم رایانه» کاوش میکند.

بازی های ویدیویی و یا آنطور که از سال ها پیش به اشتباه مرسوم شده، بازی های رایانه ای، در ایران جایگاه والایی پیدا کرده اند و بسیاری از علاقه مندان ایرانی توانسته اند با و یا بدون حمایت سازمان ها، شرکت ها و سرمایه گذارها، دست به تولید محصولاتی بزنند که گاه سبب افتخار آفرینی در سطحی جهانی شده اند.

پروفسور «استفان پیازکی» از اساتید دانشگاه YMCA و مشاور نظام ردهبندی سنی تلویزیون و سینما در آلمان است که در آخرین مقالهی تحقیقاتی خود پس از بازدید از نظام ردهبندی سنی بازیها در ایران (ESRA) این نظام را مورد بررسی و معرفی قرار داده است.

بازی «شمشیر تاریکی» به جرات یکی از موفقترین بازیهای ایرانی است که هم در بازار خارجی و هم در بازار خارجی عملکرد قابل قبولی از خود بجا گذاشته است.

بازیها گاهی مسافتی به اندازه طول دو قاره مختلف را طی میکنند تا به دست مخاطبان برسند. بنابراین طبیعی است انتظار داشته باشیم که صادرات بازیهای دیجیتال و رایانهای مانند دیگر محصولات مشمول مالیات شود.

دایرِک یا مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال وابسته به بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای نخستین بار گزارشی با نام «کلش آو کلنز: منفورِ محبوب» منتشر کرده که نشان میدهد سال 94، 7 درصد از جمعیت کل کشور به انجام این بازی مشغول بودهاند.