بازی ایرانی «کوییز آو کینگز»، پدیده اجتماعی بازار ایران

از مجموعه گزارش‌های پدیده سال، این بار بازی ایرانی «کوییز آو کینگز» به عنوان پدیده انتخاب شد. پدیده سال، گزارشی است که در هر سال به بررسی یک بازی پرمخاطب در بازار ایران می‌‌پردازد. پس از آنکه این گزارش در اولین شماره خود به بررسی ‌‌Clash of Clans‌‌  پرداخت، در این شماره یک بازی ایرانی را هدف قرار داده است.

بازی موبایلی کوییز آو کینگز که مبتنی بر آموزش مطالب عمومی به بازیکنان و ایجاد فضای رقابت بر این اساس است، توانست در سال 95 با رشد 1683 درصدی در تعداد دستگاه‌‌های فعال خود، به یکی از پرکاربرترین بازی‌‌های ایرانی تبدیل شود و در لیگ بازی‌‌های رایانه‌‌ای ایران در سال 2017، عنوان پرمخاطب‌‌ترین بازی مسابقات را به دست آورد. علاوه بر استقبال بسیار مناسب بازار ایران از این بازی ایرانی، آنچه در شرح گزارش به عنوان علت انتخاب این بازی به عنوان پدیده بیان شده، تسلط بازی بر مدیریت رفتارهای اجتماعی بازیکنان بازی است که فارغ از حواشی مربوط به بازی مبنی بر تکراری بودن پلتفرم اولیه و یا ژانر ساده بازی، فعالیتی بسیار دشوار و حرفه‌‌ای محسوب می‌‌شود. بر این اساس تیم توسعه‌‌دهنده بازی «کوییز آو کینگز» با بهره‌‌گیری از یک پلتفرم اولیه بازی تریویا، توانسته‌‌اند به شکل مداوم ارتباط خود را با بازیکنان بازی حفظ کنند و از آن‌‌ها نه فقط با هدف بازی کردن، بلکه با هدف تولید محتوا (به عنوان مهم‌‌ترین بخش از چرخه تولید چنین بازی‌‌هایی) تعامل داشته باشند. این تلاش مداوم در جذب و حفظ بازیکنان باعث شد تا بازی کوییز به شکل قابل توجهی بر بازار بازی‌‌های موبایلی داخل کشور تسلط پیدا نموده و از لحاظ درآمدزایی موفق عمل کند.

بر اساس روش‌‌شناسی معرفی شده در گزارش، در نسخه رایگان گزارش پدیده سال، صرفا به توصیف برخی از شاخص‌‌های داخلی بازی بسنده شده است. دسترسی به داده اولیه این شاخص‌‌ها با همکاری تیم توسعه‌‌دهنده و از طریق پلتفرم آماری و تحلیلی بازی میسر گردید و صحت اطلاعات ارائه شده توسط این تیم تایید شد. بازه زمانی مورد بررسی، از ابتدای پاییز 94 تا انتهای پاییز 96 بوده است. با هدف بررسی دقیق‌‌تر، بازه‌‌های زمانی در مقاطع فصلی تفکیک شده‌‌اند و در غالب نمودارها، معیارها به صورت میانگین در هر فصل ارائه گشته‌‌اند. اگرچه مهرماه 94 تاریخ انتشار رسمی بازی نیست و بازی اندکی پیش از این در فروشگاه‌‌های دیجیتال منتشر گردیده، عملا از مهرماه 94 معرفی بازی به بازیکنان صورت گرفته است و می‌‌توان پاییز 94 تا پاییز 95 را سال اول انتشار بازی در نظر گرفت. با وجود این، در مورد برخی اطلاعات، خصوصا در سطح هفتگی و روزانه، داده‌‌های ماه‌‌های ابتدایی انتشار در دسترس نبوده است که به این دلیل در این موارد، اطلاعات از بهار 95 ارائه گشته‌‌اند. از سوی دیگر، انتخاب انتهای آذرماه 96 به عنوان نقطه پایانی بازه تحلیل، با هدف بررسی بازی در دو سال پس از انتشار صورت گرفته است اما در عین حال این انتخاب باعث می‌‌شود تا داده‌‌های مربوط به زمستان 96 در گزارش منعکس نشده باشند. با هدف تسهیل قرائت گزارش، تا حد امکان اعداد بدون اعشار بوده و اصطلاحا گِرد شده-اند. در مواردی که اعداد به یکدیگر بسیار نزدیک هستند، به حسب نیاز، با دو رقم اعشار نمایش داده شده‌‌اند.

اعداد پررنگ این گزارش:

از ابتدای پاییز 94 تا انتهای پاییز 96...

1.1          8 میلیون و 850 هزار و 269 دستگاه فعال (Active Device) برای بازی وجود داشته است. باید توجه داشت که تعداد حساب‌های کاربری (User ID) ساخته شده برای بازی در این بازه زمانی، 11 میلیون و 133 هزار و 884 عدد بوده که علت این اختلاف، ثبت چند حساب کاربری روی یک دستگاه و یا تولید حساب-های کاربری تقلبی در ابتدای انتشار بازی است.

1.2         به صورت میانگین 1 میلیون و 4 هزار و 411 دستگاه فعال ماهیانه (Monthly Active Device) برای بازی وجود داشته است. این معیار به معنای تعداد دستگاه‌‌های منحصربه‌‌فردی است که در یک بازه یک ماهه وارد بازی می‌‌شوند.

1.3        به صورت میانگین 229 هزار و 484 دستگاه فعال روزانه (Daily Active Device) برای بازی وجود داشته است. این معیار به معنای تعداد دستگاه‌‌های منحصربه‌‌فردی است که در یک بازه یک روزه وارد بازی می-شوند.

1.4         زمان صرف شده (Time Spent) برای بازی کوییز، در مجموع 7 میلیارد و 716 میلیون و 922 هزار و 434 دقیقه بوده است.

1.5         در مجموع 2 میلیارد و 366 میلیون و 141 هزار و 127 دست (Session) کوییز بازی شده است. در اینجا منظور از دست، تعداد دفعات ورود به بازی است و نباید با هر دست مسابقه که داخل بازی انجام می‌‌شود اشتباه گرفته شود.

1.6         به طور متوسط، هر دستگاه فعال روزانه، نزدیک به 12 دست کوییز در هر روز بازی کرده است. ماهیت نوبتی (Turn- based) بودن بازی کوییز، عامل ایجاد این تعداد دست‌‌ها در روز است.

1.7         به طور متوسط طول هر دست (Session Length)، 196 ثانیه بوده است.

1.8         5 برند اصلی گوشی هوشمند یا تبلت با بیشترین تعداد دستگاه فعال، بیشترین زمان صرف شده برای بازی و بیشترین تعداد دست‌‌های بازی شده، به ترتیب برندهای SAMSUNG، HUAWEI، APPLE، SONY و LG بوده‌‌اند.

1.9         بیش از 90 درصد از سهم دستگاه‌های فعال، زمان صرف شده برای بازی و تعداد دست‌های بازی شده مختص گوشی‌‌های هوشمند و باقی برای تبلت‌‌ها بوده است.

1.‌10         بیش از 85 درصد از سهم دستگاه‌های فعال، زمان صرف شده برای بازی و تعداد دست‌های بازی شده مختص سیستم عامل اندروید و باقی برای iOS بوده است.


برای دریافت این گزارش به سایت دایرک مراجعه کنید.