در ایران چند ده شرکت ثبت شده بازی‌سازی و هم‌چنین بیش از صد تیم بازی‌سازی مستقل وجود دارد. اما متاسفانه هیچ‌گاه مطلب پژوهشی دقیقی درباره وضعیت این بازی‌سازان و به‌طور کلی وضعت بازی‌سازی در ایران از دیدگاه اقتصادی منتشر نشده است.

از این رو، تصمیم گرفتیم با کمک واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نخستین گام را برای بررسی این وضعیت برداریم و ببینیم وضعیت بازی‌سازی در ایران از نگاه اقتصادی چگونه است.

برای رسیدن به این مهم، پرسش‌نامه‌ای دقیق و علمی تهیه و توسط 14 شرکت اصلی و بزرگ بازی‌سازی در ایران تکمیل شده است. آماری که از این پرسش‌نامه به دست آمده دربردارنده نکاتی است که معلوم می‌کند نقاط قوت و ضعف کجاست و چطور می‌شود به بهترین عملکرد ممکن رسید. تحلیلی که در ادامه‌ می‌خوانید براساس نتایج علمی و آماری می کوشد به تفصیل، تصویری درست از وضعیت پیش روی این صنعت به‌دست دهد.

قابل ذکر است که این پیمایش آنلاین که بین 14 شرکت بازی‌سازی انجام گرفته به دلیل عدم نمونه‌گیری تصادفی به لحاظ علمی قابل تعمیم به کل شرکت‌های بازی‌سازی نیست ولی با وجود نمونه‌گیری در دسترس، به دلیل مشارکت شرکت‌های مطرح بازی‌سازی در این پیمایش، از اعتبار مناسبی برخودار است.



آمار کلی

این 14 شرکت از بین شاخص‌ترین و فعال‌ترین شرکت‌های ثبت شده بازی‌سازی گزینش شده‌اند. 12 شرکت در تهران و 2 شرکت در کرج مستقر هستند که در نمودار‌ 1 مشاهده می‌کنید.


قدیمی‌ترین شرکت این مجموعه‌ آماری در سال 1382 و نوپاترین شرکت نیز در سال 1391 شروع به کار کرده‌اند. چنان که در نمودار2 مشاهده می‌شود، بیش‌ترین ثبت شرکت مربوط به سال 1392 است.


فعالیت این شرکت‌ها در زمینه‌ ساخت بازی‌ها به این شکل است که ساخت بازی‌های بزرگ رایانه‌های شخصی و بازی‌های موبایلی به یک اندازه است و هرکدام 40 درصد از زمینه‌ فعالیتی را پر می‌کنند. بقیه‌ که 20 درصد از وضعیت کلی است به ساخت بازی‌های «تحت مرورگر آنلاین» (Online Browser Games) اختصاص دارد که در نمودار 3 مشاهده می‌کنید. این درصد مشابه در زمینه‌ ساخت بازی‌های موبایلی و بازی‌های رایانه‌های شخصی بیانگر این موضوع مهم است که با وجود هزینه‌بر بودن ساخت بازی‌های رایانه‌های شخصی و ریسک‌پذیر بودن انتشار و فروش این نوع بازی‌ها، شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی هم‌چنان به ساخت بازی برای رایانه‌های شخصی اهمیت می‌دهند. البته در صورتی که تعداد شرکت‌کنندگان این نظرسنجی بیش‌تر می‌بود، احتمالا ساخت بازی‌های موبایلی درصد بیش‌تری را به خود اختصاص می‌داد؛ چرا که در حال حاضر اکثر بازی‌سازهای داخلی گرایش بیش‌تری به بازی‌های موبایلی پیدا کرده‌اند. دلیل این امر نیز به بازار نسبتا مناسب بازی‌های موبایلی در کشور برمی‌گردد در حالی که بازار بازی‌های رایانه‌های شخصی افت شدیدی کرده است.

از طرفی، می‌شود این‌گونه تحلیل کرد که شروع به کار بیش تر شرکت‌های بازی‌سازی داخلی با ساخت بازی‌های سه بعدی و بزرگ همراه بوده است. گرچه درصد بسیاری از این بازی‌ها که با کم ترین تجربه‌ ممکن و برای رقابت با محصولات پرزرق و برق خارجی ساخته شده بودند فاقد کیفیت لازم بودند و جز یکی دو مورد به نتیجه‌ درخوری ختم نشدند. این زمینه‌ فعالیت نه چندان منطقی حاکی از آن است که شرکت‌ها به سختی به پوست‌اندازی تن داده‌اند.


تاسیس یک استودیوی بازی‌سازی می‌تواند برای قشر وسیعی از متخصصان کارآفرینی کند.


محل فعالیت، اعضا و سرمایه

از میان این چهارده شرکت، چنان که در نمودار4 مشاهده می‌شود، تنها یک شرکت مالک ساختمان محل فعالیت است و باقی شرکت‌ها، در دفتر استیجاری مشغول به کار هستند.

میانگین تعداد پرسنل استخدامی این شرکت‌ها 16 نفر است. البته بعضی از این شرکت‌ها تعداد پرسنل استخدامی بیش تری دارند که در رتبه‌بندی آماری ما نیز در نظر گرفته شده ولی به دلیل محرمانه بودن نام شرکت‌ها از بیان رتبه و مقام تعداد پرسنل استخدامی معذوریم. بر این اساس، می‌توان نتیجه گرفت که فعالیت یک شرکت بزرگ بازی‌سازی نیازمند 16 نیروی متخصص به‌صورت میانگین است که این رقم از نظر اشتغال‌زایی بسیار حائز اهمیت است.

از طرفی، این 16 نفر شامل انواع و اقسام تخصص‌ها از جمله برنامه‌نویسی، طراح گرافیک، نویسنده، طراح بازی، مدیر پروژه و غیره می‌شود. در نتیجه، تاسیس یک استودیو بازی‌سازی می‌تواند برای قشر وسیعی از متخصصین کارآفرینی کند.

متوسط ارزش تجهیزات این شرکت‌ها 74 میلیون و 600 هزار تومان تخمین زده می‌شود که به نظر رقم مناسبی برای سر و شکل دادن سخت‌افزار داخلی یک شرکت بازی‌سازی متوسط است. البته در بین شرکت‌هایی که پرسش‌نامه را پر کرده‌اند، شرکت‌هایی هستند که ارزش تجهیزات آن‌ها به 400 میلیون تومان می‌رسد.

بر اساس این پرسش‌نامه، هزینه‌ متوسط برای ساخت یک بازی در بازار داخلی 188 میلیون و 700 هزار تومان است. البته باید در نظر گرفت که اغلب این 14 شرکت تاکنون بازی‌های بزرگی تولید کرده‌اند و به همین علت میانگین هزینه ساخت بازی در این استودیوها نسبتا بالاست. این در حالی است که ساخت بازی‌های موبایلی هزینه کم‌تری را نیاز دارد.

همین رقم نشان می‌دهد با وجود این که ممکن است بازی‌سازهای داخلی از نظر امکانات سخت‌افزاری و مالی در سطح بسیار پایین‌تری از همتایان خارجی خود باشند ولی باز هم ساخت یک بازی می‌تواند هزینه‌های زیادی روی دست آن‌ها بگذارد. جالب این که این رقم در طی مدت زمان معینی خرج ساخت بازی می‌شود که میانگین آن در بین این چهارده شرکت برای هر بازی 14 ماه و 15 روز است. اگر رقم میانگین ساخت بازی را تقسیم بر ماه‌های ساخت بازی مذکور کنیم، به عدد تقریبی دوازده میلیون تومان در ماه می‌رسیم که رقم معقولی است.

اما هزینه باید در کنار سود بررسی شود تا بتوان وضعیت را متوجه شد. در پرسش‌نامه، سود ناخالص شرکت‌ها نیز مورد پرسش قرار گرفت. چنان که در نمودار 5 مشاهده می‌شود، یک شرکت از شرکت‌های حاضر در این نظرسنجی اعلام کرده‌ نه تنها سودی نداشته‌ که دچار ضرر هم شده‌ است. سه شرکت اظهار کرده‌اند که میزان سرمایه‌گذاری و سودشان سر به سر شده و بدون سود کار پروژه را به اتمام رسانده‌اند. شش شرکت هم سودی بین ده تا پنجاه میلیون تومان داشته‌اند. دو شرکت سودی بین پنجاه تا صد میلیون تومان داشته‌اند و یک شرکت نیز سودی بالای صد میلیون تومان. این نشان می‌دهد با وجود ناقص بودن چرخه‌ عرضه و تقاضا و مشکلات عدیده‌ای که در بطن این صنعت نوپا در کشور وجود دارد، بازهم بیش از هفتاد درصد شرکت‌های مورد نظر به سود ناخالص دست پیدا کرده‌اند. گرچه این ارقام در مقایسه با سودهای کلانی که شرکت‌ها و استودیوهای بازی‌سازی خارجی به آن می‌رسند رقم بسیار ناچیزی است ولی نشان می‌دهد در صورت سرمایه‌گذاری درست و هدف‌دار و توجه به سازندگان و شرکت‌ها، می‌شود در بازه‌ زمانی مشخصی به پیشرفتی اساسی در این زمینه دست یافت و سود‌های صد میلیون تومانی را به سودهای میلیارد تومانی تبدیل کرد. علاوه بر آن، یک مجموعه سرمایه‌گذاری نه تنها به سود رسیده است، بلکه به اشتغال کشور نیز کمک شایانی کرده است.


شرکت‌های بازی‌سازی همان طور که به بازار داخلی می‌اندیشند، به بازار خارجی هم گوشه چشمی دارند.



ناشران

واضح است که نباید تمام بار مسئولیت را روی دوش شرکت‌های بازی‌سازی گذاشت؛ هرگاه قرار باشد از صنعتی چیزی درخور طلب کنیم لازم است که زمینه‌های لازم برای پیشرفت آن صنعت نیز فراهم شود. شرکت‌های بازی‌سازی تنها یک وجه و البته مهم‌ترین وجه از وجوه این هنر-صنعت نوپا هستند ولی در کنار این باید زمینه‌های اقتصادی، حمایتی و علمی لازم برای کمک به پیشبرد اهداف و رسیدن به آن‌ها فراهم شود.

یکی از این وجوه مهم، ناشران هستند. کم تر شرکت بازی‌سازی داخلی وجود دارد که ناشر آثار خود نیز باشد. به همین دلیل؛ پای شرکت‌های نشر محصولات فرهنگی به میان می‌آید. نمودار6 نشان می‌دهد آیا این ناشران کار خود در این زمینه را به درستی انجام داده‌اند یا خیر. در این نمودار می‌بینید که بیش از هفتاد درصد از شرکت‌های بازی‌سازی با حضور مستقیم ناشران خارجی در بازار ایران موافق هستند. این نشان می‌دهد شرکت‌های بازی‌سازی از کار نشر و توسعه‌ آثارشان توسط شرکت‌های نشر داخلی چندان رضایت ندارند. این قضیه وقتی موضوعیت پیدا می‌کند که در نمودار 7 می‌بینید که درصد و میزانی که شرکت‌های بازی‌سازی برای بازار هدف خود برگزیده‌اند مقدار نزدیکی بین بازار داخلی و خارجی است (در حدود 60 به 40 به نفع بازار داخلی). در واقع، شرکت‌های بازی‌سازی همان طور که به بازار داخلی می‌اندیشند، به بازار خارجی هم گوشه چشمی دارند.

شاید علت اصلی نارضایتی از ناشران داخلی نیز همین موضوع باشد؛ این‌که ناشران داخلی قدرت و تجربه‌ لازم برای انتشار بازی‌ها در بازار پرسود خارج از کشور را ندارند. البته باید در نظر گرفت که شرکت‌های سازنده از سودی که می‌توان با نشر بازی‌شان در بازار خارجی به آن دست یافت کاملا آگاهی دارند و به همین دلیل ورود بدون واسطه ناشران خارجی را صد در صد به نفع خود می‌دانند.


نمودار استخدامی؛ بایدها و نبایدها

دو نمودار 8 و 9 میانگین تعداد پرسنل این 14 شرکت را به تفکیک شغل و میزان درآمد نشان می‌دهد. در نمودار 9 می‌بینید که تعداد پرسنل در هر بخش از ساختار یک شرکت بازی‌سازی به چه اندازه است. بیش ترین تعداد افراد استخدامی هر شرکت برنامه‌نویس‌ها هستند که در آمار دقیق‌تری که از این 14 شرکت به دست آمده رقم دقیق 41 نفر را نشان می‌دهد. کم‌ترین تعداد پرسنل استخدامی هم مربوط به متخصصان ساخت موسیقی و بخش صداگذاری است که در مجموع فقط 6 نفر را شامل می‌شود. در سایر بخش‌ها نیز پراکند‌گی آماری به این شکل است که 21 نفر طراح دو بعدی‌ساز، 20 نفر طراح بازی، 16 نفر طراح سه‌بعدی ‌ساز، 12 نفر در بخش تست‌کننده‌ بازی و همین‌طور بخش فروش و بازرگانی، 11 نفر به عنوان انیماتور و در رقمی مشابه پشتیبانی فروش و مشتری، 10 نفر با عنوان تهیه کننده و بالاخره 8 نفر به عنوان نویسنده هستند.


از یک طرف می‌شود این طور نتیجه گرفت که تعداد متخصصان در بخش مثلا موسیقی یا نویسند‌گی محدود است و به همین دلیل شرکت‌های بازی‌سازی گزینه‌های زیادی برای انتخاب و سرانجام استخدام ندارند. ولی این طور هم می‌شود نتیجه گرفت که این آمار و ارقام نشان‌ می دهد که تعداد بیش تر پرسنل استخدامی مبین اهمیت آن‌ها در نمودار مدیرتی هر شرکت است. مثلا می‌شود به این نتیجه رسید که شرکت‌ها اهمیت بیش تری به برنامه‌نویسی به مثابه بنیان ساخت یک بازی می‌دهند و در عوض برای بخش صداگذاری و موسیقی ترجیح می‌دهند از نیروهای دورکاری استفاده کنند. این مورد را می‌توان برای نویسنده نیز قائل شد.

برای قضاوت نهایی باید به نمودار 8 نیز دقت کرد. در این نمودار، مشخص شده که بیش ترین میزان حقوق مربوط به تهیه‌کنندگان و طراحان دوبعدی است که چیزی در حدود 2 میلیون تومان و بیش تر حقوق دریافت می‌کنند. بعد از طراحان دوبعدی‌ساز، برنامه‌نویس‌ها و طراحان سه‌بعدی‌ساز هستند که حدودا دو میلیون تومان حقوق ماهیانه دارند. کم‌ترین میزان حقوق هم مربوط به تست کننده‌های بازی است که به طور متوسط نیم میلیون تومان در ماه دریافتی داشته‌اند.

نمودار 8 در واقع مکمل نمودار 9 است؛ این اعداد و ارقام نشان می‌دهد که برای شرکت‌های بازی‌سازی سر و شکل و ظاهر بازی بیش تر از هر چیزی اهمیت دارد. از طرفی چون ساخت بازی‌های مخصوص گوشی‌های موبایل مورد اقبال است، طراحان دوبعدی‌ساز بیش ترین اهمیت را پیدا می‌کنند؛ در حالی که انتظار می‌رود برای بهبود هرچه بیش تر کیفیت یک بازی، طراحان بازی در این نمودار از اهمیت بیش تری برخوردار باشند. به هر صورت، روند بازی از سر و شکل یک بازی با اهمیت‌تر است و چه بسا بازی‌هایی را داشته‌ایم که با وجود سر و شکل ساده با ارائه‌ی روند بازی درخور و سرگرم‌کننده به موفقیت‌های بسیاری دست پیدا کرده‌اند.

از طرفی هم نویسنده‌ها نصف حقوق دریافتی طراحان دوبعدی‌ساز را دریافت می‌کنند. البته مشخص است که بیش تر بازی‌های مخصوص موبایل نیاز چندانی به داستان و بخش نویسند‌گی ندارند. البته معمولا نویسنده به صورت پروژه‌ای داستان و دیالوگ‌های بازی را می‌نویسد.

نتیجه‌گیری کلی ما از این دو نمودار این است که تعداد افراد استخدامی نمی‌تواند مبین میزان اهمیت آن‌ها در ساختار کلی شرکت‌های بازی‌سازی باشد. چیزی که اهمیت حضور آن‌ها را مشخص می‌کند میزان حقوقی است که به طور میانگین در هر ماه دریافت می‌کنند. حتی اگر مثلا هشت نفر فعال در بخش نویسندگی داشته باشیم، نشان دهنده‌ کم یاب بودن و در نتیجه گران‌تر بودن جنس خدماتی که ارئه می‌دهند نیست و این در نوع خود بسیار جالب است.


البته این را هم باید در نظر بگیریم که این پرسنل آمارگیری شده همگی به صورت استخدام دائمی برای شرکت‌های مذکور فعالیت نمی‌کنند. درصد زیادی از این پرسنل به صورت همکاری آزاد (پروژه‌ای) در حال فعالیت در این شرکت‌ها هستند. همان طور که در نمودار 10 می‌بینید، نسبت درصد پرسنل استخدامی به پرسنل همکاری آزاد 60 درصد به 40 درصد است. با این که همکاران آزاد درصد کم‌تری را در این نمودار به خود اختصاص داده‌اند ولی با این حال حضور 40 درصدی آن‌ها در بطن شرکت‌های بازی‌سازی جای بسی تامل است. از این جهت می‌توان این آمار را تحلیل کرد که آرام آرام شرکت‌های بازی‌سازی شغل‌های پرسنلی خود را جدی می‌گیرند و در صدد آن هستند که درصد پرسنل استخدامی خود را افزایش بدهند که نشان‌دهنده‌ این موضوع مهم است که شغل‌های مرتبط با بازی‌سازی و نهایتا ساخت بازی آرام آرام جدی گرفته می‌شود. البته اگر کمی منفی‌نگر باشیم و این آمار را ایستا تحلیل بکنیمف باید به 40 درصد همکاران آزاد نمره‌ منفی بدهیم که البته بهتر است چنین کاری انجام نشود زیرا و قطعا در طی این سال‌ها این آمار 40 درصدی خیلی بیش تر از این‌ها نیز بوده و حالا با تحلیل رفتن و کاهش به این نقطه رسیده است. البته به احتمال بسیار بازی‌سازهای موبایلی از متخصصان آزاد بیش‌تری استفاده می‌کنند.

نسبت تعداد همکاران آزاد شرکت‌های بازی‌سازی به تفکیک شغل را در نمودار 11 مشاهده می کنید.


میزان درآمد و سودهای حاصل نشان می‌دهد که با وجود تمام مشکلات بازی‌سازی در ایران، فعالیت در این حوزه سودآور است و حضور مجموعه‌های بزرگ سرمایه‌گذاری در این حوزه، می‌تواند علاوه بر ایجاد اشتغال، برای آن‌ها سودآوری داشته باشد.


نتیجه‌گیری

این آمار و ارقام نشان می‌دهد شرکت‌های بازی‌سازی وارد دوران بلوغ و به کار بردن تجربیات خود شده‌اند. اگر در گذشته کار علمی اهمیت چندانی در پروژه‌ ساخت یک بازی نداشت و علاقه و عشق به کار عامل پیشبرد فرایند بود، در حال حاضر شاهد کار علمی و تخصصی بیش تری هستیم. همین که جنس و تنوع کادر پرسنلی هر شرکت بیش تر شده، نشان می‌دهد کار به سوی روند منطقی خود در حال حرکت است. میزان درآمد و سودهای حاصل هم نشان می‌دهد که با وجود تمام مشکلات بازی‌سازی در ایران، فعالیت در این حوزه سودآور است و حضور مجموعه‌های بزرگ سرمایه‌گذاری در این حوزه، می‌تواند علاوه بر ایجاد اشتغال، برای آن‌ها سودآوری داشته باشد.

گرچه هنوز تا رسیدن به بلوغ کامل راهی بس دشوار در پیش است. اما با اطلاعاتی که از این پرسش‌نامه به دست آمد، می‌توان فهمید که اغلب شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی در ایران، فهمیده‌اند که باید چگونه فعالیت کنند تا حداقل ضرر نکنند.

می کوشیم این گونه مطالب تحقیقی را در شماره‌های آینده به صورتی جدی‌تر و گسترده‌تر فراهم کنیم.



برنامه ریزی و نگارش: علی فخار، رضا قرالو، واحد پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای